2024.12.24
「経営陣が見たい数字」が見えない状況からの脱却法 経営課題を解決に導く、オファリングサービスの特長
ゲームクリエイターを目指す人へ~木村唯人×高木謙一郎×やしろあずき 生対談~学校では教えてもらえない、今ゲームクリエイターに必要なこと(全6記事)
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司会者:ありがとうございます。それでは次のテーマに行きましょう。次は、みなさんのお休みの過ごし方についてお聞きします。
みなさん、お休みの日はどんなことに時間を割くことが多いですか? もし、ゲーム開発に活きていることがあれば、ぜひそれもお聞かせください。今度は、やしろさんからお願いします。
やしろあずき(以下、やしろ):ゲーム業界にいた頃は、正社員で、土日が休みだったので、何をしていたかというと、やはりゲームをしていましたね。仕事とまったく同じことを休日にしているので、今考えたら、確かに特殊なのかもしれないですよね。でもたぶん、ほかの人もそうだと思います。
一時期ゲーセンにも自分が作ったゲームが置いてあったので、ゲーセンに行って、お客さんが自分が関わったゲームをやっているのを見て、ちょっと「ふふん」とやったりもしていました。趣味というよりは、本当に休みの日もゲームをやっていましたね。
司会者:今は個人でお仕事をされている中で、ゲーム開発をしていた時の休日とどう変わりましたか?
やしろ:個人になった時はひどいもんですよ。好きな時にゲームもやるわ、アニメを見るわ、ポーカーをしに行くわで。
ゲームとあまり関係ないですが、個人だと休みと仕事の日が同じなので、休もうと思ったら休めるし、仕事しようと思ったら仕事になっちゃうから、そこらへんのバランスは難しかったです。メリハリをつけて休めていたのは、たぶんゲーム業界時代ですね。きちんと休みというものがあったので。でもあまり変わっていない気がします。今もゲームをしています。
司会者:好きなものですもんね。次は、高木さんお願いします。
高木謙一郎(以下、高木):ゲームを作るのも好きですが、遊ぶのも当然好きなので、ひたすらやっていました。アウトドアと言っても、ゲーセンに行くぐらいですね。
(一同笑)
やしろ:ほぼ同じだ。ゲーセンに行きますよね。
高木:行っちゃいます。毎日激務でもゲームは大好きだし、嫌いにならなかったし、やらない時期もないぐらい、未だにずっと続けていますね。ゲームはいっぱい買うんですが、ぜんぜんやれないのだけがストレスですね。
やしろ:積んじゃうんですよね。
高木:そうなんですよ。それがすごいストレスなんですよね。
司会者:みなさん忙しいと思うのですが、平日に、ゲームに時間を割くのはどうやられているんですか?
やしろ:寝ない(笑)。いや、おすすめしないですけどね。でも結局そこに行きついちゃう。でも、おもしろいゲームだったら、時間は結局なくなっちゃうから、気がついたら日が出ていたこともぜんぜんあります。
高木:最近は通勤が減ったので、隙間の時間でゲームするのが減ったなとはちょっと思います。
やしろ:電車でしますもんね。ソシャゲのマラソンは、本当に電車でする。
高木:いつも『プリコネ(プリンセスコネクト!Re:Dive)』は、やっています。
司会者:木村さんは休日どうですか?
