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伝説のRPG「moon」のイラストレーターが九死に一生を得て感じたクリエイターの生き方(全9記事)

伝説のアンチRPG『moon』は発売できるか危うかった? 制作スタッフが発した「どうにもならんから助けてくれ」のSOS

ゲーム業界で仕事をしているデザイナー、プランナー、エンジニアなどのクリエイター向けに、キャリアデザインをテーマに実施するセミナーイベント「クリエイターヒストリア」。業界で成功を納めているクリエイターは、今までどのようなキャリアを歩んで行ったんだろう……? という、現在に至るまでの努力や道のり、人生の転機など、その歴史に迫っていきます。本記事では、これまで『スーパーマリオRPG』『moon』など、多くの名作に携わってきたキャラクターデザイナー&イラストレーター・倉島一幸氏がゲストに登場。クリエイターとしての人生観を語りました。 ※ゲームクリエイターズギルドの今後のイベント情報はこちら

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仲間が居てくれることで生まれる、相乗効果

宮田大介氏(以下、宮田):改めて今も、(『moon』を)Switchでプレイしてるんですよ。

倉島一幸氏(以下、倉島):ありがとうございます。

宮田:すごいキャラクターが続々出てくるじゃないですか。

倉島:また声の「わにゃわにゃ~」みたいなのが入るとおもしろかったりとか。あと工藤(太郎)さんとか木村(祥朗)さんとかが……木村さんっていうのは今、一緒にオニオンゲームスでやってる人なんですけど、そういう人がキャラのセリフつけたりとか。自分では思ってなかった「こういう声だったんだ」とか、命を吹き込んでくれることによって、さらにおもしろくなっていって。

宮田:世界ができてくる。

倉島:だからそこは、ただ自分でポストカード描いてるだけだと、それで終わっちゃいますからね。さらに倍増してくれる、いい仲間がいてよかったなと。

宮田:そこは仲間との刺激が大きいんですね。

倉島:うん、うん。だから作っててやっぱり、できあがってきたものを見てさらにテンションが上がったり。

宮田:で、また描いて、みたいにされて。

倉島:相乗効果でしたね。

「こいつをこう使うか!」という、おもしろさ

宮田:それこそ、縛られるのが大好きな「ポッカ」みたいなキャラクターとかもいるじゃないですか(笑)。

倉島:そう。あれもだから、木村大先生ですけど。最初は普通に歩いてる、ああいうキャラを描いてたんですけど「まさか縛られるのが好きなキャラにするとは」って(笑)。意外でしたね。しかも動かねぇんだ、これ。8方向、(グラフィックのデータを)全部持ってるのにって。

宮田:ずっと縛られたままですもんね(笑)。

倉島:笑いましたけどね(笑)。

宮田:そんなキャラクター、今まで出てきたことないじゃないですか。ゲームの中に。

倉島:そうそう。だから「こうくるか!」っていうのがおもしろいですね。

宮田:なるほど、そこはじゃあ木村さんとか、仲間の人たちとキャッチボールする中で生まれてくるものがやっぱりあったんですね。

倉島:そうですね。「こいつをこう使うか!」っていうのはおもしろかったですね。

宮田:太って出られなくなったバーのママとかも。

倉島:あいつもだから、普通に全部方向持って。「歩いて」「会話して」とかって全部持ってるんだけど「閉じ込めたか!」と(笑)。

宮田:(笑)。そういうふうに設定が作られていくわけなんですね。

倉島:あと動かすのが面倒くさかったんですかね、たぶん(笑)。

宮田:(笑)。なるほどですね。

倉島:キャッチボールですね、だから。

倉島氏が影響を受けた、アレコレ

宮田:そうですね、おもしろいですね。ああいうインスピレーションの根っこって、さっきの安室ちゃんみたいな話はあったんですけど、どう出てくるんですかね?

