2024.12.24
ビジネスが急速に変化する現代は「OODAサイクル」と親和性が高い 流通卸売業界を取り巻く5つの課題と打開策
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宮田大介氏(以下、宮田):それでは、次の質問に行きたいと思います。「クリエイターとしてやりたい事とリスクのバランスはどう計算していましたでしょうか? リスクになりそうなもの……結婚などは避けた方が良いと思いますか?」とのことです。
米光一成氏(以下、米光):リスクになりそうなものに結婚が入っているのはすごいですね。そんなリスクじゃないですよー。全くリスクではない。1番にテストプレイしてもらうのは妻なので。
宮田:なるほど(笑)。リスクと思うかどうかはその人次第として、やりたいこととリスクのバランス……。
米光:ゲーム作るのってそんなにリスクありますかね。思いつかない。もちろん大規模になると投資したお金を回収しないと続けられないとかあるけれど。遊園地のプログラムを作るみたいな仕事に比べると、コンピュータゲームとかってリスク少ないと思う。
宮田:そうですね……人の命が関わってきますものね。米光さんは逆にリスクをなるべく少なくしているというか……一人で始めるのを意識していたり。
米光:そうですね。「面白いゲームを作るという制約以外なるべくない状態にする」という方針が気に入ってるので。小さなところから始めていって、徐々に大きくしていけばリスクも抑えられる。
宮田:あ、質問者さんから補足が来ました。「収入が減る、生活が成り立たなくなるという意味でのリスク」だそうです。
米光:おお、なるほど。結婚だと嫁さんの収入もあるので、リスクは分散されますよ。なので、8人位と結婚すると良いです。というのは冗談ですが。(笑)
生活が成り立たなくなるっていうのは、クリエイターのリスクというより、生活のリスクなので、そこは切り分けて考えたほうがいいかも。生活をしていける状態にしてクリエイトするのか、生活が破綻してもクリエイトするのかは、個々のクリエイションのポリシーだから。
宮田:それはまた別な話の気がするので、次の質問へいきましょう。「スティングさんをやめて、フリーになる時に自分の小さな会社を立ち上げる、という考えはなかったのでしょうか?」とのことです。
米光:あー。会社立ち上げるの、大変……らしいです。色々な書類を書いたり。僕、そういうの苦手なので。逆にその時に仲間がいて「立ち上げよう!」と言われていたら、会社を立ち上げていたかもしれないですね。
宮田:なるほど。それでは最後の質問にいきたいと思います! 「現在ゲームの専門学校に通っている一年生です。ときどき自分の制作しているゲームに対して自信がなくなってしまいます。プロの方は自分の作っているゲームに対して疑念が生じた事はありますか? また、その場合はどのように解決していますか?」とのことです。
米光:今はあまりないんですよ。自信をなくすことは、あ、いや、なくはないな。
でも、ゲーム制作って、ぼくは何回もやってきたから実感として分かるんですが、まず企画してる段階がいちばんおもしろい。ゲームオブドリームなので、最高に面白い。
実際に作り始めると、現実的な制約できないことが分かってくる。理想では融合してたけど、矛盾してるとか、人間がプレイできる限界を超えているとか。夢から離れてくる。もちろん、デザイナーさんが自分が想定していたよりもすごい絵を描いてくれたり、アイデアが出てきたりすることもあるけど、夢のゲームの理は落ちる。
しかも、作ってる最中のゲームって、まだ統合されてないし、欠けてるところはあるし、バグも残ってたりするから、面白くない。でも、そこに効果音が入ってきたり、まとまってくると、それぞれバラバラだった要素がギュっと統合して面白さがグンと表出してくる。
ゲームって、最後のブラッシュアップのところで、ぐんぐん面白くなってくるんですよ。だから、途中であきらめちゃダメ。学生のゲームを見てると、ブラッシュアップ前の段階を完成だと思っちゃう。ちゃうねん。後半いろいろな要素が絡んできて、そこから小さい工夫をしていくとどんどん面白くなってくる。
例えばちゃんとチュートリアル作るとか、自然とゲームルールが分かるようになるとか、ちょっとしたタイミングを調整するとか、最後のブラッシュアップで、40点が80点まで引き上げられる。
宮田:おお。経験者の知恵がきましたね。
米光:いま挫けそうなら挫けないでがんばって作り上げてほしいです。ゲームを作るという経験をして、制作の全体像を実感してから、またさらに新しいゲームを作る。2個目、3個目、4個、5個ぐらいまでは、ゲームづくりのノウハウが飛躍的に伸びるので、5個目が自分の作る最初の作品だと思うぐらいがいい。
多くの人は制作している間にやめちゃうので1つ作れたら、それは才能。ゲームを作る才能があったってことです。おもしろいゲームづくりの才能は5個目からだと思って、腐らずに作るといいです。逆に最初の1作目を10年かけて作るのはリスクが大きい。最初は、半年か3カ月ぐらいで、集中して1作品つくりあげる。
宮田:なるほどなるほど。これも参考になる答えだったのではないでしょうか?学生の間に6作くらいは作っておける勢いがあったほうが良いですよね。
米光:そうですね。「すごい大作で制作期間2年位かかるのですよ!」みたいなやつは1作目じゃなくて、6作目に回しましょう。
宮田:それは、真理ですね。
宮田:それでは、質問の回答も終わったので、まとめということで。ヒストリーはストーリーの積み重ね、常に更新していくもの、という認識が大事だと思っています。
クリエイターの人生としては主体的に物語を作っていく。他の人に言われたことではなく、自分でおもしろいと思うものを選んでいく、そして自分で作っていくものだと思っています。「こんな風に考えてこんな風に生きてきたんだよ」というのを語れるようにして、それがヒストリーとなっていくと後悔しない人生を送れるのではないかな、と思っています。
米光:好きなことやってただけなのに「主体的」と言われるとカッコいいですね。これからそう言うようにしよう。
宮田:「好きな事やっていただけ」ってカッコ良いと思いますけどね。
米光:「嫌いだけどやってんだよ!」みたいな人はすごいなーと思います。そっちのほうがよほど大変。やりたくないけどがんばってるんだっていう尊さもあるんじゃないかと……。
宮田:そうですね。そこは多分大事な所です。がんばるという事に対して主体的に悩んできて、それをストーリーとして積み上げて進んで、自分は楽しんだ、後悔ないんだ、と思えたらそれは良いストーリーになってるんじゃないかな、と僕も思いますし。
米光:細かい後悔は色々ありますよ。「ぷよぷよ」の時とか僕、一円も入っていないので、契約はきちんと見た方が良いですよ。
宮田:リアル(笑)。それでは、そんな感じでクリエターズヒストリア記念すべき第1回目でした!米光さん、「変顔マッチ」の宣伝とかありますか?
米光:本屋さん、おもちゃ屋さんで売ってもらって、たくさん遊んでもらってる『はぁって言うゲーム』の3が年末に出ます。『変顔マッチ』は百円ショップのダイソーで売ってます。
あと、新作の『レディファースト』も年末に出るのでよろしく。口説くジェントルマンとあしらうレディの攻防戦カードゲームで、2人から4人まで遊べます。「君のことばかり考えているんだ」とか、ふだん言わないようなセリフを言いながら遊ぶゲームです。
インディーズブランドで「ぽくちんとネコ」も出ます。ぽくぽくぽくちんぽくちん言いながらカードを出していくマインドフルネスゲームです。いま大変な状況ですが、少人数で遊べるゲームなので、ぜひ。
宮田:説明を聞いているだけでも楽しそうですね! ありがとうございました! 以上、クリエイターズヒストリア、第1回目でした!
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