木村唯人氏(以下、木村):僕も休日はゲームをやっていますが、ゲームプランナーの時はあまり休みがなくて。空いた時間ではゲームをやっていましたが、むしろゲームぐらいしかやれなかったです。
やはりゲームを作るのと、やるのはぜんぜん違います。人が作ったものをやりたくなる。自分が作っていくと、全部ネタバレで、デバッグもしているし、何回もやったな、みたいな感じが出るので。なので、人が作ったゲームをやりたいなと思いますね。
でも、趣味がなさ過ぎるので、最近は釣りを始めました。新しい趣味をこの歳になって増やそうかなと思いました。
高木:インプットは重要ですね。
木村:そうですね。ゲームばっかりをやっていると、あまりよくないなという気持ちがちょっとあって。映画、アニメなどエンターテインメント全般でいろいろやったほうが勉強になるし、引き出しは増えますよね。
やしろ:それは本当、そうなんですよね。
高木:疲れていたら、なかなか新しいものを見なかったり、歳を取ってくると、昔見た安定したおもしろいものしか見なくなっちゃったりする。
やしろ:ゲームの企画って、なにをやってもそこから引き出しにしまえるので、マジでゲームと1ミリも関係ないことをやったとしても、その釣りで得たなにかをどこかしらで、ゲームに活かせると思います。釣りじゃなくても、どこかで活かせるので、いろいろな経験をしたほうがいいと思います。僕は最近家にしかいないけど。
(一同笑)
やしろ:いろいろな経験をしたらいいんじゃないでしょうかね。今は本当にいろいろなことができる環境があるから。
司会者:木村さんは釣りを始められたというお話がありましたが、その始める時って、自分から「これをやろう」と始めることが多いですか? それとも誰かから誘われてやることが多いですか?。
木村:おすすめされたやつをやります。
やしろ:僕はこの間、サバゲーに誘いました。
木村:初サバゲーはね、メチャメチャ撃たれて痛かったです。
やしろ:けっこううまかったですけどね。
木村:FPSみたいなものですから。操作が簡単でいいなとは思いました。
やしろ:自分が動けるから。
木村:思いどおりに動くなと思って。
(一同笑)
やしろ:キーボード使わなくていいから。
木村:そうそう。楽だなって。
やしろ:僕は自分から行くのもあるし、誘われたら最近は断らないようにしています。死ななそうだったらやってみるみたいな感じで。死ぬことはやりたくないですが、死なないようなことだったらなんでもやってみる。
結局、漫画にも活かせるし、もちろんゲームにも活かせるので、自分の中の体験をできる限り増やしておきたいなという気持ちは今ありますね。
司会者:高木さんはどうですか? 最近始めた新しいことはありますか?
高木:最近というか、先週からゴルフを始めました。
(一同笑)
高木:いろいろお誘いをもらう中で、「ちょっと新しいことをやってみようかな」と、ゴルフにチャレンジしてみました。やっと外に出るような遊びを始めました。
木村:ゴルフはおもしろいですよ。僕も勧められています。
高木:おもしろいですね。自分がイメージしていたところ思いどおりにいかないので、そこをどうしたらいいんだろうと考えるのが、すごくゲームっぽい。
やしろ:あれって、ぜんぜん当たらないですよね。
高木:一応、当たりはしますよ。
やしろ:えっ、じゃあ俺がダメなの?
(一同笑)
高木:だけど、変な方向にビューンって飛んでいくので、「プロゴルファーってすごいんだな」と思います。
木村:全部ゲームでやったことあるから、世の中の趣味のルールだけはわかるんですよね。
高木:そうですね。
(一同笑)
やしろ:『マリオゴルフ』とか(笑)。確かに、それはちょっと強いのかもしれない。釣りもなんとなくわかるし。サバゲーもわかるし。
木村:ファミコンの『釣りキチ三平』もやっているし。
高木:そういう意味では、相当いろいろな体験をしていますからね。
やしろ:エンタメでだいたい体験しているから、ゼロから知るよりは、そのほうが取っつきやすいですよね。
司会者:いろいろインプットしていくということも、大事ですね。
木村:そうですね。
司会者:それでは次のテーマに行きましょう。次は、ゲームクリエイターに必要とされる能力についてお聞きします。みなさんのゲーム業界での経験から、ズバリ、ゲームクリエイターに必要な能力とは何でしょうか? やしろさんからお願いします。
やしろ:いっぱいあると思うのですが、単純にコミュニケーション能力をそのうちの1つに挙げたいと思っています。
僕は学生時代はもう、「コミュ力とか何なん?」という人だったんですね。「コミュ力なんてそんなん、なんかリア充のあれやろ」と思っていたんです。だけど、実際ゲームのプランナーをやってみると、やはり話せないとダメだなという部分がけっこうありました。
純粋に自分が思いついた、おもしろいことを人に話さないといけないんですよね。企画書にまとめるのも必要ですが、それ以上に、デザイナーさん、プログラマーさん、エンジニアさんに話さなきゃいけない。
さらに、デザイナーさんとエンジニアさんって人種がぜんぜん違うんですよ。デザイナーさんは芸術肌の脳があって、エンジニアさんはガチガチの理系なので理詰めでいかなきゃいけない。