倉島:何だろう……でもあの当時は、影響受けて絵を描いてたのは、見てわかるかもしれないですけどティム・バートンとか。『ナイトメア』とかが好きなスタッフと、「ジャックみたいな感じ」とかっていうのをやったり。あと僕は水木しげるが大好きなので。

宮田:あ、そこなんですね。

倉島:わりと妖怪系なのは、ちょっと水木しげるタッチに寄ったりとか。やっぱり昔好きだった『ガンダム』とか『マジンガーZ』とか、そういうのもちょろちょろ影響を受けてたりとか。あと何だろう……。

宮田:『スター・ウォーズ』とかも、けっこうお好きですよね。

倉島:『スター・ウォーズ』も大好きで。そう、工藤さんと私が『スター・ウォーズ』担当で。

宮田:『スター・ウォーズ』担当(笑)。

倉島:ペプシのボトルキャップとか並べてましたけど、そうですね。『スター・ウォーズ』のネタとかも、ちょっと織り交ぜたりとかして。

宮田:あの太った人とか「ジャバ・ザ・ハット」の影響があるのかな、みたいな(笑)。

倉島:あれはね、うちのお袋が長野県の松本市で飲み屋やってまして。あんなに太ってはいなかったんですけど、でもなんかあんな雰囲気の飲み屋さんで。カウンターだけの飲み屋さんでやってたから、たぶんそれがちょっと。

宮田:母のイメージの投影とかあるんですね(笑)。

倉島:怒られちゃいますけどね(笑)。ちょっとあったかもしれないです。

「クラブで踊っちゃあ、朝方まで遊んで。会社来るのは昼の2時」

宮田:(笑)。じゃあけっこう身近なものとか、見ているものとかがインスピレーションのエッセンスになって。さらにそれが仲間と話していく中で作品に昇華していく、みたいな感じなんですかね。

倉島:そうですね。

宮田:ご自身の中でも、今までの作品の中だとやっぱり『moon』が一番思い出深いですか?

倉島:『マリオRPG』『moon』は、わりと並ぶくらい思い出深いですね。

宮田:なんか、青春じゃないですけど。

倉島:うん。若くて生意気で、合コンばっかりやってましたけどね。

宮田:そうなんですか(笑)。

倉島:今「合コン」って言っても通じないんですよね? あんまり。

宮田:そうなんですか? わかるんじゃないですか、さすがに。男女が仲良くする感じですよね。

倉島:合コンをしなくなったと聞きますよ。コロナっていうのもありますけどね。

宮田:今の話の流れ的に、青春で「モノづくり一つでした!」みたいな話だと思ったんですけど、けっこうみんな遊んだりもしてたんですね(笑)。

倉島:そうですね。ほとんど遊んでたから……だから当時クラブに行ったりとかして、今でも木村さんに言われますよ。木村さんはわりと朝から晩まで働いて帰っていくタイプなんですけど、ほかのメンバーはね、夜中になると六本木とかでクラブに行って。「クラブ・テクノ」って『moon』の中にも出てくるんですけど、ああいうようなところに行って、踊っちゃあ朝方まで遊んで。会社来るのは(昼の)2時とか、そんなめちゃくちゃな。

宮田:(笑)。本当にバンドに近いですね。

倉島:めちゃくちゃでしたね。今だったら有り得ないです。

「『moon』は危ねぇとこだったんです」

宮田:なるほどですね。でもおもしろいですよね、それでモノづくりして成果が出てくっていうところに関しては。

倉島:いや、でも結局、危うかったんですよ。そんなことやってばっかりいたから、延びて「ちょっと完成しねぇかな」っていう時に、今の木村さんっていう人が……その時はどこか海外旅行行ってて。僕同期で、一緒にスクウェアにいたんですけど。

そいつももう辞めて、最初はラブデリックに誘ったとは思うんだけど、一人でペルーだかどっかに行って。「もうどうにもならんから助けてくれ」って言って、帰ってきてもらって(笑)。で、途中参加でまとめてもらったんですよ。まとめ上げてくれて、それでなんとかできたんですよ、『moon』は。危ねぇとこだったんです。

宮田:なるほど(笑)。じゃあそのまま完成せずに遊んでしまってるパターンもあるんですね(笑)。

倉島:まぁねぇ。だから遊びすぎもどうかと思います。

宮田:若い人で集まって会社をつくったら、なかなか難しいですよね。資金繰り的な大変さとかもたぶん、本当はいろいろあったんですよね。

倉島:ダメ、ノリだけじゃダメ。ちゃんとやんないと。

宮田:(笑)。そういったので生まれてきた作品なので「もう一度やれ」って言っても作れない作品ですよね、これは。

倉島:そうですね(笑)。

宮田:(笑)。

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