2024.10.01
自社の社内情報を未来の“ゴミ”にしないための備え 「情報量が多すぎる」時代がもたらす課題とは?
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菅澤英司氏(以下、菅澤):つよつよエンジニア社長の菅澤です。
池澤あやか氏(以下、池澤):エンジニア兼タレントの池澤あやかです。
菅澤:前回に引き続き、bravesoftの社内からCDO(Chief Digital Officer)の意芽滋君を呼んでお話をしていきます。前回で意芽滋さんが)どういう人かわかってもらったと思うので、今日は徹底的に勉強会というところで。
池澤:デザイン勉強会?
菅澤:「デザインとエンジニアの違いは何か?」とか、「デザインとはどういうものなのか」ということを深堀りしていきたいなと思います。ということで、今日もよろしくお願いします。
池澤:よろしくお願いします。本日のゲストはbravesoft株式会社 CDO、チーフ・デザイン・オフィサーの青木意芽滋さんです。
青木意芽滋氏(以下、青木):よろしくお願いします。
菅澤:よろしくお願いします。
池澤:よろしくお願いします。
菅澤:ということでさっそく聞いていきたいんですが、デザインって何ですか?(笑)。
池澤:すごい漠然とした(笑)。
青木:いろいろな場面で「設計」と言っていますね。自分の名前にかけていうと、やはり意図的であること。意芽滋の「意」で意思があること、意図的であることというのは、自分なりには+αで大事にして付け加えているところです。
池澤:そこがアートとの違いにもなってくるんですか?
青木:同じ道を歩んじゃったので、自分の中では「こうだから違う」と分けづらいんですよね。自分がやったことだから。
菅澤:アートとデザインの違いは何か。
青木:強いて言うと、お客さんが違う感じはしています。
池澤:クライアントが。
青木:クライアントが買いたいものが違う感じがしていて。自分自身が完全に売りに行くのはアートに近い行為だと思っていて、デザインはあくまでできあがったもの。バックグラウンドには誰が作ったかというのももちろんあると思うんだけど、作ったものが機能していないとデザインとした価値はないと思うので。(デザインは)そちらの比重がちょっと強めの印象はあるかなと思いますね。
菅澤:デザイナーではあるけどアートではない。あるいは、ちょっとアートがあるようなことはあるんですか?
青木:それに近い発想かもしれないです。奥にいる人にまで何か想像が行きそうな世界で、アートに近くなっていく。デザイナーでも「誰が作ったか」の個性が強くなれば、アートに近くなってくると思います。
菅澤:個性が強くなるとアートになるんですね?
青木:そういう部分はある種あるかなと思います。要は、アートは個性剥き出しな世界でもあるので。デザインのほうになると、お客さまのサービスとか製品の個性を強めないといけないじゃないですか。
菅澤:それはそれで個性?
青木:うん。でもお客さんのほうですよね。コカ・コーラのCMを作ろうと思った時に、僕の個性が全開でコカ・コーラ1割でいいのかみたいな。コカ・コーラが8割で、僕の個性が2割みたいにやらないといけないかもしれない。逆転してもいいのかなみたいなところはあると思います。逆転してもいいと思いますが、そうするとやはり誰が作ったかがバリューになりますよね。
菅澤:例えば、アプリのアイコンやトップ画面を作るじゃないですか。アート性の高いデザインはあるんですか?
青木:デザインはデザインかなと思います。
菅澤:アートではない。
青木:うん。
池澤:Webサイトとかいじっていると、UIはメチャクチャ悪いけどかっこいいサイトとかたまにありますよね。
菅澤:どっかーん! みたいな(笑)。
青木:個性強いみたいな(笑)。
菅澤:あれはアートではない?
青木:使いやすいという機能は満たしていないんだけど、イケてるという機能。
池澤:イケてる。
青木:それも機能ですよね。アートに近くなっちゃっているのかもしれないです。
菅澤:アートに寄せすぎてデザイン弱めみたいな。
青木:デザイン弱め。
菅澤:池澤さんにとってデザインはどうですか?
