「LINE MUSIC」のリリースを遅らせた理由

舛田淳氏氏(以下、舛田)中心となるもうひとつのピース、音楽配信です。みなさん覚えていらっしゃいますでしょうか。

私は昨年この場所で最後に登壇させていただいて、LINE MUSICについてお話をさせていただきました。

実はそのときお話させていただいたLINE MUSICのアプリケーション開発はすでに完了しておりまして、各音楽レーベルのみなさまからも楽曲を提供いただき、アプリストアの審査も終わり、まさにリリース寸前でした。

時期としては夏に入る前ですね。梅雨の終わりぐらいだったと思いますが、発表の場も用意しようということで動いておりました。しかし最終的には私はそのLINE MUSICをリリースしないと判断いたしました。

なぜでしょうか? 理由は極めてシンプルです。その時企画されていたLINE MUSICというサービスはLINEが求める新しい音楽体系を実現するには不十分なものでした。

ユーザーの会話の中に再び音楽の話題を上らせるようにするためには不十分だと感じました。そして音楽業界を更に元気にしていくためにまだ力が足らないと思いました。

そのときLINE MUSICで提供しようとしていたサービスは、価格面、楽曲のラインナップ、ビジネスモデル、そして音楽との出会い方。こういった仕組みについても、いわゆる業界スタンダードにとどまり、その壁を超えられませんでした。

ですので、我々として出すべきものではないと、悩みながらですが決めました。

LINE MUSICの新たなパートナーシップ

舛田:今ユーザーに求められているのは、新しい音楽体系を実現するための壁を壊す第一歩です。それは残念ながらわたくしどもLINEだけではできません。

音楽産業の中から一歩踏み込んでいただけるパートナーが必要となります。私はみなさまに、本日この場で日本の音楽業界の歴史的な一歩となるであろう取り組みを発表できることを個人的にも心からわくわくしております。

それでは、LINE MUSICの新たなパートナーシップを発表させていただきます。

SonyMusicエンターテインメントCOO村松俊亮様です。

村松俊亮氏(以下、村松):よろしくお願いします。

舛田:ありがとうございます。avexグループホールディングスCSO千葉龍平様です。

千葉龍平氏(以下、千葉):ありがとうございます。

舛田:SonyMusic、avex、LINEの3社はLINE MUSICを通じた新たな音楽体系を提供することを目的とした、新たな新会社LINE MUSIC株式会社を設立することを発表させていただきます。

目指すはコミュニケーションと音楽の融合です。新会社はSonyMusic、avexが持つコンテンツ力、LINEが持つプラットホーム力を活かし、新たなモデルでのサブスクリプション型音楽ストリーミングサービスを提供してまいります。

魅力的で愛される音楽サービスを

舛田:それでは村松様一言お願いいたします。

村松:ご紹介いただきましたSonyMusicの村松です。今LINEさん、avexさん、そして我々SonyMusicの3社で全く新しい音楽配信の会社をやっと発表できるのかと、緊張とわくわくした気持ちでいっぱいです。

世界の音楽サービスはどんどん変遷しています。パッケージからダウンロード、そしてサブスクリプションという形で激しくどんどん変化しています。

こと日本においてユーザーのみなさまにとって魅力的で愛されて、comfortableで、そういうサービスの理想形というものをこの3社で半年以上、侃侃諤諤議論を進めてまいりまして、やっとみんなのビジョンが一致したということで今日の発表に至るわけです。

LINEさんの5千数百万というユーザーのみなさまに、先ほど舛田さんがゲームやマンガの話をされていましたけれど、僕も本当にすごいヘビーユーザーでたくさんお金は落としているんですけれども、それに負けず劣らずみなさんのコミュニケーションの中心に音楽がドカンとくるようなサービスにする自信もありますし、そうしていきたいと思っています。

我々コンテンツサイドとしてはなかなかスーパースターというものが現れにくい、世の中の誰もが口ずさめる流行歌が生まれにくいご時世になっています。そういうものを創出するようなスーパースターを、流行の歌を創出できる、そういうサービスに今後していきたいと、クリエイティブサイドもそういう気概に燃えております。

