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いいチームを作りたい!!〜関係の質を改善するために私たちがやったこと〜 (全3記事)

打ち合わせで笑顔がない、フィードバックを喜べない、「なにを言ってもダメなんだろう」な雰囲気が蔓延… チームの問題を改善させた、“少人数で話す場”からの関係性づくり

日本XPユーザグループ(XPJUG)が主催になり、毎年秋に開催されている「XP祭り」。ここでKDDIアジャイル開発センター株式会社の小糸氏、三宅氏が登壇。続いて、チーム内で発言頻度に偏りがある問題、打ち合わせ中に謝罪が多い問題、フィードバックを素直に喜べない問題に対する対策と、その結果得られたことを紹介します。前回はこちらから。

関係の質を高めるための取り組み ②フラットな環境を作ろう

小糸悠平氏(以下、小糸)次がフラットな環境を作ろうということです。まずメンバー間の知識の偏りです。これはチームだったら必ず起こり得る話で、エンジニア歴が長くてチームにも長い人と、若手のメンバー(の偏り)ですね。

それからベテランメンバーの発言に従う風潮ですね。「この人が言うんだから信じるしかない」みたいなマインドが働いてしまうチームの傾向が見られた時に、なにをしたかという話です。

これも仮説を立ててみました。「発言できないのは機会がないからなのかな。(それなら)どんどん発言する場を作っちゃいましょう」「頼る相手がいなければ発言するんじゃないの」ということで、やった内容が次のページになります。

(スライドを示して)これもちょっと劇薬くさいです(スクラムのアンチパターンではあります)が、スクラムイベントを休んでもらいました。得られたことは、ふだん多く発言するメンバーがいないので、自然とほかのメンバーが意見を発信し、発信することで自信がついたことです。

休んでいてイベントに出ていないメンバーは、参加していたメンバーに意見を聞くことで、ふだん発言の多くないメンバーがいろいろなことを考えていることに気づけて、今度はほかの人にもどんどん聞いてみようというような空気がチームに生まれました。

これを繰り返すことでそれぞれが自信を持って発言するようになって、今までリーダー的な役割だった人も、その他のメンバーを信頼して任せるようになってきたのが、得られたことです。

三宅潤也氏(以下、三宅):リーダー的な人だけじゃなくて、全員が順番に休むように仕向けたということですよね。

小糸:そうですね。休んでほしい人は、実はチーム内に2、3人しかいないんです。かわいそうなので順番にしました。

三宅:そうですね。「あなただけ休んでください」はちょっと変ですよね(笑)。

小糸:はい(笑)。

三宅:ありがとうございます。

小糸:今度は、知識量に差があって発言しにくいチームの傾向です。

これに対しては、やはり自分の知識量の差があって自信がないとか、発言できるほどの関係性が築けていないところが課題かなという仮説を立てました。どうすれば解消するんだろうということで、知識量に差がない場を作って発言をしてもらおうかなと思いました。

ではなにをやったかというと、勉強会を開催しました。テーマはなるべくみんなの知識に差がない題材にしました。(実際に)過去やったテーマは、チームビルディング、ファシリテーションや諸々の勉強会で、スクラムマスター以外あまり知らないような内容だったり、読書会みたいなものをやりました。

得られたことは、誰も知らない、知識量の差がないテーマなので、ふだん発言量の少ないメンバーでもわりと発言でき、それによって自信がついてきました。

共通の雑談テーマができてチーム内の会話も増えるし、勉強会が増えました。勉強会を何回かやることで、ふだんの開発でも発言量の極端に少ないメンバーはどんどんいなくなった感じです。

三宅:いいですね。やはり会話が増えるのは大事ですよね。

小糸:そうですね。「どれだけアイスブレイクをするんだろう」というぐらい、徹底してアイスブレイクします(笑)。

三宅:しすぎると、今度はアイスブレイクの圧みたいなものが出てきそうです(笑)。でも、そういうのはどんどんやるに越したことはないですよね。

小糸:そうですね。

関係の質を高めるための取り組み ③ポジろう(*^○^*)

小糸:次にいきましょう。次は「ポジろう(^○^)」ということで、ベイスターズファンの人は見たことあるアイコン、絵文字になります。

まずはチームの傾向です。打ち合わせ中、笑顔が1度もなくて、ぜんぜん楽しそうじゃなかったり。あとはチーム内で謝罪の言葉が多く、二言目にはとりあえず「すみません」が飛び交うようなチームの雰囲気です。このあたりは楽しくないのでやめたいなという感じをチームの傾向として受けました。

