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第2期成果発表会(全2記事)

2016.02.26

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医療xアートからスポーツ分野まで TECH LAB PAAKの優秀プロジェクトを一挙紹介

提供:株式会社リクルートホールディングス

リクルートホールディングスが運営するコミュニティスペース「TECH LAB PAAK」の成果発表会が開催されました。PAAKに入居するチームが半年間の活動の結果、どんなプロダクトを作り上げたのか、実際のデモなどを元にプレゼン。医療やスポーツ、ドローン、情報共有ツールといったさまざまなサービスが生まれました。優秀プロジェクトに選ばれたチームを紹介します。

病院に夢や魔法を届ける「Digital Hospital Art」

吉岡純希氏:よろしくお願いします。「Digital Hospital Art」というプロジェクトで登録させていただいておりました、吉岡と申します。よろしくお願いします。まず、本題に入る前に、簡単に自己紹介させていただきます。普段、僕は看護師をやっていて、訪問看護といって患者さんのお宅に伺って看護をしております。

そして、「vvvv」というメディアアートのプログラミング言語があるんですけれども、日本のコミュニティの運営をしており、その普及の活動をしています。明日も実はここでプロジェクションマッピングの初心者用のワークショップをやろうかなと思ってますので、よかったらお越しください。よろしくお願いします。

本題に入ります。Digital Hospital Artというプロジェクトを進めております。「病院に夢や魔法を届けたい」「身体可動制限があっても自由に表現できる世界をつくりたい」「医療現場に当たり前にアートが溢れるようになってほしい」ということを、3つの目標にしています。

小児の子どもとかで、病院に入院していて、退院してもディズニーランドに人混みだったら行けないとか、そういった子たちに魔法を届けたり。筋力がどんどん衰えていくことがわかっていて絵が好きな人なら、筋力が衰えても絵がかけるようにテクノロジーでサポートしたり。

医療現場では、ちょっとしたテクノロジーの力で、夢を与えたり、生活を豊かにしたり、改善していけることはいっぱいあるので、そういう考え方を広く知ってもらえて、きっかけになればいいかと思っています。

そして、医療の現場でもアートが解決策の1つとして考えられるような文化が形成されるといいなと思っています。

PAAKに入るまでは、介護施設や国立の病院でボランティアでプロジェクションマッピングをしたり、病室をまわって、季節を届けられるような、インタラクティブなアート作品をプロジェクターを使って届けていました。

あとは、身体可動制限に合わせたプロジェクトも行っています。身体可動性に合わせた作品の具体例ですが、Leap Motion(手の動きを認識する)とか、アイトラッカー(目線を解析する)などのセンサーを使っています。ある程度、制限されてる手の動きだったりとか、目線の動きで何か外部に変化を与えることができるという体験ができるようプログラムを制作し、実際の医療現場で使用させていただきました。

また、ダンスが好きな車椅子生活の中学生のためのプログラムを書いて、一緒にダンスバトルをする作品の制作もしました。普段使っているなじみ深いであろうWiiコントローラーを使って操作できるようにしました。

遠隔でのプログラミング教育や研究活動をスタート

今期の成果発表ということで、ここ半年間で目指してきたことについて発表させてもらいます。いままでのこのプロジェクトについて、広く知っていただく機会がなかなかなかったので、どうやって広く知ってもらうかを考えて、半年間過ごしてきました。

メディアへの露出、医療機関での常設の展示、遠隔でのプログラミング教育、研究のスタートが大きなトピックです。

まずやってきたことは、メディアへの露出です。美術手帖さんのウェブメディアの「bitecho」に取り上げていただいたり、日経メディカルさんにも取り上げていただくことができました。

また、いままでクリニックでプロジェクションの常設を見かけたことがなかったので、NPOアーツプロジェクトというホスピタルアートの団体の制作に関わらせていただき、その一部ですが、プロジェクションとインタラクションで常設のプログラムの制作をしました。

