2022.09.16
グローバル開発チームを持つ企業に聞くQ&A 「新規で開発チームを作るならどの国で?」「ベトナムでもエンジニア採用のために特別な何かは必要か?」
2022.09.16
微分・積分はゲーム制作でどう使う? 波動方程式・クロソイド曲線をプログラミングする時の考え方
2022.09.16
“組織アジャイル”を探求する・学び合うなら「ご近所さんを探せ」 市谷聡啓氏が語る、『組織を芯からアジャイルにする』
2022.09.15
海外の開発チームを持つことはポジティブな効果がある 日本の社員に対する、技術力と採用スピード両方の相乗効果
2022.09.15
ファシリテーションは「話術だけが大事」ではない ボードゲームから学ぶ“非日常体験”の仕掛けづくり
2022.09.15
「何をするか」「何をやるか」以上に必要なのは「どうやるか」 “体の動かしかた”に焦点を当てた『組織を芯からアジャイルにする』
2022.09.14
海外拠点立ち上げ時、日本からどんな人材をアサインしたか? 意識した「コミュニケーション」「プロダクト理解」「やる気」のバランス
2022.09.14
需要がなくならないエンジニアであり続けるために 変化が速いIT業界を生き残る“免震構造型キャリア”
2022.09.14
『組織を芯からアジャイルにする』執筆につながった日本組織への課題意識 「いき過ぎた“最適化への最適化”は、単なる思考停止である」
2022.09.13
やりたいことが幅広い日本のエンジニア、スペシャリストを目指すベトナムのエンジニア 性質が違うからこそ評価時に意識しておくこと
2026.02.25
係長・課長・部長の違いを説明できる管理職は30人に1人もいない 組織として機能するために必要なこと
2026.03.02
“1人でがんばりすぎる管理職”はかえって組織に悪影響 プレイングマネージャーの忙しさを軽減する3つの視点
2026.02.24
責任転嫁だらけの「サムい職場」友だち感覚の「ぬるい職場」…… 心理的安全性だけでは足りない、組織づくりで重要な要素
2026.02.26
“リーダー1人が全部やる”組織の限界 リーダーシップを固定しない、全員参加型チームの作り方
2026.02.24
“部長でもプレイングマネージャー”は96.9% なぜ管理職は“忙しさ”という壁を越えられないのか
2026.02.25
部下のミスや遅刻の増加は“心の消耗サイン”かもしれない チームの精神的疲弊に気づくための3つの観点
2026.02.27
お金や成功を追いかけても、幸福感は2〜3ヶ月で元に戻る 研究が示す「挑戦するだけでウェルビーイングは上がる」という事実
2026.02.24
“主体的に動けない部下”はなぜ手を止めてしまうのか チームの成果を左右する、心理的リソースのマネジメント
2026.02.26
メンバーを育成できる上司が指示出し前に部下にかける一言 忙しい管理職でも育成を回せる現場の仕組み
2026.02.25
言われたことしかやらない部下、仕事を渋滞させる“ボトルネック上司”… チームの停滞パターンを防ぐ、自律的な組織の4原則
20代で差がつく瞬間!ビジネスの信頼を失う行動とは?
2026.01.31 - 2026.01.31
「マネジメントに活かす目標管理制度とは?」&「制度を絵に描いた餅にしない『運用の仕組み』」
2026.02.09 - 2026.02.09
頑張らなくていい。これだけでプレマネ管理職の忙しさが激減!
2026.02.03 - 2026.02.03
【部下指導が下手な上司】「能力の低い上司」がやりがちなダメな指導とは?
2026.02.16 - 2026.02.16
“静かな退職”が増える職場のリアル ——やる気を下げる組織構造と部下の本音
2026.03.02 - 2026.03.02