では仮説を立ててみようと。まず楽しそうじゃないところは、(そもそも)仕事の話ってなかなか笑うところがないよなということで、仕事の話以外を話す機会がないことと、あと謝っちゃうところに関しては、チームで仕事をしているので、みんなが「悪い」(と思う)感覚が(それぞれで)ズレているのかなと思いました。

どうすれば解消するんだろうということで、チームの一体感を強くしたい。また、ポジティブになれるようなチームの雰囲気を作りたいと解消を狙いました。

楽しくするためのルールを追加して得られたこと

実際やったことは、チームのワーキングアグリーメントに、楽しくするためのルールを追加しました。あとSlackのCollaというアプリや、写真投稿用のチャンネルでインスタっぽいことをみんなでやってみようということをやりました。

(スライドを示して)ここに貼りましたが、具体的には富士山を登ってきたメンバーがいて(その写真を)共有してくれたり、あとは「俺たちのabbyちゃん」と書いてありますが、これは我々のチームが「セサミストリート」のキャラクターをチーム名にしていて、チームのみんながセサミストリートグッズを集め出すムーブが起きたりして。わりと盛り上がるネタになりました。

もう1つがNGワード、推奨ワードの追加です。NGワードを「すみません」、推奨ワードを「ありがとう」として、「1日1度は『ありがとう』と言おう」みたいなところをチームの目標にしてやりました。

得られたことは、共通のネタがあることで雑談が増えました。あとは、謝ると自分が悪いと思ってしまいますが、謝らないことで、自分だけでなんとかしようという焦りが消えたとみんなからふりかえりで意見が出ました。

「謝るイコール自分が悪い」みたいなところは無意識にあるのかわかりませんが、そこがプレッシャーになっているとチームのメンバーからの話を聞きました。

三宅:NGワードを言っちゃった時はなにかあるんですか?

小糸:「みんなで指摘しよう」みたいな(笑)。「なんで謝ったの?」と。

三宅:「言った言った!」って(笑)。なるほど。おもしろいですね(笑)。

小糸:そうですね。謝らないチームができます(笑)。

フィードバックを受けた人が素直に喜べない問題

小糸:次は三宅さんですかね。

三宅:(スライドを示して)私がいたチームによくあった傾向で、フィードバックをどんどんしてくれるメンバーがたくさんいるんですが、それを受けた人がちょっと素直に喜べていない傾向がちょっとありました。

「なになにを使うべきです」「この言語はこうだからこうすべき」みたいな、断定口調で伝えていて。「あるメンバーとあるメンバーは同じことを言っていて主張は一緒なのに、この人たちは受け入れられていないな」みたいなことを見ていたり、個人的にもそうですが、主張はすごく正しいんだけれど、言われると素直に受け取れずにちょっとイラッとしてしまうような時があったりしました。

(スライドを示して)これも仮説を立ててみた時に、やはり相手との関係性ができあがっていて、「この人の言うことだったら聞こう」と思えるような信頼関係があれば、恐らく取り入れられるんだろうなと思いました。

関係性に問題があるとして、「そもそもどういうバックグラウンドがあってそういうことをフィードバックしてくれたんだろう」という指摘の背景がわかれば、もう少し納得感もあるかもしれない。でも、そこを平場でみんなが聞いているのを見たことがないと。

お互い譲れないポイントが、たぶんこんなところがあるんだろう、あんなところにあるんだろうというのはなんとなく感じ取れるのですが、平場の大人数のところで、それを表立って聞いているシチュエーションはほとんどありませんでした。

ではどうすれば解消するんだろうと思った時に、やはり相手のことを深く知ったり、深く話せる場があれば、もう少し相手のことを知って関係性を作れるんじゃないかなと思いました。

フィードバックしてくれる人と話す場を設けて得られたこと

ということで少人数で話す場を設けてみました。私ともう1人の方、フィードバックしてくれる人と1on1でいっぱい話してみました。

あとは「混ぜるな危険」みたいな方をあえてじゃないですが、シンプルに混ぜずに、別々に話しました。

「やはり同じことを言っているね」と同じことを話していることを確認し、同じことを言っているんだけど、とはいえフィードバックの背景やこだわりのポイントが違うから、それぞれ同じことを言っているのに違って聞こえていて、「ああ、だからぶつかっていたのか」みたいなところをはっきりさせる場を設けてみました。

結論は一緒でも、背景やその裏にある思いを理解した上で話を聞くと、やはりメチャメチャ腑に落ちました。

混ぜるな危険の人たち同士は、やはり混ぜちゃうと(バチバチが)始まっちゃうので、あえて自分がブリッジになって「こういう背景があるからこういうことを言っていたみたいですよ」みたいな橋渡しをすることで、平場でのバチバチが少しなくなって、同じことを言っている時はすぐに結論が収束しやすくなったと感じました。

こんなことは小糸さんチームでありました?

