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超言論エリア(全4記事)

「ルパンTV版の最終回、実写に見えた」 庵野秀明氏が語る、アニメの「情報量」という概念 #ニコニコ超会議2015

2015年4月25日にニコニコ超会議・超言論エリアで行われた、KADOKAWA・DWANGO・川上量生氏とエヴァンゲリオンの監督を務めた庵野秀明氏の対談を全文書き起こしでお送りします。庵野氏は、宮﨑駿氏が手がけたテレビ版ルパン三世最終回をリアルタイムで見たとき、背景のリアルさから「実写に見えた」と振り返りました。アニメにおける「情報量」について語っています。

「情報量」で見るジブリアニメの特徴

氷川:庵野さんから見て、例えばスタジオジブリとスタジオカラーと情報量で比べるとどうですか?

庵野:宮崎さんはコンポジットにあまり力いれないですよね。

氷川:あ、もう作画とレイアウトで全部やっちゃう?

庵野:フィルム時代のものをデジタルでも再現しようとしているんです。あれ以上に踏み込むと大変なんですけど、僕はあれ以上にいきたいですね。せっかくデジタルなんだからデジタルでしかできないことをやりたい。

氷川:たしかに『風立ちぬ』って本当に撮影処理ってほとんど入ってなくて、背景と作画がちゃんとしていれば目が離せなくなるぞって最初から最後まで言われ続けてて、観てる僕らが「すみません、その通りです」みたいな。

庵野:あれはあれでいいんですよね。ポニョのときはいろいろ減らしてやってたじゃないですか。

氷川:あれも全セルにしたり。

庵野:ポニョは子ども向けだったので、ちょっと情報が多すぎるのは厳しいという判断だと思うんですけど、かなり情報を減らしてやっていましたね。線も少ないですし。それでいてクルマとかはちゃんと描き込んでいた。ああいう使い分けが宮崎さんは昔からとても上手いですよね。

ギガントの描き込みとコナンの描き込み、影絵のない輪郭だけのあれが一緒にいるっていうのがすごい。

氷川:単純に量の問題というよりは、対比の問題がいろいろある。

TV版ルパンの最終回は「実写に見えた」

庵野:体系立てて描き込み始めたのはルパンのTV版ですからね。

氷川:最終回?

庵野:あれの描き込みから宮崎さんはいろいろ始めちゃったと思うんですよ。背景をリアルにするっていう。

氷川:あれは実際の新宿っぽい場所っていう、あれも1つの情報ですよね。

庵野:あれをリアルタイムでTVで観た時にはモニターの精度もあるんですけど、パッと見た時に実写に見えましたからね。これは「すごい」と。あの新宿の戦闘シーン、本当によく描いてますよね。

川上:アニメの世界ではそういうふうに情報量のコントロールっていう話を聞くんですけど、実写の世界にはそういう考え方ないんですか?

庵野:実写の世界でもそういう人はいますけど人によってです。でも実写の場合は実際にそこにあるものを切り取るのが実写のいいところなので、情報量はフレームの引き絵とかミドル絵とかバストショットとか、アップにするとか、カメラのフレームに合わせて情報をコントロールしてるんです。

川上:コントロールする方法が実写の場合はあまりないってことですね。

庵野:そうですね。絵の大きさと尺の長さ。映像のいいところは時間もコントロールできるんで。そこがいいと思うんです。特にアニメは時間までコントロールできる。タイミングは自分でいじれますから。実写だとなかなかそこまでいかないですね。コマ抜きをアニメのように、コマの中を抜いて、アニメっぽい表現にしたりはしてますけど、まあアニメほどは上手くはいかないです。

アニメのいいところは時間まで自由にできるところ。

庵野氏が実写を撮る理由とは

川上:でもそういうふうに情報量について聞いてると、全部アニメでやったほうがいいように聞こえるんですけど、庵野さんが実写をやられる理由は?

庵野:全部自分でコントロールすると、自分で考えてるもの以上って出てこないんですよ。だから自分の考えていること以上のものが出るのはやっぱり実写の方が多いですね。思いもよらないような絵は実写の方が出てくるので。

川上:むしろ幅が広がる?