さらに、遠隔でのプログラミング教育も行いました。以前、プロジェクションをさせていただいた病院の療育指導部という子どもの教育をしている部署の方からの申し出があり、2ヶ月ほどかけて、一緒にvvvvを勉強し、、病院に遊べるプラネタリウムを届けました。

プログラマが不在でも広く実施できるためのプログラミング教育と、他者に運用してもらうための伝えるべき情報を整理し伝えられるよう準備しています。

このプログラムに関しては、アドベントカレンダーのvvvvのところに上げ、オープンソースとして使えるようにしています。

また、研究のスタートも、医療においてはとても重要なので進めはじめております。デジタルアートだけではなく、デジタルファブリケーションと看護というところで研究をスタートしています。

実際、脊損の方で、手が何か字を書こうとしたときに、ぐっと力を入れると、ぱっと、なんて言うんだろう、手がこう逃げてしまう。なので、力をかけて字を書けない人のための自助具を作ったりとか。その人の身体的な状態、個別性に合わせたものを作っています。

他には看護技術の教育のためのモデルを作っています。実はこれ顔のモデルなんですが、鼻から喉の奥のほうまで入っていくようになっていて、看護師が行う吸引の手技、吸引って痰を吸う手技の教育のためのものです。

これは看護師への技術教育にもなるんですけども、在宅を意識したときに、家族がやらなきゃならないときが発生するかもしれない手技ではあります。自分のお父さんとかを、おじいちゃんを想像したら、吸引をするのはすごく怖いと思います。そういう人たちのために、練習できるツールを考えてみました。

筋電義手の子供のための楽しめるツールについても取り組み始めております。筋電義手は、大人の人が付けてるのは見るんですけども、上肢欠損の子どもは重たくて邪魔だと思ってしまったり、必要性が理解できないということがあるようです。

筋電のデータを取ってきてそれをリアルタイムにビジュアライズすることを、まずスタートとし、子供が純粋に楽しめるものを作りたいと思っています。子供に楽しんでもらえるテクノロジーについて考えております。

医療現場にテクノロジーとアートを

今後の展開なんですけども、このプロジェクト自体がほぼ1人で動かしてきて、プロジェクトごとに組織や友人を巻き込むという体制でした。そのため、今後は組織化し、アーティストやテクノロジーの専門家たちともっと一緒にやっていって、よりクオリティの高いものを作っていきたいと思います。

そして、もっと多くの人が病院でのデジタルアートのプロジェクトを動かせるような仕組みを作りたい。また、先ほど紹介した研究的アプローチを継続しつつ、テクノロジーとアートを医療現場と身近にしていって、根拠をもって、実際医療現場で実用可能なものをどんどん作っていけたらと思っています。

半年間PAAKを使わせていただいてありがとうございました。今回3Dプリンターとかプロトタイピングだったりとか、プログラミングをやっていく上ですごい良い環境だったのでとても感謝しております。本当にありがとうございました。

強い組織を作るための社内情報と実績共有ツール

井原正博氏:よろしくお願いします。井原と申します。私は社内情報と実績共有ツールを開発しております。こういうサービスをやろうとしているんですが、まだ世の中に出せていなくて、見せられるものがないのですが。

半年前にここで話をさせていただいた時は、社内の情報共有ツールみたいなものをなんとなく考えていたんですけれど、もうちょっと考えて情報共有するにあたって、そのツールを使うと強い組織が作れるツールというものを目指しています。

強い組織の作り方というのは、例えば37Signalsの話であったり、Team Geekであったり、もちろんいろいろな考え方があるとは思うのですが、ある程度フレームワーク化されてるものだと思っています。他の何社かで組織をつくっていく仕事もやらせていただいてるんですけれども、どこでも言ってることは全然変わらなくて、考えてみるとどの会社に行っても同じことを言っています。もちろんそのやり方が必ず正しいわけでもないし、やり方がそれしかないわけでもないですが、僕は成功する確率が高いと思っているものがあります。

