2024.10.01
自社の社内情報を未来の“ゴミ”にしないための備え 「情報量が多すぎる」時代がもたらす課題とは?
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馬場保仁氏(以下、馬場):なんか塚本さんと磯野さん二人続けて話しやがって、俺らも言いたいことあったわって思ってます? 無ければですね、大丈夫ですか?
磯野貴志氏(以下、磯野):いきましょう。
馬場:では、次ですね。今日最後のテーマですけど。ゲーム開発の今後。あー、ザックリとしたテーマですよ。どうなっていきますか?
作っていく立場からしてもそうですし、関わってるクリエイターたちは、そもそもどういう仕事をしているのかな? 職種技術じゃないと思うんですよ。
どこを見て、例えば意志を持って作っていかなきゃいけないのか? 例えば僕とかであれば思うのが、先に言っちゃうからね。
基本的にスマホのアプリとか、作っているクライアントのサーバーとかあるじゃないですか。僕なんか企画出身なんで、クライアントの遊び方を設計してたんですけど、普通にサーバーとクライアントと、どう物を置かなきゃいけないのかとか。Appleさんだけでしたら別にいいですけど。
より構造を考えた上で、ゲームを企画しないと難しくなってくるので、結構思いつきだけで今まで作ってません。より設計を意識して作っていかないといけない時代が来るなー。おもしろさの上により論理的に整合性とか考えないといけない時代が来るなーって思っているんですけど。
もうちょっとなんか、これをやわらかく言うとどうなるか。横山さんじゃない方で。
杉山智則氏(以下、杉山):先に。
馬場:どうぞ。
杉山:トリは横山さんが素晴らしくキャッチーで、なおかつすごくタメになる話をしてくれると思うんで(笑)。
横山裕一氏(以下、横山):もーいいよー(笑)。
杉山:まず一番最初、やっぱり今、私どものヴァンガードはですね、スマホにフォーカスしてます。もちろんスマホだけがゲームではないし、いろんなゲームがあるんですけども、やっぱりスマートフォンというのが一番今、大きく伸びている業界だと思っています。
このスマートフォンを見る時に、一番見て欲しいなーと思っているのはですね、ワールドワイドでの広がりっていうのがひじょうに大きいと思ってます。
つまり日本発信でワールドワイドに発信することが、以前はなかなか難しかったんですね。
どうしてかというと日本の流通、それをできたら今度は海外の流通に流さないといけない。なんていうのがあったんですけど、今は日本にいて配信の場所は日本というのをポチッとして、アメリカポチッとして配信っていうのは、アメリカはすぐに簡単に配信できちゃうんですよ。
それがAppleやGoogleさんのおかげでできるようになっているんですけれども、ということはどういうことかというとですね、日本がマーケットだっていうことを考えているとすごい小さくなっちゃう。損してるよ。
ワールドワイドがマーケットだよってことを常に意識した方がこれからはいいんじゃないかなってことは思います。横山さんも言ってましたけど2年後になったら4倍になっているよと。スマートフォンが。そうすると……。
横山:性能がね。
杉山:性能がね。性能が4倍になってくる。そうなった時の今の2年前の端末は1万円だよ。1万円だと世界のどんな国の方々もちょっとがんばれば買える端末になるよ。
だったら今、最高のこんなにすごいコンピューターをみんな持ちますよね。便利だし。という世界がもうすぐ来るということですよ。
そこに向けてどうゲームを作って、どう楽しんでもらうかっていうことはすごい考えたほうがいいよというふうには思います。ここは私が一番フォーカスしているところですね。
馬場:じゃあ、磯野さんどうですか。
磯野:そうですね。どう変わっていくか、正直わからないです。なぜかというとしょっちゅう裏切られるので。
馬場:まーそうですね。
磯野:はい。もう予測すると、だいたい外れるというのがゲーム業界なんで。わからないですけど、この年なんてですね、ゲーム作りの壁みたいな物がどんどん低くなっているといませんか? スマートフォンとかが出てきたことによって。
馬場:それはプロとアマとで、ということですか?