庵野:幅も広がります。いいところ、悪いところ、両方あるんです。両方やっていると面白いです。

氷川:たとえ話で、実写は要するにハンティングみたいに銃を持って獲物を採ってきたり、罠を仕掛けて採ってくる材料を集めて、集めたやつを加工するのが実写で、アニメはもうちょっと農作物みたいにちゃんと絵コンテで設定されたものをどんどん組み立てていく。

川上:ロケハンっていいますし、ハンティングなんですね。

庵野:黒澤さんとかはいい空になるまで1週間、待つとかありますから。獲物が来るまで「今日も空がよくない」と言ってバラけますから。やっぱり実写でもそういうふうにこだわる方はいらっしゃる。

川上:情報量をコントロールするためには実写の場合はひたすら待つんですね、獲物を。

庵野:待ったり、作ったりですね。

氷川:ただ最近はCGがあるから、そこらへんが微妙になってきてるんですよね。

庵野:まあよくないところですけどね。なんでも後回しにして「あとはCGで」って。現場で問題になっても「あとはCGでなんとかして」っていう。どんどんポスプロの方に作業が集中してるんですけど。

氷川:かつての実写と同じに並べられないところはありますね。

庵野:アニメっぽいですね。前に押井さんが言ってたやつですね。「すべての映画はアニメになる」たまにはいいこと言いますね。

海外の映画撮影はCG相手の演技が主流

川上:むこう(海外)の映画の撮影現場に見学しに行ったことがあるんですけど、すごいがっかりするくらいしょぼいんですよね。映画になる前の撮影のところが。

庵野:いまはもうむこうはそうですね。みんなグリーンとか青い背景の前でやっちゃいますね。ほとんどそうなってますね。

川上:なんかね、学芸会やってるようにしか見えない。なんでこれがハリウッド映画になるんだみたいな。

氷川:あれ役者さんによっては「グリーンだと演技ができない」って言って帰っちゃう人がいるんですよ。

庵野:まあ気持ちはわかりますけど。いまはそっちが主流ですよ。

氷川:逆にそれができないと。

川上:実際には戦っている相手がいない状態で戦っているわけですよね。

庵野:はい、相手がCGだとそれですよね。1人でどたんばたんやってるだけになっちゃう。役者さんも大変だと思う。

川上:大変ですよね、あれはね。これで本当にいいのかっていうのは、できてみないとわからないってことですよね、役者にとっては。

庵野:いまはそうですね。コンポジットまでいかないとどういう画面か、たぶん撮ってる人もわからないと思う。それを全体像を持っている人はコンポジットのあたりの人か、監督くらいですよね。完成画面をイメージできるのは。

川上:じゃあもうカメラマンはすでに映画をイメージできないで、素材を作っているだけ。

庵野:そうです。実写のCGが入ると素材撮りになりますね。

川上:じゃあ最終でコンポジットする人が監督に近いことをやっている。

庵野:撮影監督みたいな人になっちゃいますね。やっぱりコンポジットで全部決まっちゃうんで。いまは。色も変えられますし、ライティングまで極端にいえば変えちゃいますから。本当にカラコンとかコンポジットの段階で。逆に現場にはそんなにお金かけられなくなって、それでなんとかっていう流れはできちゃってると思います。

川上:コンポジットと撮影って同じ意味に。

庵野:アニメの場合はいままでの流れなんで、コンポジットを撮影って言っちゃいますけど。

川上:アニメの世界だとみんなが「撮影が」「撮影で」って言うんだけど、撮影ってなんだ?みたいな。だってセルが写すだけじゃないのかって。

庵野:まあセルもないですからね。もうそのへんは業界用語じゃないですかね。

氷川:合成のことですよね。素材を最後に1個にする段階があって、でも事実上、アニメもそこが演出上大きいパートになってますよね。

庵野:いまはもうコンポジットの人が一番大変ですよね。

川上氏「庵野さんの絵コンテはわかりやすい」

氷川:川上さんはジブリで宮崎さんと高畑さんと2人の巨匠の仕事を見られたと思うんですけど、その2人の違いってどんなところなんですか。

川上:違いですか。そこまで現場を見てるわけではないので。主にまわりの間接的な話で、作業自体とか見てもよくわからないですね、描いてるところとか。絵コンテとか、これが絵コンテのどこをどういうふうに見て、絵を描いてるのかとかなかなか理解するのが難しいですよね。

