2024.10.01
自社の社内情報を未来の“ゴミ”にしないための備え 「情報量が多すぎる」時代がもたらす課題とは?
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田中章雄氏(以下、田中):じゃあヤン、グランドフィナーレだよ。
ヤン・ミクザイカ氏(以下、ヤン):期待を高めてくれてありがとう。まずは、Woogaのことを少し紹介したいと思います。この中にWoogaをご存じの方がいらっしゃるかどうかわかりませんが、スライドで簡単に説明します。
Woogaは5年前ぐらいにベルリンでスタートした会社で、現在ベルリンオフィスで300名ぐらいがゲームを作っている。会社の規模を大まかに説明すると、収益は1億ドル。2年連続で黒字だから、ベンチャーキャピタルにとっては問題かもしれないね。
田中:こんなに儲けてどうするの?
ヤン:これまで5本のヒット作を世に送り出してきた。おもしろいのはモバイルにシフトしたことだ。実は最初のうちはFacebookを除くあらゆるSNS向けにゲームを作っていた。
田中:君の会社はヨーロッパ最初のWebゲーム企業の1つだろう? ソーシャルじゃなかったはずだよね?
ヤン:Nasza-klasa、KontakteといったあらゆるタイプのSNSからスタートして、Facebookで成長し、DAU(注:1日にサービスを利用したユーザーの数)ではFacebook上でNo.2だそうだ。それからモバイルに完全に移行した。
今年のモバイルからの収益が3分の2、来年は75パーセントになる見込みだ。だからモバイルゲーム会社と言っていいと思う。
田中:これは全部社内制作かい?
ヤン:そう、社内制作だ。モバイルの市場は驚異的だ。
このチャートは、もうお馴染みだと思うけど、スマホの市場の成長は、元々のインターネットを除いて、圧倒的だ。見逃すことはできない。
一方で、これがゲームの収益分布図なんだけど、ゲームの売上が収益の50パーセントか60パーセントを占めているが、そのほとんどを上位ゲームが占めている。
毎週1,000もの新しいゲームが発売されていると見積もられている。これがモバイルゲーム市場の現状だ。
ヤン:これから、どうしてWoogaがヒット作を作り続けられるかについてお話したい。3本柱の1つ目がゲーム開発のプロセス、2つ目が人材、3つ目は市場へのアプローチだ。
プロセスについて説明すると、これがWoogaで生まれるゲームの数を大まかに示したものだ。毎年、40前後のプロトタイプが生まれる。プロトタイプは、2、3人で開発した可能性がありそうなゲームだ。そのうち10が実際に製作される。
人を増やしてチームのメンバー数も増やす。そこから7つがテストされ、正式に発売されるのは3作だ。この過程で何十ものプロトタイプからほんの数本のゲームに絞り込む。
スライドでは簡単そうに見えるけど、実際はモチベーションなどを考えたら、非常に厳しいことだ。でもこの方法でここ2年間取り込んでいる。
ローレンス・ラッテン氏(以下、ローレンス):ヤン、採用されなかった残りの37のゲームを作った人たちのモチベーションをどう保っているの?
ヤン:2つある。1つは、途中で開発をストップしたとしても、そこから必ず学ぶことがある。時間を無駄にするようなことはしない。社内勉強会を開いたり、異動させたり、異なるチームに配属したりする。
だからゲームが発売には到らなかったとしても、そこから学べることがたくさんあると言える。最も大事なのは、将来性を信じられないプロジェクトは決して作らない、というのがWoogaの公約だ。
田中:じゃあ、年始には40全てのプロトタイプを信じていて、年末には信じるのをやめるってこと?(笑) そういうことかい?
ヤン:確かに。でも誰でも働き始めた頃は、それほど重要でなく誰もやりたがらないようなサイドプロジェクトであっても、しなければならなかったことがあるだろう? そういうことはうちの会社ではあり得ない。ゲームの将来性を信じられなくなったら、ストップする。もちろん難しい結論だが、それが公約だから。
田中:人材について、この後のスライドで出てくるかもしれないけど、チームメンバーにおけるドイツ人の割合は? ヨーロッパのゲーム開発の中心地っていうと、ドイツじゃなくて北欧っていうイメージがあるけど、ドイツからこんなに多くのゲームが生まれているというのはおもしろいよね。
ヤン:それについては後で話すけど、話を先取りすると、オフィスで55パーセントがドイツ以外の出身だ。
田中:どこの出身? 世界中から?