個人の責任範囲を明確にしましょうだったり、高い目標設定、例えば「月を目指さないとロケットを作ろうとは思わないよね」という話であったり、情報をオープンにしましょう、隠していてもしょうがないし、個人の頭の中にあっても何にも活用されません、だったり。細かい違いは各社あれど、まずやるべきことはだいたい同じじゃないかと。

大事な知見が社内には残っていない

そんな中で、例えば、「あの人って何が得意なんだ」「この分野に強い人探したい」「あのプロジェクトに誰が参加してたんだっけ」って、何も残っていないことが多いなと。それを実現しているのは、例えばLinkedInだったりすると思うのですが、それは社外の話で、社内の中になるとどうなんだろうと。

「あの人、何がすごかったんだっけ?」って全然わからなくなってしまって、「これで良かったんだっけ」という課題感があります。社内のブログやWikiでで情報発信していきましょうってのはあると思うんですけど、それはあくまで書いた人やプロジェクトの実績の一部でしかないと思うんです。

例えば、デザイナーの方が作って没になったアイデアだったり、誰かがトライして失敗した経験だったり、知見だったりっていうのは、すべて大事なものであるはずなのに、失われちゃっているというのが、すごくもったいない状態だなと思っています。

組織にはエンジニアだけがいるわけではなくて、エンジニアは放っておいても良いかなと思っています。彼らは何でもできるんです、放っておいても。ただそうじゃなくて、エンジニアじゃない人と、エンジニアがちゃんと情報共有できていることがすごく大事。

というわけで、リリースするときは画面も全然変わっちゃうと思うんですが、こういう感じのものを作ろうとしています。まだまだ開発中で、アルファ版を数社に展開してます。使ってもらっている数社は、ちょっと落ちていたりバグがあっても、「ごめんね」って言って許してもらえる人たちがやっているところです。サポート用のSlackをつくってそこのチャンネルにも入ってもらってバグだったり要望だったりを教えてもらったりしながら。

誰もがツールを改善できる状態、“半オープンソース”な作り方を実践

新しい作り方をやってみようかと思っていて、使ってもらっているエンジニアにGitHubのwrite権限を渡してます。信頼している人たちだから、なのですが、ソースを公開して、「作れる状態」にしています。今後やりたいことを管理しているTrelloも公開していて、「なぜそれをやろうとしてるのか」みたいなことが、その人たちにはわかるようにしています。

「コミットしてくれれば無料で使えます」的なサービスの作り方があっても良いんじゃないかなと思って、サービスの改善だったり、バグを修正するでもイシューを立てるでも何でも良いですけど、プロダクトを前に進めることに貢献してくれるというのは、それ自体にとても価値がある事だと思うんです。

「ここが使いづらい」とか、そういう意見を上げてくれた人や組織っていうのは、プロダクトの発展に貢献してるわけであって、そこからお金をとるのではなくて、それを元に僕たちはビジネスをするわけですから、その人たちには無料という形で価値を還元する、みたいなことができても良いかなと。

例えば、エンジニアはイケてないものを使うのはすごく嫌な人たちだと思うので、「ここ良い感じにしました」みたいなものがあれば、取り込んでいくのもいいかなと。なので、半オープンソースみたいなプロダクトの作り方みたいなものをできたらいいなと思ってちょっとやってみようとしているところです。というわけで以上です、ありがとうございました。

(クラウドワークス賞を受賞)

大場光一郎氏:極めてオープンソース的な作り方でとても興味深いなと思いました。非常におもしろいと思います。ありがとうございました。

誰でもプログラミングを楽しめる世界を作る「PILE Project」

岩成達哉氏:はい。PILE Project(パイルプロジェクト)の岩成(いわなり)が成果報告をさせいただきます。PILE Projectっていうのは今7人でやっていて、今日は僕岩成と、万代(まんだい)、島津(しまづ)、村田(むらた)、井形(いがた)の5人が来ています。メンバはみんな学生です。

もともと僕1人でやってたんですけど、なんかだんだん面白い人が集まってきて、今すごく楽しくやってるっていう状況です。「だれもがプログラミングを楽しめるワクワクする世界を作る」っていうのが僕らのミッションです。

