2022.12.16
日本のアニメを世界に広げるには「クールジャパンをやめる」 2大ゲーム会社の戦略でわかる、上手なコンテンツの「売り方」
2022.12.15
日本アニメの世界的人気で浮き彫りとなる「クリエイター不足」 需要と供給の差から考える、コンテンツ産業の課題点
2021.11.05
鉄鋼メーカー勤務から、日本最大級のアニメ制作会社の代表へ クリエイティブの世界でも活きた、製造業で培ったノウハウ
2021.11.04
エンタメ大国・日本、その理由は「空気を読む」国民性にあった 文化的背景から見る、日本のコンテンツビジネスの源泉
2021.02.25
出版社は“天才と付き合う機能”に長けている アニメ・ゲーム業界が学ぶべき、桁違いのIP創出力
2021.02.24
片手で世界中の作品が見られる、サブスク競争激化時代 アニメスタジオが立たされた、生き残るための「2つのルート」
2021.02.22
絵が下手でアニメーターを諦め、プロデューサーへ グラフィニカ代表が語る、アニメ業界のキャリアの作り方
2021.02.19
「アメリカ攻めたれ!」とエンタメに注力した韓国 圧倒的に突き放された日本に足りない“繋がる”力
2021.02.18
熱狂的な海外のアニメファンは「オタク」というより「マニア」 渇望されている、“日本発”のカルチャーと情報
2021.02.17
m-flo☆Taku氏、“熱量が高い人”を重視しないとマネタイズは成功しない 音楽業界を救うファンベース戦略
2025.01.16
社内プレゼンは時間のムダ パワポ資料のプロが重視する、「ペライチ資料」で意見を通すこと
2025.01.20
組織で評価されない「自分でやったほうが早い病」の人 マネジメント層に求められる「部下を動かす力」の鍛え方
2025.01.21
言われたことしかやらないタイプの6つの言動 メンバーが自主的に動き出すリーダーのマインドセット
2025.01.15
若手がごろごろ辞める会社で「給料を5万円アップ」するも効果なし… 従業員のモチベーションを上げるために必要なことは何か
2025.01.14
目標がなく悩む若手、育成を放棄する管理職… 社員をやる気にさせる「等級制度」を作るための第一歩
2025.01.21
今までの1on1は「上司のための時間」になりがちだった “ただの面談”で終わらせない、部下との対話を深めるポイント
2025.01.07
1月から始めたい「日記」を書く習慣 ビジネスパーソンにおすすめな3つの理由
2025.01.14
コンサルが「理由は3つあります」と前置きする理由 マッキンゼー流、プレゼンの質を向上させる具体的Tips
2025.01.22
部下に言いづらいことを伝える時のリーダーの心得 お願いを快く引き受けてもらう秘訣
2025.01.09
マッキンゼーのマネージャーが「資料を作る前」に準備する すべてのアウトプットを支える論理的なフレームワーク