ヤン:北欧が多いけど、アメリカ、ブラジル、世界中から来ているよ。人材についてはまた後で触れたいと思う。
2番目がジャンルで、ある種のゲームは作らないというルールがある。カジノゲーム、過度に暴力的なゲーム、性差別的なゲームは作らない。
それ以外はバランス良く様々なジャンルのゲームをポートフォリオに入れている。それというのも、ゲーム製作のサイクルがだんだん長くなっているからなんだ。来年はシミュレーションゲームしか作らなくていい、なんてことはあり得ないんだ。
田中:何でカジノや暴力的なゲームを作らないんだい。儲かるのに。
ヤン:カジノには特殊な能力が必要だと思う。うちの場合は1つのゲームから別のゲームに誘導したいと思っている。うちのメインユーザーは30代以上の女性で、実はカジノとマッチしているんだけど。
田中:まさに。カジノゲームのプレイヤーは30代、40代の女性が多いって聞いたことがある。
ヤン:だけど、あるべきの会社像や文化や人々を考えると、この3つは特殊なジャンルだから、うちの会社では作っていない。
田中:OK。ありがとう。
ヤン:君のさっきの質問に答えると、ベルリンオフィスには43ヵ国からの人が集まっていて、その大多数がゲームに携わっている。その意味で、ベルリンにオフィスを構えることはメリットがある。
ベルリンに世界中から人を集めることができる。それにはもっともな理由がある。ベルリンにオフィスを構えた時、Woogaの創業者の半数が他の国からやってきた。理由は単純。うちの最大の市場はアメリカで女性だ。もしドイツ人男性がアメリカ人女性向けにゲームを作ったら、それは災難だろう。だから、うちは人材にたくさん投資している
田中:ベルリンはまだコスト面でメリットがあるの? 他のヨーロッパの大都市に比べて生活費、オフィスの賃料などがかなり安いとか?
ヤン:それもあると思うけど、ベルリンが「安い」都市だとは思わない。才能ある人材を雇おうと思ったらそれなりの金額を出さなきゃいけないしね。
僕にとってのメリットは、人材の得やすさだ。例えば、十分なエンジニアを確保できるしね。シリコンバレーに比べるとメリットは大きいと思う。実は日本への参入を検討し始めた時、うちのHRチームに「日本人の女性ゲームファンを探してくれ」と言ったら、ベルリンで見つけてきたよ。これがうちのメリットだと思う。
田中:社内公用語はドイツ語? 英語?
ヤン:英語だよ。全て英語。たとえCEOにメールする時でも、誰かに転送できるように英語にしている。このスライドも普通は英語だけど、日本語に翻訳してみたよ。
田中:(ディビッドに向かって)Strikinglyの本社は上海だけど、公用語はやっぱり英語?
ディビッド・チェン氏(以下、ディビッド):そうだ。
田中:中国人同士でも英語を使うの?
ディビッド:アメリカ人のチームメンバーもいるし、その文化を維持している。ユーザーの大半はアメリカと日本、ヨーロッパだから、ユーザーのニーズと要求を満たすためにも、共通の文化を持つ必要があると思うんだ。ユーザーと同じ言語を使う必要がある。だから、うちの会社でも会話は全て英語だ。
田中:ペペの言うとおり、「英語を話すこと」だね。
ディビッド:夕食を食べに出かける時は違うけど、職場では英語だよ。
ヤン:3つ目は市場へのアクセス。最近はApp Storeでマーケティングができなければならないからね。Chartboostのクライアントにもなっているし、プラットフォーム提携を結んでいるし、最後にローカライゼーションにも取り組んでいる。それもヨーロッパ発の企業であることのメリットかもしれない。
ヨーロッパには独自の好みを持つ小さい国が隣り合っている。例えばわが社の大ヒット作の1つJerry Splashは、22カ国語で販売されている。Jerry Splashを日本語、中国語、韓国語、タイ、ポーランド語、トルコ語etcでプレイできる。それはメリットだと思うね。
ローレンス:付け加えさせてもらうと、多言語にローカライズするというのはヨーロッパ的発想で、最初僕がアメリカの企業で働いていた時は、そこでは全てが「アメリカ第一」だった。ローカライゼーションを提案しても、考えたこともなかったようだ。アメリカは国内市場が巨大だからね。そこがヨーロッパと米国の企業の最大の違いだと思う。
ヤン:その通りだね。
田中:アメリカの企業にとって国際化は後知恵なんだね。将来的にするかもしれないが、最初からそのことを考えている君たちとは違う。
ヤン:詳しい例を挙げると、第1四半期からJerry Splashはスペイン語版とメキシコのスペイン語版でも販売する予定だ。さらに利用が増えるか、様子を探るためにね。理論的にはiOSのスペイン語は選択できるからね。
田中:アメリカ英語とイギリス英語はどうする?(笑)
ヤン:イギリスからは「イギリスにはアメリカのエンターテインメントがあふれているから、アメリカ英語に慣れている」って、フィードバックがあったよ。
田中:すっかりアメリカナイズされてるんだ。
ヤン:2015年の2大テーマについて、お話ししたいと思います。1つが今後発売予定のラインナップ。1つは得意ジャンルの3つのカジュアルゲームだけど、それ以外の新しいジャンルのゲームも開発中なんだ。
実は右下が探し物ゲームで、現在Woogaで最大のジャンルになっている。ジャンル的にはここ数年でかなり変化してきている。うちが投資しているのは……。
田中:それは非暴力的な武器? 水鉄砲とか(笑)?