この中でプログラミングをやったことがあるっていう人、ちょっと手を上げていただいていいですか。結構おられますね。やっぱここは良いところですね。でも、世間的に見るとまだまだ全然プログラミングやったことないって人が多くて。「プログラミングってなんかよくわからない、難しいものだな」っていうような印象が世間的にあると思います。

僕らがやっていることは、特に子ども向けに、すごく簡単で楽しくプログラミングを学べる環境を提供することです。プログラミングっていろいろレイヤーがあると思っていて、たとえばアプリを作るとかコードを書くとかいろいろあると思うんですけど、もっと下のプログラムの構造「順次」「分岐」「繰り返し」とか、論理的思考力をプログラミングを通して学んでほしいっていうのが僕らの狙っていることです。

これらはとても重要だと思っていて、子どもたちをプログラマーにしたいとかじゃなくて、プログラミングをちょっと学ぶと人生楽しくなるっていうのを学んでほしいなっていうのがあります。そのようなプログラミングの入口を提供するっていうのが僕らがやろうとしていることです。

フローチャートを作る感覚でプログラミングを学べる

僕らの作ってるものなんですけど、すごく単純で、Androidタブレット上でブロックを並べて、フローチャートをつくります。フローチャートってわかりますかね。処理の流れ図なんですけど、どういうふうに動くかっていうのをブロックで並べると、プログラムができて、その通りにロボットが動いてくれるっていうようなものです。

このように視覚的にプログラムを組むことをビジュアルプログラミングっていうんですけど、このビジュアルプログラミングを使えば、子どもでも簡単にプログラミングを学んでくれるんじゃないかなというのが、僕らの考えです。

簡単なデモ動画なんですけど、さっき、「順次」「繰り返し」「分岐」ってプログラム構造を言ってたんですけど、これをプログラミング画面で色分けして出てます。で、今すごく簡単な「ずっと右に曲がり続ける」っていうのを作っています。繰り返しは繰り返したいものをブロックで挟むとできて、これで出来上がりで、あとはもう実行ってやると、実際に走ります。

何個か例があるんですけど、このロボットがセンサーをいくつか持っていて、1つ目の例では測距センサーを使って前に壁があるかどうかをプログラムで見てます。で、ラインセンサーが下に付いていて、ほかの例としてはそれでラインをどんどん辿るっていうような感じになります。

このようにセンサーをいろいろ組み合わせて遊びながらプログラムの構造を学んでもらうっていうのが僕らのプロダクトです。実際このPAAKを使わせていただいてからやった活動としては、PAAKでプログラミング教室を小学生向けにやりました。それが週1回で合計5回、1カ月ちょいぐらいでやりました。

このプログラミング教室が面白いのは、いま皆さんがおられるところを使って子どもがロボットとタブレットを持って歩きまわったんですけど、立ったりしゃがんだりを先生がすごい繰り返すんで、プログラミング教室なのに先生が筋肉痛になるっていう面白いプログラミング教室になっています。もちろん子どもたちも非常に楽しんでくれていました。

あとは青山にTEPIAっていう科学館があるんですけど、そこに実際にシステムを導入してもらって、そこの先生たちに、子どもたちにプログラミングを教えてもらっています。この教室は実は無料でやっていただいているので、だれにでもプログラミングを学んでほしいっていう、僕らの目的にすごいあってるなと思ってます。

教育カリキュラムやソフトウェアはすべてオープンソースで公開予定

これが今までやってきたことなんですけど、これから僕らがどういうことをしたいかっていうと、今僕らはブロックを並べて作るビジュアルプログラミングっていう方法をやっているけど、コーディングにつなげたいよねっていうのを話し合ってます。

