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男たちの「いつか見た夢」を実現するために かめはめ波が撃てる『ドラゴンボール』VRが生まれた背景

男たちの「いつか見た夢」を実現するために かめはめ波が撃てる『ドラゴンボール』VRが生まれた背景

2017年6月29日、Speee Loungeにて、株式会社WHITEが主催する「VRエンタメサミット2017」が開催されました。VR業界を牽引するゲームやアニメ等、コンテンツ制作に関わるキープレイヤーが一堂に会したイベントでは、最新のVR業界の動向から現在までのサービス展開のケーススタディまで、幅広いテーマで発表が行われました。本パートでは、VRビジネスに携わるキープレイヤー4名が登場。キープレイヤー達が語る、VRエンタメビジネス成功の秘訣」というテーマで、ビジネスやコンテンツとしての課題や工夫点について、事例を交えながら語りました。

シリーズ
VRエンタメサミット2017 > キープレイヤー達が語る、VRエンタメビジネス成功の秘訣
2017年6月29日のログ
スピーカー
株式会社プロダクション ・アイジー 企画室 執行役員 郡司幹雄 氏
株式会社シーエスレポーターズ Gugenka事業部 専務取締役 三上昌史 氏
株式会社スクウェア・エニックス 君と霧のラビリンス プロデューサー 坂本師哉 氏
株式会社メガハウス コト創造プロジェクト 滝野耕平 氏

■モデレーター
株式会社WHITE イノベーションデザイン局 VRマーケティングチーム チームリーダー 廣田憲幸 氏

VRをマネタイズする上で大切なこと

廣田 では、スクエニ坂本さんいかがでしょうか? 坂本 私も、さっきお話ししていた内容と少し真逆の話にはなるんですけれども、工数削減が非常に重要だと思っています。開発のほうでは、VRの部分に関して独自のエンジンを作っていまして、できるだけ工数少なくして作れるように努力を重ねております。 実際に大真面目に作ろうと思うとワンオフになってしまって、かつ、キャラクターはしゃべらないと違和感感じるのでボイスの収録もありますし。モーションも本気でやろうと思ってモーションキャプチャーするとなると、制作コストが桁が1個上がってしまいます。 このような形で収益を上げていこうとなると非常に苦しいです。いろんなところからツッコミをもらうので、やはり製造をするためのコストを押さえていって、かつ、それをできるだけ量産できるようにしていくのが非常に重要だと思います。 あとはコンテンツの選定についても、先ほどおっしゃられていたように、スマホVRの場合、ポリゴン数とか、熱くなるという点、電池持ちというのもマイナス要因としてあります。 そこを担保しようと思うと、できるだけ数少なく、かつ、目の前にキャラが出てくるもので、ある程度ちゃんとしたポリゴン数で作って品質を担保してあげるほうが、私どももそうですし、プレイヤーさんにとっても非常に幸せなことなのかなと思いますね。

VRにドラゴンボールを選んだ理由

廣田 ありがとうございます。メガハウスの滝野さん、いかがでしょうか? 滝野 弊社ですと、VRゴーグルの製造販売からコンテンツだけの販売、あとは弊社が受注するかたちで「こんなことやりたいんだけど、企画から協力していただけませんか?」みたいな話を受けて、「じゃあこのぐらいの金額で」という感じで、様々なポジションからVRに取り組ませていただいています。いろんなところに少しずつ手を出すことで、それぞれの経験値をお互いに活かし合っているというのは感じています。。 一番感じるのは、我々コンテンツ提供者の側もそうなんですけれども、実際に購入されるお客さまとか、あとはビジネスに参入されるBtoBという意味でのお客様とかも、みなさま未熟で「VRビジネスはだいたいどのぐらいの価格なのか」とか、「どう売ったらいいんだ」みたいことがわかりません。なので、まずはチャレンジしてみて、みんな手探りのなかで少しずつ経験値を溜めていって、今後、「じゃあ次はもっとこうしてみよう」みたいな形にしていくのが、個人的には一番重要なんじゃないかと感じております。 廣田 コンテンツ選定についてですが、ドラゴンボールに決まっていった経緯はなにかあるんでしょうか? 滝野 弊社は、今回のBotsNewのドラゴンボールよりも前に、VRゴーグルを2商品ほど出させていただいているんですが、こちらがおかげさまでたいへん好評でして。 ただ、VRゴーグルのユーザーや、潜在ユーザーの方の意見をうかがっているときに分かったのですが、「VRゴーグルって気になる。VRコンテンツを見たいんだけど、ゴーグルを買うほどではないかな」というような方がかなりいます。年齢層的には、だいたい20代〜40代ぐらいの男性の方がそういったことを一番考えていらっしゃる。 ではそういった方に、好きなキャラクターのVRが、いわゆるキラーコンテンツのような形で存在していたら、購入していただけるのでは? ということで、幅広い年代に広く刺さってくださるキャラクター、かつ「VRでやりたいことあったよね?」となったら、「もうドラゴンボールしかないんじゃない?」ということで、選定させていただきました。 廣田 その世代が小さい頃に思っていた夢みたいなものを、VRで叶えるというアプローチということですよね。ありがとうございます。