ヤン:暴力にも程度があるだろう。
田中:血なまぐさい暴力じゃないんだね。
ヤン:戦車や頭を撃つシーンとかスナイパーとかは出てこない。市場に早く出すため、そしてゲーム運営を促進するために、うちの会社は技術にも投資している。でも皆さんにとって1番興味があるのはここ日本だと思うので、売上分布図を見てもらいたい。
ひどいだろう? Woogaはヨーロッパ生まれの企業なので、もともとヨーロッパには強い。そしてアメリカで成長した。だが今のところ、オーストラリアの売上のほうがアジア全てを合わせた売上よりも多いんだ。明らかに日本が世界最大のモバイルゲーム市場であり、韓国がたぶん3位、中国も5位以内に入るのに、全然入り込めていない。
ラッキーなことに、日本のカントリーマネージャーとして大塚純を採用することができた。日本におけるゴールは2つあって……。これはホテルの窓から撮った写真なんだけど、使う写真にもう少し気を付けるべきだね。日本におけるゴールは2つあって、1つは日本でうちのゲームは、リテンションがうまくいっている。
例えばJerry Splashの日本のリテンション率は、アメリカなど欧米と変わらない。問題は明らかに、うちの会社のディストリビューションがないことと、収益化についても変えていかなければならないことだ。
純にはうちのゲームを見てもらって、日本市場向けにどう変えたらよいか、判断してもらうことになる。逆にゲームのイノベーションの多くが実際日本発、例えばモバイルゲームとかアイテム課金無料の仕組みとかそういったこともあるので、純に定期的にドイツに来てもらって、うちのゲームチームにこれらの問題について考えさせたいと思っている。一方的じゃなくて双方向にね。
田中:Woogaの目標は? アジアを現在の3パーセントからどのぐらいまで増やすの? 20パーセントかい?
ヤン:50パーセント、うそだよ(笑)。まだわからない。ヨーロッパから日本にゲームを持ち込むのは容易ではないからね。だから1月からすぐに増収を期待しているわけじゃないんだ。
田中:日本のカントリーマネージャーもここに来ているんだろう? 彼にもうちょっとプレッシャーをかけたほうがいいんじゃない?
ヤン:後でこのことについて彼と話し合うことにするよ(笑)。僕にとって大事なことは、日本におけるプレゼンスと、日本市場とともに、そして日本市場において成長することだ。まだ、できていないけど。
これが最後のスライドになるけど、さっき紹介したように3つの柱であるプロセス、ポートフォリオ、人材と市場へのアプローチ戦略を使って、様々なジャンルのゲームを増やすこと、そしてそれを日本にも持ってくることだね。
田中:ありがとう、ヤン。
田中:あと数分間あるので、観客から2、3質問があれば受けたいと思う。最後にあと5分ぐらいしかないんですが、1、2件ぐらい質疑応答の時間を取りたいと思いますが、質問のある方は挙手、こちらへマイクをお願いします。そうしたら自己紹介から始めて、質問を投げてください。お願いします。
質問者:楽天株式会社の者です。eコマースその他いろいろなことをしている企業です。1つ質問があります。トピックに出てこなかったのは、みなさんがスタートアップ・ベンチャー企業だからだと思いますが。
会社をグローバル化する時、1つの方向としては、例えばうちの会社はM&Aで企業を買収して統合しているのですが、みなさんの会社では将来の会社の成長のために、買収戦略を検討したことはありますか?