ここにはすごい大きなギャップがあって、既存のビジュアルプログラミングでは解決できていないなと思っています。そのために僕らはビジュアルプログラミングとコーディングを相互に補うようなシステムを作れないかなと思っていて、たとえばブロックでコードの概形を作るところまでやってからブロックをコードに変換して修正したり、あとはコードを書くことでブロックを作ってビジュアルプログラミングでもいろいろなことをできるようにしようと思ってます。

これに対応したロボットも自分たちで作っていて、これらを組み合わせて使ってもらうことで、子供はだんだんコードになれて、コーディングに移れないかなと思ってます。これからの活動としては、さっきのロボットやソフトウェアに加えて、子どもが楽しんで学べるカリキュラムを作ろうと思っていて、カリキュラムに利用するプロジェクションマッピングによる教育ゲームっていうのを、フレームワークとして提供しようと思ってます。

ここがポイントなんですけど、この僕らが作ったハードとソフトとカリキュラムのすべてをオープンソースで来年夏ぐらいに公開できないかなと思っています。なぜこういうことをやるかっていうと、やっぱりだれでもプログラミングを楽しんで学んでほしいっていう気持ちがあるからです。

それによって、いろいろな人がプログラミングに触れられるワクワクする世界ができればと思っています。終わりです。ありがとうございました。

(500StartupJapan賞を受賞)

澤山陽平氏:PILE Projectにはもっとこれからギークを増やしてほしい。それから子どもたちのためのワークスペースというか、コワーキングスペースというか、ああいうのも非常におもしろいと思ったので、賞を贈らせていただきました。今後も、むしろこれからいろいろチャレンジすることがたくさんあると思うのでがんばってください。

SNS、O2Oプロモーションを支援するSNS専用フォトプリントサービス「#SnSnap」

西垣雄太氏:皆様よろしくお願いします。#SnSnapの西垣と申します。#SnSnapは、SNS専用フォトプリントサービスです。リアルでしか味わえない体験での熱量や愛着を共有するユーザー目線と、O2O、SNSのプロモーションによるリアルイベントからのエンゲージメント向上のためのマーケター目線の両軸で開発しました。サービス名の由来は、SNSとお写真を撮るsnapという意味からとったサービス名です。

まず、マーケターさんのPRの背景をご説明します。もともと情報を得る手段というのが、新聞から始まって、ラジオ、テレビときていると思います。ただ、みなさんどれだけいま普段目にしているかというと、かなり少ないんじゃないかと思います。

それらの後にパソコンの時代がきて、家庭にネットが1アカウントでWeb検索で情報を得る時代。スマホになってから、個人にネットが1アカウントでブログや掲示板から始まり様々なメディアが登場。最近では、Smart Newsとか、Gunosy、Antennaみたいなキューレーションメディアでレコメンドされた情報を得られる時代になってきました。まさに、視聴率はユーザーの手元に集まる時代です。

その中で今日みなさんが毎日一番使ってるんじゃないかと思うのがSNSです。おそらく情報感度が高い人ほど、ほぼ毎日友達のタイムラインとか、メッセージのやり取りなんかで情報を得る時代になってきています。企業がSNSのプロモーションにお金をかけ、ユーザーがSNSから情報を得て、またそれを共有する。それがこの近年で当たり前になってきました。

弊社のマークは「#」ハッシュタグです。本日もさきほど「PAAKのハッシュタグでイベント中つぶやいてください。」とかありましたよね。ハッシュタグという統一ワードで拡散にムーブメントを起こしたいのです。また、マーケターにとっては、ワード1つで簡単にFacebook、Twitter、instagramなどの複数のSNSに導線が弾けるということで大変注目されています。

最近だと、アルコール飲料のTVCMで沢尻エリカさんがInstagramで写真をあげる瞬間をCMにおさめた映像が、本当にInstagramに反映されている連動プロモーションが行われたり、また、結婚式の準備情報をInstagramで「#プレ花嫁」で交換し合う、みたいな世の中になってきています。