磯野:そうそう。プロとアマということで。アマチュアとプロの境界線みたいな、わかりやすく言うと同時に一緒に開けるコミックマーケットみたいなものが、もっと広がっていくとゲーム製作人口がものすごく爆発的に広がると思うんですよ。
今これからインディーズゲームとか、そういったものがチョロチョロと、ようやく日本で芽生えていっている気がするんですけど、それが高校生とか中学生レベルまでガーッて広がってみんなゲーム作っている。みんな表現してる。っていうふうになったらいいな。
馬場:そんなに遠くないと思いますね。
磯野:そうなんですね。ただそうなるためにはインフラといいますか、発表する場とか、いろんな人が発表するのを見て、また自分がやりたいなと思うだとか、そういうとこが詰まっていかないと。
なかなか、同人とか言いたくないですけど、インディーズですね。その辺が広がらないと思うんですよ。そこがどうやったらできるのかなと。自分たちがやってる業務とは全く違うんですけど、考えたりとかしていて。
馬場:CEDECとかでPERACON(ペラ企画コンテスト)とかあるじゃないですか。1枚企画書を書いて、みんなで評価し合うみたいなとか。あ、僕PERACON委員なんで、ぜひみんな出すように(笑)。CEDECは今年やって去年もやって、何年ぐらいまでやりますか?
会場参加者:15年ですか?
馬場:要は1枚企画書それだけを書いて提出して、そうするとプロもアマ関係なくプロがちゃんとコメントもつけてくれて順位が付くんですよ。必ずしもプロが勝つとは限らない。
なんで、その1枚で、「どうやっておもしろさを伝えるか?」ということを書かなきゃいけない。すごい訓練にもなるとなると思うし、企画、デザイナー、プログラマー関係無しにたぶん応募すればいいですよ。
ペラ1枚のアイデアって誰でも考えられるけど、伝えられるようにまとめられるかは、能力と想いがかかっているはずなので、努力すれば絶対にできるはず。今年もあるので是非応募してください。番宣みたいになっちゃったね。
(会場笑)
馬場:じゃあ塚本さんお願いします。
塚本昌信氏(以下、塚本):そうですね。ゲーム開発のこれからなんですけど。本当に大変な時代になってきたなーと。常日頃思っているんですね。
2〜3年ぐらい前まではゲームって棲み分けがいろいろできていたんです。コンソールゲームがあって、コンソールもハイエンドっていう、まあFPSで人を撃つような、すごくいいハイテクノロジーを使った。で、家庭用で家族が遊べるようなゲームがあって、ハンドヘルドも3DSとかDSみたいなのがあって、ちょっといいゲームが遊びたければVitaがあってみたいな感じ。スマートフォンもあって。
海外も同じような感じで、いろんなセグメントでゲームの棲み分けができてて、それぞれいろんな会社が得意とするところで、棲み分けられてたんですよね。
うちはこういうWiiのファミリー向けゲームが得意だし、そこで食べてますみたいな。棲み分けが世界各地で開発会社でできてたんですけども。
今、やっぱり全ての競争相手がこのスマホの端末になっちゃったと。ブラウザでゲームを作ってたところも、ハイエンドで作ってたところも、3DSで作ってたところも、競争相手がみんなここになっちゃった。
というところで、いろんな会社がスマートフォンの端末で競いあっている状況なんですね。今後僕はどうなっていくかなと考えているかと言いますと、これからはゲームのジャンルで収まらないようになってくるだろうなーと思ってるんです。
教育ですとか老後問題とか含めてスマートフォンで何をさせていくかっていくという業界を越えた競争になってくるなーと思ってまして。
僕はゲーム屋なんで、その中でゲームの特性を活かした何ができるかということを真剣に考えていかないと、ゲームだけ、純粋に楽しむゲームだけ考えているとおそらく次のタイミングで時代に乗り遅れちゃうんじゃないかっていうことを今考えていますね。
馬場:じゃあ横山さん。
横山:えっとですね。ゲームマーケットなんですが、残念ながら、ゲームのマーケットというのは僕が会社を作った時に想像したラインからは外れてないです。
どういうことかというと、僕らは1999年からiモードでゲームを作っていましたけれども、その頃から常時接続の携帯電話ゲームはどういう物ができるかという研究をしてました。
あと、画面がいっぱいになる携帯で、どういうふうなインターフェイスが走るだろうということは考えていましたので、そういう意味では今は僕らはその資産でご飯が食べれているじゃないかなと思っています。