いずれにしてもここにいらっしゃるみなさまをはじめ、沢山のみなさまのご理解とご協力を賜らなければスタートできないサービスです。なにとぞよろしくお願いいたします。

舛田:ありがとうございます。

ドラえもんの四次元ポケットのようなサービスをつくる

舛田:続いて千葉様お願いいたします。

千葉:はい。ほとんど村松さんと舛田さんがお話いただいたことで十分かと思うんですけれども、ちょっとシーンの説明をいたします。

例えばもう忘れかけてしまった初恋のときに聴いた音楽がすぐ聴けるようなシステムを導入したり、例えば失恋した夜に泣きながら聴いた音楽がすぐ蘇ってきてその日の気分に浸れたり。

例えばコミュニケーションという意味では、「愛しているよ」という言葉を相手に伝えるのに、LINEさんでは愛しているよというキャラクターで自分の感情を伝えていますが、例えば尾崎さんの「I love you」という曲を使って自分の感情を伝えることができたり、忌野清志郎さんの、「こんな夜にお前に会えないなんて」ってどんな曲かわかるでしょうか。そういう曲で伝えられたり、コミュニケーションの材料としての音楽を広げていったり。

例えばサブスクリプションサイトをやろうと思ったのが1年ぐらい前にカリフォルニアに女房と行っていまして、サンフランシスコという街からナパバレーに向かう車の中で、「50歳」「懐かしい気分になりたい」「カリフォルニア」「気分を上げたい」というキーワードをいれたときに、「ホテルカリフォルニア」が最初に出て来て、その後「アース・ウィンド・アンド・ファイアー」が出て来て、その後TOTOさんの楽曲が出て来てと。

次から次へと懐かしく、女房との恋人時代に戻れたような気分にさせてくれる音楽が流れてくるのを聴きながら、懐かしい気分に浸ってその日1日が有意義なものになったという体験があるんです。

こういったものをユーザーのみなさんに体験していただければと、今システム開発、技術開発、コンテンツ開発に勤しんでおります。

まるでドラえもんの4次元ポケットのような、その音楽版のような音楽サイトが作れればと、道は多難でありますが、どうかそこにたどり着けばという思いで、偉大なSonyさん、LINEと手を携えながら音楽業界みなさまの協力を得ながら作っていければというふうに願っておりますのでよろしくお願いいたします。

舛田:ありがとうございます。

NO.1のエンターテインメントプラットホームを目指す

舛田:私も3社で日本の音楽産業のさらなる発展を目指して挑戦して参ります。村松様、千葉様どうぞよろしくお願いいたします。ありがとうございました。

お2人の前で私も少し緊張してしまいました。この新会社のミッションは4つの問題。カタログの問題、価格の問題、ビジネスモデルの問題、ディスカバリーの問題、そしてそれを統合する音楽体系の問題。

こういった課題を解決して、多くのみなさまに音楽を楽しんでいただくことです。具体的な機能やサービスについては、リリース時までお待ちいただければと思います。

きっと遠くないタイミングでみなさまのところにこの革新的なサービスをお届けできるかと思っております。

今お話しさせていたただいたLINEミュージックを加えることによってLINEのアーティストバリューチェーンは一気通貫とも言えるコミュニケーションチャンネルを構築することができました。

今後さらにこれにとどまることなく、バリューチェーンの拡大、アーティストや、タレントのみなさまの活動を360度支援させていただけるようなプラットホームをわたくしどもは提供して参りたいと思っております。

繰り返しになりますが、LINEはコンテンツのデリバリーの在り方を変えてまいります。本日発表させていただいゲーム、マンガ、音楽だけでなく更にLINE×コンテンツの取り組みを引き続き拡大して参ります。

本日みなさまの前に発表できなかったプロジェクトも水面下では進んでおりますのでそれはまた別の機会に発表させていただければと思います。

みなさまの生活を豊かにし、おもしろいものにするエンターテインメントプラットホームとして、わたくしどもはナンバーワンを目指してまいりたいと思っております。みなさまどうぞご支援のほどよろしくお願い申し上げます。本日はありがとうございました。