さらには、広告塔であるアーティストがフォロワー数を増やすことで媒体価値を自らあげています。例えば、アーティストAには10万人、アーティストBには20万人フォロワーがいたりすると、Instagram上で、プライベート写真をお互いにタグ付きで共有して、お互いのフォロワーを交換。次の日にはお互いのフォロワーが30万人みたいな感じで波及力を高めあっています。

広告出稿側はアーティストにサンプルを渡して、Instagramに投稿してもらうことに広告費用をさいている。こんな時代がきているのです。

ハッシュタグを付きの投稿を元に各SNSから情報をクロール

そのような加熱しているSNSマーケティングの中で、#SnSnapはどういった形で使われているかというと、会場に私たちの方で、サイネージに近いような、タッチパネルの#SnSnap機体をいつもお貸し出ししています。キャンペーンハッシュタグでFacebook、Twitter、Instagram、Google+にお写真を投稿いただくと、カードや、ステッカーやポストカードのノベリティとしてお持ち帰りいただけるものになっております。

手順は簡単で、写真を撮ってただハッシュタグをつけてあげるだけ。印刷中はテレビCMが流せるようになっていて、ギフトのお写真の裏側には、QRコードだったり、プレミアムコード、シリアルコードとか、広告全面刷りみたいな形で使えるようになっています。

役割はかなりあります。まず、ソーシャルメディアの活用促進。みなさんイベントで写真はとるんだけども、意外にシェアしなかったりするものを、#SnSnapが投稿インセンティブとなって、リアルタイムで共有してくれます。また、リアルとデジタルをつないでいるので、単純に体験知も高くコンテンツにもなっています。また実際に上がった写真とコメントのSNSデータの分析も行うことができるので、リアルイベント後の効果測定の可視化ができます。マーケティング、コンテンツ作成、ノベリティ、効果測定とその役割は大きいと思います。

経緯は5月に立ち上げて、TECH LABに入りました。ハッカソンで開発を行って、この時はケーススタディゼロだったんですけど、7月にお客さんが入って、ブレインポータルさんに実はご協力いただきました。筐体が完成して、いまは80事例いただいております。ネクサスさんとか三共さん、メイベリン、SK2 、ほんとに数多くで、ここからクリスマス、バレンタイン並行してどんどん今いただいている状態です。

店頭プロモーションに導入したところCDの販売に貢献

例えば、ONE DIRECTIONとメインのコンテンツとしてお使いいただきまして、10店舗の販売促進ツールとして、いまWebでのダウンロードが多い中、店舗に導線を作るところでこれを導入したところCDが販売が促進したりとか、実際にこれを貰うために、店舗に来たみたいな声もあって、いろいろなプロモーションに使われています。

後は、一日のポップアップイベントでもいずれも4092ポストで、シェア拡散されている。今後の進化は、実はチェキさんと共同開発のお話をいただいて、いま進めております。ウェイボとGoogleの部分の対応は、Googleは終わっていて、ウェイボは対応します。ダッシュボードでSNSのプロモーションを単発で終わらない形で続けていけるものも開発を進めていて、提供を始めています。

私たちが目指すところは観光PRで、いま空港とかに置いて、例えば日本に来た人たちが、クールジャパンとかそういったもので、雷門とかの写真を上げたら、雷門のフレームが出て、近隣の広告が裏面にクーポンとしてついてるとか。テーマパークだったり、ライブ産業がマーケットになっています。

体験や熱量、愛着を共有するSNS、O2Oマーケティングでのエンゲージメントを向上させる#SnSnapです。よろしくお願いします。

(MediaTechnologyLab.賞を受賞)

麻生要一氏:#SnSnapを選ばせてもらったんですけど、いくつかポイントがあって、まず半年前は会社がなかったよね。会社がなかったし、いまのプロダクトもなかったよね。たぶんプロダクトのアイデアもなかったよね。何もなかった。この人はたしか時計を売る会社を作るとかなんとか言ってた感じのところから、たった半年で日経トレンディの来年のヒット予測にプロダクトが出てくるくらいの実績を、89イベントに導入してという実績をたった半年で作ったというのは圧倒的なスピードで素晴らしい。

