2022.01.26
漫画家が囚われている「編集者は上司で自分は部下」の感覚 Perico氏が見つけた、ストレスフリーな漫画家の働き方
2022.01.25
「自分のやりたいことを優先する=甘え」という考えは間違い 「描きたいもの」と「売れる」を両立する、人気漫画家の信念
2022.01.24
無収入への恐怖、「またアシスタントに戻るのか」という不安 人気漫画家2名が「個人連載」の道を選んだキッカケ
2022.01.21
売れるかどうかは考えず、好きを追求して誕生した『マジバケ』 亀岡慎一氏が、クリエイターとしてゲーム開発に込める思い
2022.01.20
会社を辞めたら、ひょんなことから任天堂子会社の社長に 「好きに使え」と渡された2億円で、誕生した名作ゲーム
2022.01.19
『FF』と『サガ』の制作チームは、社内でバチバチ競い合っていた 元・スクウェア社員が語る「熱い時代」のゲーム開発秘話
2022.01.18
「島耕作」に会いに就職したら、課長なんてどこにもいなかった 漫画家からゲームの道へ、亀岡慎一氏のキャリア遍歴
2021.11.05
鉄鋼メーカー勤務から、日本最大級のアニメ制作会社の代表へ クリエイティブの世界でも活きた、製造業で培ったノウハウ
2021.11.04
エンタメ大国・日本、その理由は「空気を読む」国民性にあった 文化的背景から見る、日本のコンテンツビジネスの源泉
2021.11.01
韓国映像作品の人気は「正しい場所に正しく投資された」結果 Netflixが考える、映像制作業界における「人材育成」の重要性
2025.12.10
仕事はできるが尊敬されない「老害」予備軍 40歳から要注意な「絶対に言ってはいけない」セリフ
2025.12.09
中堅社員をリーダーに育成するための4つのポイント 「人ごと」から「自分ごと」にさせる視座の高め方
2025.12.05
課長職の約4割が「逆パワハラを経験した」と回答 逆パワハラが職場・組織に与える3つの影響
2025.12.02
部下の「働きがい」を潰す上司の行動 管理職の「疲労」が伝わることで起きる悪循環
2025.12.05
「今ちょっといいですか」と言われた時の切り返し方 成果を出すチームメンバーの特徴
2025.12.02
メンバーが育たない本当の理由 行き過ぎた上意下達が招く“思考停止マネジメント”
2025.12.08
退職の仕方でその後の人生の質が変わる あいさつもせずにLINEで辞める若手が「かわいそう」な理由
2025.12.10
「リーダーになるための気づき」が生まれにくい構造への具体的なアプローチ 組織の戦略と中堅社員の意識を連動させた3つの事例
2025.12.11
部下が「考えていない」と感じる瞬間 考えて仕事を進める部下が実践する2つの要素
2025.08.28
「週刊少年ジャンプ」を超えると宣言した日 「ジャンプ+」が受け継いだ“新連載推し”の文化