2024.12.24
ビジネスが急速に変化する現代は「OODAサイクル」と親和性が高い 流通卸売業界を取り巻く5つの課題と打開策
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浅子拓耶氏:次に開発です。今日(のイベント)はエンジニアの方もたくさん応募いただいたということで、開発のところも資料を作ってきました。どんなことをしていたかをさらっと前提から説明します。
まずnoteのシステムの全体の概要ですが、もともとnoteは大きな1つのプラットフォームです。できるところからモジュールの分割をしていて、どういう感じで切り出していたり、どういう挑戦をしているかみたいな技術的な記事は、CTOの今が書いた記事があるので、エンジニアで気になる人がいたら、ぜひ読んでみてもらえるといいかなと思っています。
noteもかなり歴史が積み重なってきて、もともとメチャクチャ、モノシリックなサービスだったこともあって、自分たちが積み重ねてきた歴史が足枷になっていることも多いです。
これはスタートアップ、どんな会社でもあるあるだと思うのですが、過去に意思決定した時に見とおしきれなかったコード上の負債だったり、あとはそもそもビジネスレベルや要件レベルで複雑な機能を作っちゃって、それが今でも足枷になっているようなことがありますが、noteもそういったものは当然存在しているというのが前提です。
1つ紹介し忘れていましたがも、メンバーシップは完全に0→1のサービスではなくて、もともとnoteに「サークル」という機能があって、それをベースにして、「完全にリファインしましょう」みたいな感じのコンセプトで作られていました。データベースやフロントエンド・バックエンドの既存のコードはガッツリ踏襲しているし、それをベースにして機能追加している感じになっています。
コードベースを同じものを使っているとはいっても、ちゃんと新しく体験設計をして、ジャーニーを変えたりもして要件定義をしているので、そこにあわせてフロントの部分はかなり改修を入れています。
今回はnoteの記事をメンバーシップに紐づけられたり、マガジンをメンバーシップの特典に追加したり、あとは当然そこに購買行為が挟まるので、決済のシステムの開発がありますが、それはnote全体に関わる仕様を考慮したり、note全体にもともとあった仕様をそのまま使わせてもらったりして開発をしていました。
具体的にどんな感じで開発を進めていたかというところですが、先ほど話したとおり、まずジャーニーを描きました。全体の流れとして、どういう感じになっているとサッと始められるかとか、始めた後にどんないいことが起きるかをかなり重視をしました。
それをベースに画面のイメージのざっくりしたものを作成して、流れの合意を取って、あとはガシガシ開発をしていく感じです。開発は5人いますが、メンバーがざっくり分担を分けて、それぞれゴリゴリと進めていく感じでやっていました。
「具体的に何?」というのがお話しできないのがアレですが、今回はけっこうチャレンジングな、「技術的に本当にこれでいけるのかいけないのか」みたいなものがあったりもしたので、そこはかなり早いタイミングからフィジビリに時間をかけたりもしていました。
できたものに関しては、本番に接続された検証環境を1個確保しておいて、そこに毎日デプロイする感じで、常に本番のデータが入っている状態のプロダクトを触って、気づいたこととか、「使い勝手どうですか?」「これ、作ってみたんだけどちょっと触ってみてもらいますか?」みたいなことをしていました。
あとは、動作確認をしてOKになったバックエンドのコードは都度本番環境にデプロイしました。半年ぐらい開発をしていたので、それをビッグバンリリースするのは恐ろしく、話すだけでメチャメチャ震えるのですが。
コンフリクトが超出るし、絶対バグるところがあるので、表に出ないバックエンドのコードは都度本番環境にデプロイするとか、フロントエンドのコードも表に出ない部分はガンガン本番環境にデプロイしていって、バグらないように、バグるようだったらすぐ切り戻すことを前提として開発をしていました。
最後にテストの話です。noteは今では専任のQAチームがいますが、「それぞれのチームでテスターが各自でやって」とはなっていなくて、みんなでテストをして品質を高めていく感じでやっています。