氷川:でも庵野さんの絵コンテはわかりやすいって。

川上:わかりやすかったです。あのね、書いてある文字を見れば流れがわかったので、わかりやすかったですけど。

庵野:そのへんもコンテに全部描き込みすぎちゃうとそっちの方が面白くなっちゃうんで。コンテより面白くするには、コンテがある程度つまらないほうがいいんですよ。でもやる気は出さないといけないんで、アニメーターが。絵コンテの一番大事なところはスタッフがやる気を出すっていうところです。

「これは面白い」「これがこういうふうになれば面白くなるんじゃないか」とか、スタッフのやる気を出しつつ、最低限の設計図であればと思うんです。

川上:じゃあスタッフがやる気を出すために、面白く絵コンテを作ってるってことなんですか?

庵野:そうです。わざと描き込まなかったりとかですね。

川上:そうですよね。庵野さんの絵コンテってすごく曖昧なこと書いてますよね。「適当に」とか書いてありました。「かっこよく描いてくれ」とか。すごく曖昧なところがあったりしますよね。

庵野:ええ。それに耐えられるアニメーターがいるんだったら、そうします。そこもこの人がやるっていうのが決まってたら、もう基本的にアニメーターに任せた方がいいんで。そこもやっぱりコントロールなんですよ。宮さん(宮﨑駿氏)もやってると思うんですけど、アニメーターの技量っていうのはどうしても差があるので、この人が来てくれるんだったら、こういうカットを作るし、誰も上手いアニメーターがいないんだったら、もうアニメーターに頼らない絵作りをするしかないんです。

実写は役者、アニメはアニメーターが華

川上:下手な人でもだいたいの結果は出るみたいなカットですか。

庵野:いや、絵がどうしようもなくても面白い作品にするってことです。止め絵の切り返しでやるときもそうです。どういうふうにすると面白くなるかっていうのはいろいろです。ここのエヴァの動きが素晴らしい、だったらそこのエヴァの動きの面白さよりは、ここの止め絵のところでいいや。止め絵の面白さ。そこはアニメーションだったら、一番自由がきくところじゃないですかね。

氷川:この役者にお願いします、みたいな。それに似てますか。

庵野:ここにこの役者さんが主役で来てくれるんだった、こういう映画にしようっていう。そういうことでしょうね。やっぱりアニメーターが役者なんですよね。

氷川:カメラマン兼役者。

庵野:そうです。やっぱりまだ手描きのアニメの場合はアニメーターが華ですね。一番大事なところを持っています。

川上:実写の場合はそれが役者になるわけですね。

庵野:役者とカメラマンですね。監督は現場にやる気をどれだけ出させてくれるかっていう。

川上:とすると、監督というのは、実写の場合は役者がどういう演技をするのか、頭に入れておかないと実際に仕事はできないということですね。

庵野:そういう監督さんもいますし、全然関係なくばーっと撮ってる人もいます。お任せで。とりあえずやってみて「じゃあここをもうちょっとこうしたら面白くなるんじゃない?」っていう人もいるし、寸分違わぬ自分のイメージ通りに動けっていう人もいます。そこはもう監督によりけりですね。監督って何もしないでいい、唯一の職業なんですよ。映画では。

川上:そうですね。それは(ジブリの)鈴木さんも言ってましたね。

庵野氏「映像の監督って本当になにもしなくていい」

庵野:映像の監督って本当に何もしないで済みますから。逆にどこまででもできるんですね。カメラと監督さえいれば、あとは被写体されあれば最低限の映像作品は作れますし、逆に監督がいなくても映像作品ってできるんです。

氷川:そういう作品ありますよね。監督が途中でいなくなっちゃうとかね。

庵野:いなくなってもなぜか映像はできるんですよね。監督の仕事って責任取るだけなんです。極論すればそうなんです。あとは現場で「監督どうですか?」って言われたときに「OK」か「もう1回」か、このボキャブラリー2つさえ覚えておけば誰でも理論上は監督ができます。

川上:コンサートの指揮者みたいですよね。

庵野:コンダクターに近いかもしれないですけど、コンダクターの方が僕は仕事の内容よくわからないので、一概には比べられないですけど、まあ映画の監督の方が楽だと思いますよ。極論すれば誰でもできますよ。