スポーツ選手のトレーニング環境をデータで変革する「SPOT」

吉田拓真氏:こんにちは。吉田です。僕はアスリートに向けたサービスを開発しています。世の中にインターネットやコンピュータ、スマートフォンがなかった時代のことを想像してみてください。

自分の知らない情報にアクセスすることができず、友達に連絡することすらも苦労したんじゃないかと思います。そんな中で、一部の大企業だけが、計算機やデータの活用場所として利用していた。

今スポーツもまったく同じような状況にあると思います。アマチュアスポーツ選手はもちろんのこと、ほとんどのプロスポーツ選手ですが、自分たちの正確な実力も知らずに勘や常識に頼って練習をしています。

スポーツをやっていて面白い体験は、自分が成長しているなと実感できること、そして仲間と喜びを分かち合ったりできることだと思います。なのに、現状のスポーツチームは、自分たちの強みや弱みを把握することもなく、毎日トレーニングに何時間も費やしています。

だからこそ、僕たちが掲げてやっていることは、スポーツデータ革命、そして常識を変えること。PAAKではその第一歩をバスケからスタートして、実際にプロトタイプをユーザー様に使っていただきながらテストしていました。そしてこれからようやくPDCAを進めていけるぐらいまでに開発を進めることができました。

僕たちが開発している「SPOT」というサービスは、アマチュアスポーツ選手にプロ並みのトレーニング環境を提供します。いままでのチームがやっていた通り、試合の撮影を生かした分析サービスです。撮影をしながら簡単な操作をするだけで、あらゆる分析をしてくれます。

バスケットボールの試合データをジェスチャー操作で入力

特に重要な2つの機能について紹介します。まずは簡単に記録・撮影。バスケットボールの試合展開はものすごく速いので、シュートだけでも1試合で120回以上と言われています。これを撮影しながら、逐一、データを入力していくことはものすごく難しい。

そこでSPOTではバスケのプレイパターンを分類して、流れるようなジェスチャー操作で、データを入力していくことが実現しました。そして便利な分析アシスタント。目的のプレイヤーを簡単に検索、プレイに合わせたテレビ番組で言うハイライト動画のようなものを作ってくれます。

選手ごとの試合の結果データを、従来の見にくいスコアブックよりも明らかに見やすくて、深い解析が得られるグラフを作ってくれます。そののひとつが、試合展開がわかるシークバーとシュート率です。試合展開を可視化することで、自分たちの強みや弱みを簡単に発見することができ、シュート率の成功を可視化することでこれからのトレーニングに活かしていくことができます。

皆さんがお持ちになっているタブレットやスマホ1つで試合を記録、分析して、チームで共有し合える環境が手に入ります。データはこれからますますスポーツに熱中し楽しむための大切な道具になっていくはずです。これからはデータを効率的にトレーニングに生かすこと、これがスポーツにおける常識になる。

SPOTは新常識を目指しています。PAAKにいる皆さんもこれからこう常識を変えていこう、みたいな方がものすごく多くて、そんな環境で開発できてよかったです。ありがとうございました。

(TECH LAB PAAK賞を受賞)

岡本彰彦氏:世の中、最近フィンテック(Fintech)とか出てますけど、フィンテックも遅いと思っていまして、次のナントカテックの波がスポーツテックなんですよね。

アメリカでもスポーツテックの会社がものすごいファンドレイズをあげていますし、僕もこの1年くらいスポーツテックを見てきたんですけど、もしかしたらイメージビデオに騙されている可能性もあるんですけど、実際にそうなの? 審査員の中でも「あれはただのプロモーションビデオじゃないの?」みたいな話があったくらいなんですけど。

あの画像処理やってるならすごいなと。あと入力方式も非常に素晴らしいので、バスケットであれができれば、例えばサッカーとか野球とか他のスポーツでも違うテクノロジーを使えば十分対応可能だと思いました。本当にあれがテクノロジーであったら、次の可能性にかけて、TECHLAB PAAKとして選ばせていただきました。

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