自分が考えた、例えばAという案があっても、それの伝え方がまったく違うんですよね。デザイナーさんにだったらこういう絵にしてほしいとか、こういうふうにしてほしいと感情面で訴えて、エンジニアさんにだったら、数字とか、効率とか、こういうふうに作っていってほしいと、理詰めでいかなきゃいけないというのがあって。
自分が考えたものというのを、文章と言葉に昇華させて伝えるには、やはりコミュ力が必要で、それがないと、円滑に進まないんじゃないかなと僕は思っています。
木村:説明力がすごく求められますよね。
やしろ:僕は、本当に重要なんじゃないかなと思いましたね。
高木:僕も当時、エンジニアさんごとの癖に合わせて、仕様書の書き方を全部変えていましたね。
やしろ:マジでなんにもしゃべらないエンジニアさんいますからね。
高木:『FF11』を介したら、話してくれる人とかいましたね。
(一同笑)
やしろ:いや、これ本当にいるんですよ。お菓子とかを持っていってもしゃべらなかったり。
木村:あまりそこまでの人はいなかったな。君が入った会社がやはりきちんとしゃべる人を採って……。
(一同笑)
高木:掲示板でしか話してくれない人とか。
木村:新しいゲーム会社だったら、きちんとしゃべる人を採っていたと思うんですけど。
やしろ:新しいからか、古いからかは、わからないけれど、相手を見て、けっこう変えていました。
高木:そこ重要ですよね。
やしろ:そこは頭を使う部分でもあるし、重要なところだなと思いました。
司会者:ありがとうございます。それでは次に、高木さんお願いします。
高木:私がいつも重要視しているのは、完結力です。完成させるという気持ちの部分もそうですし、能力的な部分もそうです。漫画とかも2、3ページパラパラって、「いいの思いついたな」って書き始めるんですが、だいたい途中でやめちゃうことがあると思います。
ゲームづくりも同じです。ちょっとおもしろくなくても、一通り完成したというところまで常に作るということを本当に重要視しています。やり切るというところを一番大切にしています。
司会者:そう思った経験とかエピソードはあるんですか?
高木:ゲーム業界に入ったら、いろいろ気づくと思うんですが、意外と完成させない人というのが多くてですね。
(一同笑)
高木:やりっぱなしがやはり多い。とにかくおもしろくなくても、そこは1回きちんと形にして、世の中に出して、「おもしろいです」「おもしろくないです」と言われながら、ちょっとずつ、じゃあ次はこうしよう、ああしようという繰り返しがやはり成長につながっているとは思いますね。だから、みんな完成させましょう。
やしろ:怖がっちゃう人も多いんですよね。途中でこれはおもしろくないんじゃないかとか思ってやめちゃう人もいるんですが、結局出さないと世間の評価は得られない。怖がったまま作るのをやめちゃったら、自分の悪いところが見つからないまま、永久に物を作り続けるという、負のループが続いちゃうと思います。
それは漫画でもゲームでも言えるけど、とにかくどういうかたちでも、世に1回出してみるというのが、ステップとしてはすごく重要ですよね。
木村:僕は全力で、壮大な「RPGツクール」のオープニングだけ作ってやめるタイプですからね。
(一同笑)
やしろ:それはオープニングを作るのがゴールだから、いいんじゃないですか。
木村:いや、ゴールじゃないんですよ。本当にゲームを作ろうと思って、やっているんだけど、オープニングばっかり作っていて、まだ敵の設定まで行ったことがないですね。
(一同笑)
やしろ:それはけっこう早いですね。さすがの俺でも敵は設定しましたよ。
木村:仕事じゃないので、ぜんぜん無理。仕事だと、終わりまでできますね(笑)。
司会者:完結させていくことは大事ですよね。それでは次に、木村さんお願いします。
木村:コミュ力がやはり一番大事ですが、アンテナ力もけっこう大事かなと思っています。さっき言った、いろいろなものをインプットするというところで、引き出しが増えると、作ろうと思った時に参考にできるし、それはけっこう大事かなとは思っています。
アンテナ力が一番大事なのはプロデューサーですが、いつかプロデューサーになろうと思っている人は、今から、何が流行っているのか、何が話題になっているのかを見て、世の中の流れがどういうふうに動いていくかを察知する能力がすごく大事になります。
ゲームを作る時は、企画書を作ってから(商品として)出るまで何年かかかるんですよ。絶対に今すぐはできません。何年後にこれが出た時に流行るかどうか、おもしろいと思ってもらえるかどうかを考えるのは絶対に必要なので、やはりアンテナを立ててほしいなと思っています。
あと、調査力がけっこう大事だと思っています。アンテナ力とちょっと近いんですが、「これを作って」と言われた時に、どれを参考にすると一番いいのかを調査する能力です。
ゼロから作るのはけっこう難しくて、似たような、なにかは絶対に過去にあるので、その中のものを調査して、これはこういうおもしろみがあるとか、こういうふうにやっているんだと、参考になるものを、漫画からでも映画からでもいいですが、見つけるのはすごく大事かなと思います。
司会者:今は、情報が無限に溢れているというか、携帯で見ればいつでも情報が見られると思うので、その中でなにが必要な情報なのか見極めるということですね。
木村:「これを調べて」と言われた時に、適切な検索ワードですぐ調べられる人と、調べられない人がいるじゃないですか。そういうので力の差が出ますね。
司会者:検索ワードを磨く術はあるんですか?