正直言いまして今、スマートフォンでの開発というのは、まだまだできることがいっぱいあるんですね。それはなぜかと言うとインターフェイスがまだしっかりしたものができてないんですね。
例えば「ぷにコン」なんてありますけども「ぷにコン」も良くできたシステムなんですけども、やはりあれもですねツッコミどころがいっぱいある。じゃあ次どこにいくか? 自動車でしょう。
馬場:そうですね。
横山:ありがとうございます。
(会場笑)
横山:ここで笑わないと! ここで笑わないと、ここで笑わないとDeNAの情報を全然集めてないっていうことになるよ。君たち(笑)。
馬場:今日教えたばっかりなんです。
横山:ああ、そう(笑)
馬場:うちも自動車にある程度関わる仕事もそろそろし始めるっていう話を先週出たので。
横山:あ、そうですね。はい。これで落ちました?(笑)
(会場笑)
横山:あのー、じゃあちょっと今僕らは何を考えているかというと、視界の隅に常に何かの状況があることができるデバイスで、ゲームがどう発展できるかというところを今僕は考えています。
ただ、Google Glassはクソなので全く興味がそそられない端末なんですが。今度のMSのHoloLensに関しては、まあよくマイクロソフト君頑張ってたねと言ってやりたいなと、いうような感じではあります。
ゲーム開発においてはですね、さっき磯野さんがすごく良いことを仰って、実はプロとアマチュアの垣根をどう越えるかというところが僕は一つのテーマになっていると思うんですよ。
我々プロとしては垣根が崩されると儲からないので、なかなかそこ難しいんですよね。一部では取り組んだ仕組みというのがあるわけです。
それは何かというといわゆる……うーん、なんや? あれあれ。賞金の付いたゲーム、なんとかってあるでしょ?
参加者:eスポーツ?
横山:あー! eスポーツ! いいこと仰いました(笑)。うちのシールを1枚差し上げます。そうです。eスポーツです。eスポーツというのは結局、ゲームを消費しているユーザーを別のユーザーが消費するという新しいゲームの形なんですね。
そこで自分たちの利益を確保しながら、アマチュアを入れ込んでるんですよ。
横山:本当いうとですね、例えばソーシャルゲームとかマップとかいろいろありますけど、それをユーザーが作る。例えば「白猫プロジェクト」で言うたらね、新しいイベントを作る、そこで得たコンティニューの売上げの何割かがユーザーに還元されるとかね。
そういうようなことをやれば実は垣根が崩れるんですけど、なかなか法整備が難しいし、お金の流れをいろいろ明確にするのも難しいけれども、結構おもしろいアイデアが今、僕の中で3つぐらいありますのでDeNAさんに1億5600万円で売りつけたいなと。
馬場:600万!
(会場笑)
横山:思ってます。あと、開発においてはですね、実は開発のオフシェアリングということが起こると思うのです。オフシェアリングというのは海外ということではなくて、プログラマーではなくても動作を作ることは今可能です。
例えばUnityなんかを使えば、プランナーの人でも、デザイナーの人でもUIを直ぐに組むことができるんですね。これがさらに進行して、プログラマーというのはコアのAPIを作る。で、枝葉の人に関してはそれを利用したプログラミングというのが作れる。
それを動的にゲームに組み込むことができるようなシステムに、なるんじゃないかなというふうに僕は考えています。なぜかというと今、バイナリーが大きすぎるんですよ。バイナリーというのは、ダウンロードするものがね。これ大きいでしょ。ばかですよね。今うちが作ってるゲーム、1.5ギガあるんですよ。
(会場笑)
横山:どないせいっちゅう話なの。一つの考え方としては、都度都度ダウンロードするっていう形なんだけど、それは結構たいへんなんです。プログラマーが。どういう順番でダウンロードさせるかっていうのを考えなきゃいけないんです。
これを考えないで、デザイナーやプランナーがモジュールを構築していけば、サーバー側で自動的に構成して、なおかつサーバー側が自動的にデバッキングした状態で、動的にバイナリーを作るというようなそういうシステムが、たぶん4年か5年後ぐらいには私はできるんじゃないかなというふうに思っています。
そうすると通信から開放されます。なぜかと言うと夜寝ている間に勝手にデーターが配信されるからです。そのような状況なると開発の形態っていうのがよりコミュニケーションを重視した、技術力よりもコミュニケーションを重視した開発形態になるんじゃないかなというふうに僕は考えています。
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