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#ゲーム
137件
”本気で遊んだ”プロジェクトの結果が、会社の武器になる チームの中で好奇心を作り続ける「playable」の考え方
株式会社mct
好奇心の向かう先が「時間の浪費」になるか「知的好奇心」になるか ゲームを通して考える、学びにつながる「あそび」の要素
株式会社mct
日本のアニメを世界に広げるには「クールジャパンをやめる」 2大ゲーム会社の戦略でわかる、上手なコンテンツの「売り方」
Tomorrow Access
『ヘブンバーンズレッド』における、演出の最大化手法 Unity Timelineを活用したバトルスキルシステム作成事例
グリー株式会社
『ヘブンバーンズレッド』に最上の演出を Unity×Luaを使った、アドベンチャーパート制作の裏側
グリー株式会社
数学を知ればゲーム制作の幅が広がる Unity社エンジニアが解説するグラフの意味とゲームへの応用
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
『FF11』『ケルナグール』『スーパーマリオ』『ゼビウス』…… 僕たちをゲーム業界にいざなった夢のゲームたち
株式会社Cygames
厨二病エッセイも、生物の勉強も、企画の糧になる ゲームの仕事をする中で役立った意外な経験
株式会社Cygames
「あんた1人でモノポリーやってんの?」と親に心配された幼少期 人生経験のすべてが活かせるゲームプランナーという仕事
株式会社Cygames
ゲームクリエイターに必要な能力とは何か? ゲーム開発経験者が語る、コミュ力・完結力・アンテナ力
株式会社Cygames
「給料日は自分が作ったゲームに課金」 「超大作の発売日は社員みんなでゲーム」 ゲーム開発経験者が語る、業界のあるある
株式会社Cygames
1年半続く「20卒輪読会」と「GCloud Monday」 初日からリモートワークの社員がコミュニケーションのためにやったこと
株式会社ディー・エヌ・エー
売れるかどうかは考えず、好きを追求して誕生した『マジバケ』 亀岡慎一氏が、クリエイターとしてゲーム開発に込める思い
株式会社オルトプラス
会社を辞めたら、ひょんなことから任天堂子会社の社長に 「好きに使え」と渡された2億円で、誕生した名作ゲーム
株式会社オルトプラス
『FF』と『サガ』の制作チームは、社内でバチバチ競い合っていた 元・スクウェア社員が語る「熱い時代」のゲーム開発秘話
株式会社オルトプラス
「島耕作」に会いに就職したら、課長なんてどこにもいなかった 漫画家からゲームの道へ、亀岡慎一氏のキャリア遍歴
株式会社オルトプラス
世界最高齢エンジニア・若宮氏がApple CEOティム・クックと出会うまで 自分の体力が衰えても、ものづくりには取り組める
つよつよちゃんねる
世界最高齢エンジニア・若宮氏はExcelのセルで洋服をデザインする 「世界中でこんなバカなことをやっている人は私しかいない」
つよつよちゃんねる
プログラミングを始めるのに決断も勇気もいらない 世界最高齢iPhoneアプリ開発者・若宮氏が語る“減らない好奇心”
つよつよちゃんねる
「自分が作ればいいんじゃない」で始まったiPhoneアプリ開発 85歳の現役エンジニア・若宮氏が「hinadan」を開発した背景
つよつよちゃんねる
「インターネットは永遠です。その誤りも永遠です」 『ゲーム・オブ・スローンズ』原作者が危惧する、“嘘が光速で移動する”現代社会
卒業式スピーチ
「深い人付き合いが苦手」になる原因は、過去の傷つき体験 ぬるゲーではない人生で、“対人ガチャ”を回し続ける大切さ
B&B
クリエイターは、すべての問題を解決できる「神」ではない ミスらないことより大事なのは、問題が起きた後の対処法
B&B
「現実よりもきれいに縁を切れる」新しい人間関係のあり方 空気を読みすぎる優しい人を、ゲームの世界が救う理由
B&B
他人に合わせることで衝突を防ぐ、「NO」と言えない人々 「自分とは違う」から始まる、信頼関係の築き方
B&B
「ゲームのつながりがちょうどいい」現実に疲弊する若者 コロナ禍で拍車がかかった、“リアルな対人関係”の回避
B&B
“恋愛で人生が逆転するストーリー”は絶対に作りたくなかった 女性同士の「友情」を描いた、『サガフロ』の先見性
B&B
「王道のヒーロー」よりも「型破りなキャラ」が求められる時代? 女性ゲームプランナーが目指した、誰もが“自分”を重ねられる物語
B&B
深い人付き合いを回避する、現代的な「生きづらさ」の正体 人間関係に疲れた時にこそ、ゲームで“心のリハビリ”を
B&B
『Minecraft』で“楽しみながらAIを使う” QAやテストに活きるかもしれない機械学習環境のノウハウ
QATechNight
「死にたい」ほどじゃないけど、「今の自分をちょっとやめたい」 ゲームの世界の中にある、自分を偽らずに生きられる“居場所”
B&B
クッキングゲームの協力プレイをAIにさせる方法 「AI and Gaming Research Summit」で発表されたマイクロソフトの研究成果
QATechNight
万能なアーキテクチャは存在しない Unityのプロジェクトにあわせたアーキテクチャの“育て方”
サイバーエージェント
「調子こく時期は大事」「つながりは大切で、不義理はアカン」 振り返った時に後悔しない、クリエイター人生を歩む秘訣
株式会社オルトプラス
「『簡単にフリーになって、自由にやりなよ』とは思わない」 “好きな時に、好きなことができるようになるため”の心構え
株式会社オルトプラス
35歳で脳を手術するも「あと1週間遅れてたら、手遅れだった」 “九死に一生”で考えはじめた、クリエイターとしての生き方
株式会社オルトプラス
のちに「ラブデリック系」と評価される、挑戦的ゲーム誕生の背景 「サッカーが流行ってるから、サッカーゲームを」ではない発想
株式会社オルトプラス
伝説のアンチRPG『moon』は発売できるか危うかった? 制作スタッフが発した「どうにもならんから助けてくれ」のSOS
株式会社オルトプラス
“NieR”の独特な世界観を表現するために エンジニア、デザイナーのイテレーションを素早くした“Rapid開発”
サイバーエージェント
『マリオRPG』で成果を出した倉島氏がスクウェアを辞めた理由 「バンドみたいに集まって、尖ったもの作ろうぜ」の口説き文句
株式会社オルトプラス
『マリオRPG』に散りばめられた、制作者の“任天堂作品への愛” 「ほとんどずっとゲーム作ってましたけど、幸せでした」
株式会社オルトプラス
『マリオRPG』は当初、マリオが鎧を着る“王道RPG”だった? モンスターデザイン統括・倉島氏が語る、開発当時の思い出
株式会社オルトプラス
伝説のRPG『moon』のイラストレーター・倉島一幸氏、登場 同氏が語る「九死に一生を得て感じたクリエイターの生き方」
株式会社オルトプラス
大容量ファイルによる“マジで仕事にならない”を回避 UPMとASSでUnityプロジェクトを分割する方法
サイバーエージェント
目指すのは“C#大統一理論” Cysharpの多機能OSSで実現する最高の開発体験
サイバーエージェント
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