特にプラットフォームビジネスに携わっている方は、成長を加速化させるために、モバイル業界はもちろん非常に競争が激しいので、素早く高いシェアを占めることが大事だと思います。M&Aについて考えたことがありますか? それとも単独で会社内部を発展させるほうがM&Aよりもいいと思いますか? どうでしょうか。
田中:成熟した会社からの質問だけど、大きいWoogaとかどうかな? 誰かお答えしてみたら。
ペペ・アゲル氏(以下、ペペ):僕から答えよう。もちろんM&Aは常に念頭にある。人を雇うのは難しいし、特にその国の文化にあまり詳しくない場合、既存のローカル企業を買収することは、ローカルな技術という面だけでなく、チームという点でもメリットがある。その可能性は常に考えている。
だが今のところ、正直言ってChartboostは真にグローバル企業化しつつある段階で、日本への拡大も初期の段階で、学んだことを持ち込もうとしているが難しい。まだそこまで準備ができていない。僕はヨーロッパ人でサンフランシスコで仕事をしているが、国際的な物の見方を共有するためにはチームと喧嘩しなければならなかった。
先ほども触れたけれども、アメリカ人は自分の国以外のことを考えない。もうおしまい。本当だ。英語も彼らにとっては普遍言語だけど、同時に物の見方を考えることを学ばなければならない。
四苦八苦だよ。サンフランシスコには140人いるが、アムステルダムには12人しかいない。真のグローバル化はまだこれからの段階だけど、M&Aのことは常に意識している。
ローレンス:うちの会社にとってはM&Aは大事な戦略だ。今年は3件のM&Aを検討した。どれも国際企業で1つが北欧、もう1つがオランダ、そしてアメリカの企業。結局買収に成功したのはアメリカ、LAのビバリーヒルズの企業だ。もちろんうちはPC企業で、PCが国際的成長を支えている。数のゲームでスピードのゲームだからね。
田中:Woogaはどうだ?
ヤン:うちは開発を全てベルリンだけでやりたいと思っている。なぜかというと、スピーカーフォンを通じてクリエイティブな仕事をするのは難しいからだ。そこがゲームの難しいところだと思う。
バンガロール(インド)で開発して、グラフィックスをカリフォルニアでやり、どこか他のところで生産するのは。新しいスタジオの核となるならば、企業を買収するかもしれない。だから1つのゲームチームを買収するとしたら、もっと大きくできるものを探すだろう。
残念ながら要求がすごく高くなってしまったので、そのために1人スカウトを雇った。数年前に彼を雇った時に「良い仕事をしたら、君とは取引しない」と言ったんだ。つまりそれほど好みがうるさいということだ。だから、買収は可能性としては排除しないけど、文化的なことなどいろいろと悩ましいことが多いので、慎重にやらないとね。
田中:ありがとう。もう1つ質問をお受けします。マイクお願いします。
質問者:ディビッドさんにお尋ねします。中国の深圳市から来ました。ディビッドさんに質問します。サービスは有料ですか? その場合、ユーザーは前払いですか? それとも加入ごとでしょうか? また、おいくらですか?
ディビッド:他のあらゆるWebサイトビルダー同様、使うのは無料ですが、ブランディング、例えばご自分のドメインネームを使ってStrikinglyのブランディングが不要であれば、またプレミアムサービスをご利用なら有料になります。先ほどスライドでお見せしたユーザーは皆さん有料ユーザーで、月額料金を支払っています。
田中:月額は?
ディビッド:年払いが多いけど、定期的に料金を払っています。
田中:金額をお知りになりたいみたいだよ。
ディビッド:すみません。8ドルから20ドルです。プランと期間によりますが。1カ月の料金です。
質問者:1年単位じゃないんですか?
ディビッド:お支払いのサイクルはお選びいただけます。
質問者:レベニューシェアリングはないんですよね? 誰かがビジネスをするためにStrikinglyのサイトを作ったとしたら。
ディビッド:宣伝はあまりしていませんが、アンバサダープログラムやアフィリエイトプログラムもあります。確かにそういったプログラムも計画中です。
田中:ありがとうございます。他に質問がありましたら挙手、じゃあこれで最後の質問と致します。
質問者:こんにちは。ソニー・ミュージックエンターテインメントのものです。ヤンさんにヒットフィルターについて質問します。ふるい落とされたゲームと、それを作ったチームはどうなってしまうんでしょうか? 最初は40あったゲームが10に減らされて、発売されるのは3つですよね。残りのゲームはどうなってしまうんですか?
ディビッド:捨てられます。
質問者:それからそのチームは?
ヤン:チームは別のプロジェクトに配属されます。それがうちの会社の規模と、みんながベルリンにいることのメリットだと思います。
実際、ゲーム業界はタイミング、ジャンル、ライバル会社など複雑な市場なので、プロジェクトを終了したからと言って、解雇したりはしないと約束している。開発をストップすることに決めたら、ゲームチームに2週間ぐらい時間を与えて、彼らがやりたいと思っていたことを何でもそのゲームにつぎ込んでWooga内でリリースするんだ。
時には遊びで、友達に見せたりすることができるように、別の会社名義でゲームをリリースすることもある。でもストップしたゲームは全部どこかに眠っているよ。
質問者:ありがとう。
田中:ありがとうございます。時間切れになってしまいました。皆さん、これでセッションは終わりになりますが、最後にパネリストの皆さんに大きな拍手を送っていただき、これでこのセッションを終わりにしたいと思います。ありがとうございました。
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