池澤:私はちょっとデザインは無理だなと思って、早々からデザイナーだけは止めておこうと思ったタイプです。
菅澤:やってみた時期はあったんですか?
池澤:Web制作の仕事をしていた時に、PhotoshopでWebサイトのデザインまでやって実装もやるような仕事をしていました。かっこいいWebサイトを目指していくと、情報整理はわりと得意でできるんですが、どうすればかっこよくなるかがぜんぜんわからなくて。その解答への道筋も見えてこなくて。それでちょっと向いていないかなと。
菅澤:デザインはどういうものですか?
池澤:情報整理だけじゃない何かが必要そうというイメージです。
青木:例えば親子を表現するとなった時に、親と立つわけじゃないですか。離れていてもいい。手をつないでいるところがしっかりと見える親子もあれば、重なっている親子もいるじゃないですか。でも、与えるイメージはぜんぜん違うんですよね。意図的にどちらを選ぶか。思考して作るのはたぶんデザインに近いです。設計をしている。
温かみのある、くっついている感じを作りたいと思って重ねて書いている。感覚でそう書いちゃっているのが感性型で作っている作り方。でもどちらも理屈としては言葉に置き換えられる世界というか。なので、デザインは意外と言葉にできるんですよね。
菅澤:では、さっきのは答えがないことでもないよという感じ?
青木:もちろん言葉なので曖昧な部分があると思いますが、一応言葉にできる世界ではあるかなと。
池澤:情報整理だけをして「これでいいか!」というところまでとりあえず作ってみると、すごく素っ気ないページになるんですよね。
菅澤:整理し過ぎちゃう。
池澤:整理し過ぎたというか、ただ単に白地に黒い文字の情報が並んでいるだけとなりがちで、それ以上の何かをどこから降ってこさせるのかなと。
青木:エンジニアも近いと思うんですけど。まずは文字の大きさを変えてみるとか、配置する位置を変えてみるとか、いろいろやってみて、自分が気持ちいいと思うところを探すのが一番手っ取り早いというか。
池澤:え!? ぜんぜん手っ取り早くないですよ!?
(一同笑)
菅澤:差が見つからない。
池澤:だってエンジニアだったらアウトプットが決まっているから、順序立ててそこに向かって走るだけじゃないですか。
青木:でも、思いどおりに動かない時に、とりあえずいろいろ試してみるみたいな。
池澤:エラーをどんどん突き詰めていって根本原因を取り除いて、また実装に戻すみたいな感じでけっこう(道筋が)見えているんですよね。でも、デザインだと試行錯誤みたいな時間があるじゃないですか。
青木:デザインも似ていますよ。だからまずは真ん中に置いてみるとか、ちょっと右にズラしてみるとか。髪型もそうじゃないですか。先端をちょっと横分けにしてみようかなみたいな。
菅澤:右脳と左脳があって、左脳は計算・右脳は感性とか発想じゃないですか。さっきの親子の話で言うと、左脳側は1+1=2なんですよ。優しい親子を表現しろと言われても何を足すの? みたいな。
(一同笑)
池澤:親と子のデザインは作ったけれど、どうやったら柔らかい雰囲気が出るのか? とか。
菅澤:プログラマの世界もアートだと言う時があるじゃないですか。美しいデザイン、美しいシステム。そういうのを感じたことはありますか?
池澤:そうですね。ビジュアルを出力するプログラミングがあるじゃないですか。そういう時はデザインだなという感じがします。
菅澤:ということは、プログラミングもデザインの部分もある。
池澤:ある。(デザインを)やっている人たちもいる。
菅澤:デザインとはどういうことなんでしょうかね。
青木:たしかに、僕らの最終成果物は見えるものなので、見えるものを作るという意味ではエンジニアとは若干違う部分はあるのかもしれません。
池澤:「なんとなくダサい」とか、「なんとなくかっこいい」みたいなものがあるじゃないですか。わかんないなぁってなります。
青木:それは僕もありますよ。フィードバックをもらって「なんか違うんだよな」と。作っていて「なんか違うな」と。でも結局、見つける時はいろいろと配置してみるとか、ちょっとやってみるとか。あとは言語化できればわりと成立しやすくなる。
池澤:エンジニアの人とコミュニケーションをしながら作っていく上で、たぶんアートに関しては「なんか違う」みたいな、すごくアバウトな指摘が来ちゃったりする人もいると思うんですけど、どういう指摘だとありがたいですか?