『攻殻機動隊』VRでの課題

廣田 では、4つ目の質問です。先ほど少しお話も出ていましたが、「実際のところ収益は出ましたか?」というところです。攻殻機動隊とシーエスレポーターズさんのコンテンツが、今実際に販売されているものになるので、主に2人に聞いていこうかなと思います。 先ほどの登壇の中で、郡司さんは、収益性の面では苦戦しているというようなお話もあったかと思います。 「今、思うと、あの時こうしておけばよかったな」とか、「今後ああいったものを作っていくときに、こういうことをやっていく必要があるな」と感じていることは、なにかございますか? 郡司 まずは価格設定です。 廣田 はい。 郡司 あと、非常に高画質で作っているため、スマホアプリとして非常に重いので、ダウンロードしている途中でちょっと移動したりして環境が変わると、そこでダウンロード止まってしまったりします。ダウンロードに非常にお時間かかったりとか。 あとはWi-Fi環境じゃなくて通信キャリアの環境でダウンロードすると、通信制限をすぐに超えてしまったり、そういった部分が反省点としてはありますね。 廣田 タッチポイントを広げていく、という話もありましたが、今後まだまだタッチポイントを広げていくような予定はありますか? 郡司 やはりデバイスの普及とともにお声がけをかなりいただくようになっていて。 今、デバイスがかなり出てきていて、「配信したい」というお声がけを受けているので、そういった部分でタッチポイントを広げていくというかたちですね。

男女で購買姿勢が大きく異る

廣田 ありがとうございます。三上さん、ぶっちゃけけっこう儲かっているというお話も出ていましたが(笑)。 三上 儲かっているかはちょっと。……赤字ではない。 廣田 収益化できているというお話ですね。 三上 でも、赤字だというお話もよく耳にするので、ちょっとは黒字かなというところで。まあ8人でやって8,000万ぐらいになっていれば、まあいいかな、というところではあります。 今の話の「あの時こうやっておけばよかったな」というところについては、『Re:ゼロ』とか『パンチライン』は、本当に男性ユーザーが能動的にアプリを落として、Amazonで好きなゴーグル買って楽しんでいただいているという状況でした。 女性向けのコンテンツはイベントがすごい大成功なんですよ。BtoBとの最初のターンのところでは、いろんな施設で利用いただいて、たくさんの方たちに来ていただきました。 そこもかなりの収益になってはいるんですが、アプリにしたときに、思った以上に買っていただけませんでした。あれだけ話題になっていたのに、女の子たちは買ってくれなくて。「なんでかな?」と思ってたんですが、先ほどお話があったみたいに、ゴーグルはゴーグルであるんですが、もっと紐付けて販売すればよかったかなと。 やはり女性の方だと、「アプリを落として、ゴーグルを買って、どうやってやるの?」となってしまって、1工程増えるだけでも、ちょっと難しいとか。 あとは意外に多かったのがVRと聞くと、PSVRを思い浮かべちゃう人が多いようでした。Twitterを見ていても「私、VR持ってない!」みたいな、そういうことがけっこうありまして。 スマホ用アプリなのに、勝手にPSVRだと思い込んでしまう。私の妻も「難しいから手をださない」みたいなところがあるので、本当にわかりやすくしないとダメだな、ということは感じましたね。 廣田 なるほど。ありがとうございます。

リアルとネットの反応の違い

廣田 メガハウスさんの場合、BotsNew VR自体は以前から発売されていると思うんですが、BotsNew VR自体の実際のところのお話をうかがうことはできますか? 滝野 BotsNewシリーズ全体では、運良く多くのメディア様に取り上げていただいたりして。テレビ番組に取り上げていただいた時に、その予告編がネット検索のトップページで映像としてずっと流れた時がありまして、その時はネット販売のランキングがかなり上がったということがありました。 そういった外からの援助もありまして、シリーズとしては非常にいい評価をいただいたんですが、単体でみれば苦戦しているものもあります。そういったところを、先ほどの受注の制作などで。こちらのほうが若干利益性というか収益性という面ではいいなというのもありました。 廣田 メガハウスさんは、オンラインの販売のチャネルと、リアルの店舗でのチャネルがあると思うんですが、どちらのほうが反応がいいですか? 滝野 いわゆるアンテナを張っている方、耳が早い方は圧倒的にネットだと思いますね。 ただ、例えば「実際に見てみないとわからない」とか。そういう方は見るポイントがちょっと違うんですよね。「ほかと比べてどうなの?」とか「なにが違うの?」とか。極端なところでいうと、「VRって話題になってるからちょっと見に来てみた」みたいな人もいたりします。 例えばそういった方に対しては、弊社の場合、パッケージに「うちのものには視野角がこのぐらいあるんですよ」といったかたちで、いわゆる差別化というか、こういうところが優れている、ということを謳っています。 廣田 ありがとうございます。スクエニさんは7月からでしたか? 坂本 そうですね。ただ、弊社でもVRコンテンツは、私が関わっていないものも含めて、ARもそうなんですけれども、過去に出ています。やはりイベントでは盛況なんですよ。大盛況で、長い待ち時間になることもあるんですが、やはりストア上に並べると、そんなに大きく話題になることもなく。 やはりコンテンツと関連させて広げていくのが、100パーセント正しいとは思いませんが、まずはそこが一番の近道なのかな、と思いますね。

  
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