都度テストをしたり、最後のほうに1週間ぐらいガッとテストの期間を取って、そこでモンキーテストをしたりするという感じで、ガンガンissueを立てていくことをして、「やるやら」を検討していました。
(スライドを示して)できなかったことです。本番環境のDBにつながっていたという話をしましたが、クリエイターのみなさん、ユーザーのみなさんが、「実際に自分のデータを使って触り心地を確かめたいです」というものはかなり多かったです。しかし、それができなかったというのが「どうにかできなかったものかね」と思っているところです。
ダミーのモックを作ることはぜんぜんできますが、「やはり自分のコンテンツが入っていないとか、自分が書いた記事が並んでいないと使うイメージできないよね」というところがあったので、社内の合意形成するところや、クリエイターに紹介するところはかなりやりづらかったと思っています。
あとは本番DBにつながっているかというところで、注意事項が多すぎて、社内に向けて「みんな触ってね」と言えるタイミングがだいぶ遅くなってしまったのが反省点です。
もちろん検証環境で検証用のDBにつながっている環境ではテストはできましたが、やはり実際に継続的に運用をしてみないとわからないところがあったので、そのあたりをうまく潰せないままリリースをしてしまったところはあります。
ただその点は、noteの社員はエンジニアもエンジニアじゃない人も、「リリースされました、ちょっと触ってみてくれ」とお願いをすると、みんながガッと触ってものすごい数のバグを上げてくれたので、それを1週間とか2週間とか続けていくことで、リリース直後でガッと品質を上げることはできていたかなと思っています。
(スライドを示して)最後に、コミュニケーションの要としてのPMということで、発信というものを置いています。
これは、noteの社内およびnoteのPMがかなり重視しているところです。みなさんも重々承知しているかとは思うのですが、プロダクトや機能は作って終わりじゃないですよね。作ったとしても、気づいてもらわなきゃいけないし、「なんか使ってみたらいいことが起きそうだな」と思ってもらえないと使ってもらえないというところが前提になっています。
noteも同じで、使ってもらいたい機能をガシガシとプロモーションしていく感じです。例えば「こんな機能ができました」「こんな機能がリリースされました」みたいな感じでリリースを出しても、その機能の内容がわからないとか、どんな良いことが起きるかわからないと、使う気にならないと思います。
なので、「メンバーシップを使うとどんないいことが起きますよ」とか、「これはどういう思想で、どういうふうな世界観を目指して作っているものですよ」ということを伝えていかなければいけない。(スライドを示して)ということで、ここに書いてあるようなツイートやプレスリリースや告知記事など、諸々のコミュニケーションの品質を高めていくことが必要でした。
ここでまた、合意形成メチャ大変問題に戻ってくるんですけども、品質コントロールを全体俯瞰してやるのは無理でした。それぞれのチームのリーダーを集めて、定例の進行を毎週するとか、都度アドホックのミーティングをしていました。
しかし、やはりリーダーと僕との会話だけで賄えるコミュニケーションが限られていたので、これはあまり良くないやり方ではあると思いますが、僕がハブになってそれぞれのミーティングに参加したり、レビューをさせてもらったり、Slackの会話を拾ったりして切り抜いていました。
当時では僕が一番メンバーシップに対する解像度が高かったこともあって、ちゃんとドキュメンテーションをして、それをベースにみんなが意思決定できる状況が作れれば良かったのですが、そこまでの余裕がなかったので、ぜんぜんサステナブルではありませんでしたが、自分が負荷を上げて対応していました。
ちなみに例えばLPの文言を考えるとか、告知記事の導入部分を考えるようなことを僕がけっこうやっていたので、今回のメンバーシップの開発を通じて、ライティング的なスキルはメチャメチャ上がったなと思っています。余談でした。
では、僕の発表は以上にしようと思います。
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