PR2025.11.27
数理最適化のエキスパートが断言「AIブームで見落とされがちな重要技術」 1,300社が導入した「演繹的AI」が意思決定を変える
コピーリンクをコピー
ブックマーク記事をブックマーク
鈴木貴歩氏(以下、鈴木):今回のセッションのテーマは「グローバル・ファースト」です。これから高場さんからお話いただきますが、トランスリミットさんが出しているアプリケーションは「グローバルで勝つ」というのを狙って、本当に世界で大ヒットしていて。
結構エンタメの世界では、日本発で世界に出ていこうとすると国内で成功したあとに世界を目指す、という順番になると思うのですが、なかなか今のスピード感や世の中の状況では、どうしてもズレが出てきがちかと思います。
今のゲームの中で起こっているグローバル・ファーストがどういうものなのかを、ここにお集まりの方に聞いていただいて、最初から世界を目指すものが日本のエンタメからも出てきていいんじゃないかという視点で、今日のセッションをさせていただければと思います。
では、高場さんどうぞよろしくお願いいたします。
高場大樹氏(以下、高場):はじめまして。株式会社トランスリミットの高場と申します。本日はよろしくお願いします。私からプレゼンテーションをさせていただければと思います。

まず私の自己紹介から。高場大樹と申します。今年29歳になります。福岡の大学を卒業しまして、サイバーエージェントに入社をして5年ほど働いたあとに株式会社トランスリミットを創業しております。1年と10ヶ月経って、現在11ヶ月目かな。もうすぐで2年になる会社です。
「世界に響くサービスをつくる」というビジョンを持っておりまして。僕らはインターネットのアプリケーションを作っていて、「世界で勝っていこう」っていうのを創業当時からずっと続けております。
その上で今提供しているサービスが「Brain Wars(ブレインウォーズ)」と「Brain Dots(ブレインドッツ)」なんですが、ともに1000万オーバーのダウンロード数を誇っておりまして、ここにまだ書いてないんですが、累計3000万ダウンロードをこの2本のアプリケーションから生み出しています。

特徴的なのは海外比率で、Brain Wars、Brain Dotsともに95パーセントが海外のユーザーによって利用されています。

それぞれゲーム性が違うのでユーザーの属性は異なりますが、Brain Warsという対戦型のほうはアメリカや中国といったところで非常に利用されています。
逆にBrain Dotsのほうは1人でコツコツ進めるパズル系のアプリで、そちらは韓国やロシア、もちろんユナイテッドステイツとか台湾とか。
層は違いますが、両方とも95パーセントが海外のユーザーです。
Brain Warsは、ブレインのウォーズ、つまり脳の対戦なので、脳トレバトルみたいな感じのゲームです。


こういった小さい「脳トレ」といわれるミニゲームを通じて……上にアイコンが乗ってると思うんですけど、人と戦って自分が勝った負けた、そうやって少しでも自分が前よりいい成績を残していこうっていう、ステップアップをしていくようなゲームになります。
Brain Dotsは2作目で、今年(2015年)の6月に提供したアプリです。こちらは画面をなぞって線を描きます。表示されるブルーとピンクのボールがあるので、それらをなんとかしてぶつけよう、といったゲームです。

プロモーションビデオがこちらになるんですが、

こういったブルーとピンクのボールが常に画面に表示されていまして、ユーザーがなぞると線が描けて、様々なボールの状況やステージがある中で、「どうすればこの2つがぶつかるかな?」っていうのをひたすらやり続ける。ルールは超シンプルで、本当にボールをぶつけるだけのゲームです。という2つを提供しています。

メンバーとしては今22名いまして、平均年齢が28歳……多分もうちょい低いですかね、26~27歳くらいだと思います。
特徴的なのが、このメンバーの中でビジネスサイドが1人だけ。下に座ってる女性1人だけが広報、採用でして、あとのみんなはエンジニアやデザイナーといった専門職になります。
私自身もサイバーエージェントでずっとエンジニアの経験をしてきまして、今は社長でエンジニアやりつつ、ビジネスサイドをやっているというところです。

創業者は2人ですが、私ともう1人、両方ともエンジニアです。
現在約3億円の資金調達をしておりまして、LINEさんやCocoPPaっていうこれまた世界的なアプリを提供してるユナイテッドっていう会社ですね。

あとはVC(ベンチャーキャピタル)。スカイランドベンチャーズの木下さんも本日いらっしゃってますが、そういったシードステージに特化したVCからも調達をしております。
世界で戦える会社を目指すところで、今非常に有名なSupercell。「Clash of Clans(クラッシュ・オブ・クラン)」をやっていますね。
あと、この前Activision Blizzardに買収されたKing Digital Entertainmentというイギリスの会社。そこは「Candy Crush Saga(日本版はキャンディークラッシュ)」を提供していまして、この2つのようなところを目指していきたいと思っています。

日本の市場ってめちゃくちゃ大きくて、当たるとそれだけで本当に大きな会社になれますが、世界と比べると全然違う。世界を取れた上で日本も取れる、というのが1番いいなと思っています。
日本のトップ層でいうと、やはり1タイトル3,000万から4,000万ダウンロードが関の山。というのも、人口が1億2,000万人くらいなので、それくらいが上限かな。というのに対して、この2社はここに写っている1つのアプリケーションで7億ユーザーずついるんです。
やはり世界を目指しているからそういったことが可能になるんだと思っていて、私たちはそういったところ、「何億ユーザーを世界から取っていくんだ」と考えています。
というところで、プレゼンは以上になります。
鈴木:ありがとうございました。
“エンタテインメント×テクノロジー”をテーマにしたカンファレンス/メディア。 2014年の第1回にはアーティスト、IT、メディア、広告業界等からスピーカーが多数参加し注目を集めました。 2015年にもイノベーション、インバウンドなどをテーマにしたカンファレンスを複数開催し、エンタテインメントを中心に様々なキーパーソンのコミュニティとしても拡大しています。 「THE BIG PARADE」公式サイト続きを読むには会員登録
(無料)が必要です。
会員登録していただくと、すべての記事が制限なく閲覧でき、
スピーカーフォローや記事のブックマークなど、便利な機能がご利用いただけます。
すでに会員の方はこちらからログイン
名刺アプリ「Eight」をご利用中の方は
こちらを読み込むだけで、すぐに記事が読めます!
スマホで読み込んで
ログインまたは登録作業をスキップ
関連タグ:
この記事をブックマークすると、同じログの新着記事をマイページでお知らせします