2021.05.27
35歳で脳を手術するも「あと1週間遅れてたら、手遅れだった」 “九死に一生”で考えはじめた、クリエイターとしての生き方
2021.05.26
のちに「ラブデリック系」と評価される、挑戦的ゲーム誕生の背景 「サッカーが流行ってるから、サッカーゲームを」ではない発想
2021.05.25
伝説のアンチRPG『moon』は発売できるか危うかった? 制作スタッフが発した「どうにもならんから助けてくれ」のSOS
2021.05.24
『マリオRPG』で成果を出した倉島氏がスクウェアを辞めた理由 「バンドみたいに集まって、尖ったもの作ろうぜ」の口説き文句
2021.05.21
『マリオRPG』に散りばめられた、制作者の“任天堂作品への愛” 「ほとんどずっとゲーム作ってましたけど、幸せでした」
2021.05.20
『マリオRPG』は当初、マリオが鎧を着る“王道RPG”だった? モンスターデザイン統括・倉島氏が語る、開発当時の思い出
2021.05.19
伝説のRPG『moon』のイラストレーター・倉島一幸氏、登場 同氏が語る「九死に一生を得て感じたクリエイターの生き方」
2021.03.15
60歳を越えても「楽しい」と言える、クリエイター人生 元PlayStationジャパンスタジオ代表が語る、仕事のおもしろさ
2021.03.12
『ときメモ』『どこいつ』プロデューサーは、面接で何を見ていた? 「ゲームやろうぜ!プロジェクト」で重視された“尖った才能”
2021.03.11
PSソフト『どこでもいっしょ』を生んだ、名プロジェクトの舞台裏 入社初日に与えられた「素人にゲームを作らせたい」という指令
2026.02.10
会議で信頼を得る人と失う人の決定的な差 上場企業社長が語る、打ち合わせを「評価の場」と勘違いしている人の盲点
2026.02.16
A評価でも昇給なし…等級上限に達した高パフォーマーの処遇問題 モチベーション低下を生まない評価制度の運用法
2026.02.12
「やらなかった」はメンバーの責任だが「できなかった」は采配の問題 ハイパフォーマーに依存せず成果を出す組織のつくり方
2026.02.09
部下が本音を言わなくなる上司の共通点 「なんでもっと早く言わない?」が増える理由
2026.02.12
優秀な部下を潰してしまう上司の行動 仕事ができる若手ほど陥ってしまう“自責思考“の落とし穴
2026.02.13
「若者が働かない」のではない、過去200年が異常だったのだ “搾取”の終わりとAI時代の希望
2026.02.10
リーダーが直接指示するメンバーは7人までが限界 「指示」よりも時間を使うべきポイント
2025.12.22
内発的動機づけとは? 外発的動機づけとの違い・メリット・デメリット・重要性を解説
2026.02.05
職場を疲弊させる「危険社員」5つのタイプ 本人に悪影響を気づかせるための対話の進め方
2026.02.09
自分の仕事時間を守る“ムダな依頼を断るスキル” 失礼に思われずに断るためのテクニック
【常に余裕がある成長の仕方】全力に見えない働き方 / 上手に手間の抜き方を身につけよう / 「雑用」な仕事はない / 常に全力<長く動ける / 誰かのために抜いて余力をつくる
2025.11.03 - 2025.11.03
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2025.12.17 - 2025.12.17
高市首相「ワークライフバランスを捨てる」発言の波紋 働き方の"最適解"を問い直す
2026.02.18 - 2026.02.18
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2025.11.03 - 2025.11.03
これでイイのか⁈「部下への忖度」webセミナー
2026.01.21 - 2026.01.21