青木:言語化してほしいですよね。「何か」をもうちょっと。「元気よくしてほしいんだ」とかでもいいんです。「何か」よりかは「元気」のほうが少し絞られる。
「元気」を漫画のキャラクターでもいいし、実際に他の目に見えるデザインのものでもいいんですが、何かと照らし合わせて「こういう元気がいいんだよね」と言われると、チューニングしやすくなっていくのかなと。目に見えるもので会話するというのが、デザイナーがよくやる手法です。
池澤:一方で「ここのカラースキームを変えてよ」と言われて、「そんなの最初から変えなきゃいけないじゃん!」みたい(になるような)な漫画を読んだことがあるんですけど。
菅澤:「全取り替えだ!」みたいな。
池澤:「全取り替えやん!」みたいな。そういうのはどうなんですか?
青木:これも少し逸れるかもしれませんが、例えば自分の絵を飾る時、水平器で水平に計算して飾るんですけど、その時の空間によって、もしかしたらちょっと歪んで見える。光の影の具合とかで、なんか曲がって見える。でも水平器は正しく言っている。
そういった時には、曲がって見えるんだから、目を信じないといけないじゃないですか。物理的には水平でも、物理的に曲げて正しく見えるように見せるというのと似ています。
だから、デザインどおりに再現してもさっきの(状態)と似ているんですよね。「なんか曲がって見える」みたいな。どうしてもデザイナーは見えるもの勝負なので、そういう最後のチューニングみたいなものは(修正が)出ちゃいますよね。俺も「ごめん!」と思いますけど。
菅澤:やはり人がどう感じるか。例えば赤いものを見た時にどう感じるかとか、丸いものを見た時にどう感じるかという、その引き出しをめちゃくちゃ持っていて、「このサイトではこう伝えたいんだ。(だから)引き出しからこれとこれを出してみる」。しかも、見てみないと自分でもわからないんですね。(自分が)どう感じるかみたいなことをひたすらやっていく。
青木:まさにそれに近いと思います。
菅澤:デザイン力は上げることはできるんですか?
青木:できると思いますよ。デザインの力は2種類で、1つは引き出し。引き出しとは何かというと、観察力だと思うんです。だから、「かっこいい特徴は何だ」ということを観察しまくった結果、「こういう色の組み合わせなんじゃないか」とか、「こういうバランスなんじゃないか」というところにたどり着く。それが1つの引き出しになります。
あとは、それを再現する力。どんなにわかっていても描けないと意味がないので、再現するスキルと(観察力)の2種類が必要。
菅澤:それぞれに上達はできる?
青木:そうですね。ただ、別に全員が手を動かしてデザインを作る人間ではなくていいと思うので、そういう意味では引き出して観察して、「自分なりにかっこいいとはこういうことだ」と思うとか、引き出しをいろいろ持つこと自体は、誰でもできることです。
池澤:デザイナーとも働きやすくなるかもしれないですね。
青木:(なる)かなとは思います。
菅澤:整理できましたね。エンジニアは、デザイン(設計)をコンピュータがどう思うか。デザインは、人がどう思うか。
青木:そうですね。
菅澤:人の気持ちを動かすためのデザインで、どちらもいろいろ引き出しがあって、技術があって、知識を持って作りあげていくと。アプリのデザインやWebのデザインもいろいろとやられてきたと思うので、どうすればいいデザインができるのかをもっともっと聞いていきたいなと思います。
(次回に続く)
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