木村:いや、「インターネッツ」の世界に入り浸るしかないんじゃないですかね。
高木:入り浸る(笑)。
やしろ:あれは鍛えられるものですかねメチャメチャ検索が下手な人はいるじゃないですか。「なんでこれ、検索できないの?」みたいな。
木村:鍛えようと思ったら、鍛えられると思うんですよね。誰でも練習はできますからね。
やしろ:僕らは、昔の旧世代のネットからインターネッツの波にのまれて生きてきていますからね。
木村:そうですよ、ドリームキャストインターネット世代だよ。
やしろ:ドリームキャストインターネット(笑)。
司会者:ゲーム開発の環境もコンシューマーからスマートフォンになったり、日々変わっていると思うのですが、今後必要とされたり、重宝される能力はありますか?
木村:プログラムはけっこう……「Unity」とかも触れないとダメなんじゃないかな。昔はプログラムはぜんぜんできなくてもよかったけれど、今、若い人が入るのであればUnityに触れるのは必須な気がします。
やしろ:僕が入った時もUnityは触らせられたので、プランナーも、わりとプログラム周りをさせられる時代なのかもしれないですね。Unity上で敵を配置したり、自分でセッティングもしたりもするし、レベルデザインもUnityでやったりしていたので、ただ企画を考えるだけじゃないというのはあるかもしれないですね。
木村:そうですね。あと、意外とすごく有利なのは、絵を描けることだと僕は思っています。これはもうずっと普遍的に思っています。
やしろ:確かに、いい意味で企画書をごまかせるんですよね。
木村:絵のほうがわかりやすいですから。文字で書いてもわからないもんね。
やしろ:純粋に伝わりやすい。企画力があるプランナーはもちろんいるんですが、プラスなにかを持っている人が、けっこう多いと思っています。
プラス、絵が描けたり、プラス、プログラミングがちょっとできる人というのが、わりと応用が利いて強いのかなと僕は思っていますね。絵が描けるのは、確かに強い。でもメチャメチャうまくなくてもいい。
木村:それはまったく関係ないと思う。
やしろ:僕も絵がうまい人じゃないですが、メッチャうまくなくても、多少は自分が伝えたいものを絵で表現できる。
高木:そうですね。
やしろ:伝わる絵を描ければ、僕はいいと思っているんですよね。
木村:プランナーになりたい人は、今から絵を練習したほうがいいですよ。
やしろ:俺もそれはマジで思います。
木村:絶対に役に立つ。
高木:僕もこの間買いましたよ、美少女の描き方みたいな本。
(一同笑)
木村:それはいらないから(笑)。別に美少女は描けなくていい。
やしろ:美少女描いても別に(笑)。
木村:美少女は、別で描いてもらえるから。説明の絵が描けるのが、やはりすごく重要ですね。企画書もそうだし。
やしろ:伝えるのに一番絵がわかりやすいんですよね。「ここをこうしてください」というのが、絵で図解ができるだけで、エンジニアさんにだいぶ伝わりやすくなるので。
木村:絵が描ける人がうらやましい。
やしろ:多少でもいいから描けると、わりと有利なんじゃないかなと僕は思います。
木村:絵が描けないと、似たようなものをインターネットで探してきて貼り付けたりしなきゃいけない。
やしろ:「いらすとや」とかを貼り付けて。
木村:インターネットから探してきたものと、説明したいものが若干違うんですよ。だから、絵が描けると100パーセントそれになる。
やしろ:確かに、「Excel」で丸とか四角を組み合わせて剣を作っている人もいた。あれは確かに疲れるからな。
高木:デザイナーさんの描く企画書って、おもしろそうに見えるんですよね。
木村:そうそう。
やしろ:そう、見た目はメッチャおもしろそうですよ。
木村:だから、僕は企画書を書くのが嫌いです。絵が描けないと、文字だけになるので、もうキツいですね。
高木:そうですね、見る側もつらいです。
やしろ:文字だけの企画書はつらいですね。確かに、多少なりとも色が欲しいというのはあるかもしれないですね。
司会者:ありがとうございます。日常の生活の中で、少し意識を変えるだけで伸ばせる能力が多かったかなと思います。
(次回へつづく)
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