小糸:私はこう感じることはあっても、1on1、1on2、少人数の打ち合わせは今までやったことがありません。少人数で話すと話しやすさもあって、いろいろ聞けてけっこう良さそうだなと思いました。(でも)私は、「混ぜるな危険」の人を混ぜたいなと思ってしまった(笑)。

三宅:劇薬大好き人間と、劇薬をちょっと避けるタイプの人間と。またおもしろいコラボレーションがありますね(笑)。

小糸:そうですね(笑)。

三宅:ありがとうございます。

小糸:やはり刺激が欲しいなって(笑)。

三宅:たまには僕もそうですね。ちょっと混ぜてみようかなとちょっとだけ思いました。

小糸:(笑)。

「もうなにを言ってもダメなんだろうな」問題

三宅:次は、チームでスプリントごとにふりかえりをやっています。その中で、最初の頃は特にPOに対して(のこと)が多いのですが、「こうしてほしい」「ああしてほしい」「バックログの作り方やビジネスの背景をもう少し共有してほしい」とか、(言いたいことを)どんどん言っています。

何スプリントか、何スプリントどころじゃないですね、1年ぐらい経って、「たぶんこの人たち、(なにを)言ってもダメなんだろうな」みたいなことがチームに蔓延してきます。そうなってくると「同じことを何度も言うのも疲れちゃうし、言っても実現しないや」と、ふりかえりで意見が出なくなってくるんですよね。ふりかえりが盛り上がらなくなってきた傾向が当時ありました。

ということで仮説を立ててみると、POも忙しい中で時間を使ってみんなの前で同じことを何度も何度も言っているのに叶わないので、「もう、ここに時間を使うのは無駄なのかな」と、言うこと自体に気が引けちゃっているんじゃないかとか、これまで何度も言ったけど叶わなかった経験があるんじゃないかなとなりました。

少人数で話す場を設けて得られたこと

どうすればというところで、これも実はやったことは一緒で、少人数で話してみました。例えば、開発チームのメンバーだけではなくPOとちょっと話してみて、「あれって何度も何度もふりかえりで出ているけれど、実際どうなんですかね?」みたいな話をちょっと聞いてみたりしました。

あとは、言っていることが小さいことでも、実現された実感があれば、「次も意見を言おうかな」という気持ちになるんじゃないかと思っています。

(スライドを示して)ということでネタバレしちゃっていますが、やったことは、少人数で話す場を設けました。やはり性格上、平場では言えない人もいるし、平場では全員が全員、1対1や1対2で話している時と同じ感じで接しているわけではないので、少人数で話してみました。

そうすると、やはりそれぞれ感じていることや、課題、やりたいことなど、平場のふりかえりで出てこないことがたくさん出てきて、みんながなにを考えているかがすごく理解できました。

パートナーさんで入ってきてくれる方で(この傾向が)多いのですが、最初はすごくフィードバックをくれてふりかえりを出してくれて、POに「こうしてほしい」と言うんですが、平場で言ってもそれがぜんぜん解消されなかったりすることが続いちゃうと、気持ちが折れてきちゃいます。

なので、聞いた課題のいくつかを実際にPOとプロパーのメンバーで話をして、本当に小さいことでも、例えば「ふりかえりに遅れてこないでください」とか、「どんなに忙しくても2回に1回はふりかえりに出てください」と少人数でしつこく言い続けて解消することで、「言えばやってくれるんだ」とみんなが思えるような空気にちょっとずつなってきました。

小糸:Discordのコメントいただいている「学習された無力感」というのが私の中で言い得て妙だなと思いました(笑)。

三宅:そうですね。学習しちゃうんですよね、みんな(笑)。

小糸:そうですね。確かに。

三宅:学習された無力感って、すごくいい言葉ですね(笑)。

小糸:わりと幸福度でもわかることが多いので、幸福度とベロシティの関係をスクラムでは取ってみるとけっこうおもしろいなと。幸福度が下がってくると、いろいろと対策を打たないといけないのがチームのお仕事です。

(次回につづく)

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