川上:そうですか。でも全体のマネージメントをする必要は。

庵野:それはプロデューサーがやってくれます。

川上:プロデューサーの仕事なんですか。

庵野:監督って本当に何もしないでいいんですよ。そういう監督いっぱい見てますから。いっぱいって言うと語弊がありますけど。

川上:ぼくもプロデューサーは何もしなくてもプロデューサーにはなれるってことを知りまして。プロデューサーも似たり寄ったりかもしれない。

庵野:でもそういうときにお金を取ってくるっていうのがあるじゃないですか。

川上:お金さえあればプロデューサーにはなれるかな。

庵野:監督はお金も取ってこなくていいんで。さらに仕事が少ないです。

手書きのアニメはスタッフが逃げたら終わり

氷川:あと川上さん、CGアニメもやられていますよね。『山賊の娘ローニャ』っていうアニメ。それに関する情報量についても伺いたいんですが、ローニャをやったときに情報量について感じられたことが何かあれば。手描きのアニメに比べて。

川上:そうですね。やっぱりコンピューターの線って情報量が少なく見えるらしいんですね、人間にとって。正確すぎてその絵をとっても同じだから、線の数が同じでもそのどうしてものっぺりとしてつまらない絵に見えてしまう。それをごまかすためにその情報量をどうやって増やすかっていうのを(宮崎)吾朗さんはいろいろやってましたね。

氷川:CGの正確さは本当に何度か話題になっていて、宇宙戦艦ヤマトも作画であればすごいのに、同じのをCGでやるとなんとなくこう…当たり前に見えちゃうことがあったりする。

庵野:いま線を手描きっぽくしてくれるソフトとかもあるんですよ。いろいろCGの弱点を補おうとする動きはあるんですけど、まだ手描きの方が優れている部分もまだまだ残っている。

川上:でもCGの方が、思ったんですけど、工場的ですよね。手描きとかってなんというか、がんばれば作れるじゃないですか。でもCGの方はいろいろスケジュールとか何回もやってたんですけど、本当にこれができなかったらアニメはできないんだなっていう感覚がすごく強くて。

庵野:ああ、僕は逆ですね。CGの方が絵を埋めてくれるんで、なんとかなると思っています。手描きはアニメーターが逃げたらそれで終わりですから。

川上:でもそれは本当今回も思いました。ローニャを作ってるときも技術スタッフが何人か逃げそうになって、もうどうしようもないみたいな。だって美術のスタッフの数×期間で描ける枚数ってのが出るじゃないですか。それがどう考えてもできないというのが、もう証明されるわけですよ。

庵野:マンパワーなんで、手描きの方が。穴の空く率はやっぱり手描きの方が高いと思いますけど。どうしても。それも他の人で埋めていくっていう最終的には人海になっちゃうんですけどね。カットをばーっと最後にばらまいていく。とにかく絵を埋めてしまう。絵を埋めた上でクオリティをどう維持していくかっていう作業ですよね。

ものを作るのは本当に大変です。ちゃんとしようと思ったら、さらに大変です。ただでさえものを作るだけでも大変なのに、それをちゃんとするとなったら本当に大変です。

氷川:いまの話で思い出したのが、前に庵野さんにエヴァの話を聞いたときにやっぱり時間の制約があるんで、あがってきたものが必ずしも思ったようなものじゃなかったときに、それどうするかっていうのは、今回『コンテンツの秘密』を読んでいて、情報量が逆にちゃんと上がっていないなら減らしちゃうということだったんですが、そのへん説明していただいてもいいですか。

庵野:どうしてましたっけ。

氷川:上手く描けてないと動画抜いちゃうとか。

庵野:ああ、止めにしちゃうとかありますね。これだったら一枚目の止めだけ頑張ってあとはなんとかするとか。

氷川:動きっていう情報を消しちゃうという。

庵野:あとはナディアの34話のときみたいに、絵コンテから描き直す。どうしようもないときに。あと2週間でできる絵コンテに描き直す。

川上:その方が早いってことですね。

庵野:その方がクオリティがいいんですよ。もうあまりにもひどくてこれをオンエアされるのが本当に辛くて、だったらいまから絵コンテから描き直して、もう少しまともな方にしようと。まあそういうふうになっちゃいますね。

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