2024.10.21
お互い疑心暗鬼になりがちな、経営企画と事業部の壁 組織に「分断」が生まれる要因と打開策
株式会社グッドパッチ マネージャー/リードデザイナー 山木 拓実氏(全1記事)
リンクをコピー
記事をブックマーク
山木拓実氏:本日はご参加ありがとうございます。自己紹介の前に、まずは弊社グッドパッチの紹介をします。グッドパッチは、デザインの力でビジネスを前進させるグローバルデザインカンパニーです。設立は2011年の9月で、東京渋谷のほかドイツのベルリンとミュンヘンにオフィスがあります。社員は約200名で、そのうちの7割がデザイナーとエンジニアで構成されています。「ハートを揺さぶるデザインで世界を前進させる」をビジョンに、「デザインの力を証明する」をミッションに掲げています。余談ですが、私もこの「デザインの力を証明する」というミッションに惹かれて中途入社しました。約2年半前(※取材当時)です。
グッドパッチは受託ではなくクライアントのデザインパートナーとしてクライアントと共創する、「共に創る」スタイルをとっているので、社内では「売上」とは呼ばず、「クライアントからのデザインへの投資額」などと呼ぶこともあります。デザインパートナーとして、ただ作るだけではなくコミット量の高さも特徴です。作るだけではなくクライアントのデザインを重視した文化をインストールすることに関しても、メンバーがそれぞれ力を入れて取り組んでいる会社です。スタートアップの会社から大手企業まで、幅広い業種のクライアントとお付き合いしています。
(スライドを指して)今までに取り組んだ事例がコーポレートサイトにも載っています。興味のある方には見てほしいので、さっと流します。サントリーや出前館、モチベーションクラウド、FiNCなど、いろいろな企業を支援しています。
あらためて、簡単に私の自己紹介をします。山木拓実です。経歴に関しては、のちほど説明します。今は台東区の上野近辺に住んでいます。
1児の父で、犬と猫が1匹ずついます。酒、タバコ、ロードバイクが好きです。(スライドを指して)これは、かれこれ4年くらい乗っているロードバイクです。毎週末、荒川の河川敷を50~60キロ欠かさず走っているので、もうすぐ始まるオリンピック(※取材当時)で一番楽しみにしている競技はロードレースです。
隣にいる「ふじ(0.5)」は、もらってきて半年くらいです。その隣の「ひまり(2)」は2歳で、自転車で走っている時に荒川の河川敷で拾った4匹の猫のうちの1匹です。右下の「タフィー(2)」は、今日司会をしている杉本の家で大切に飼われています。
経歴は、2000年頃からデザイナーとして広告代理店勤務。その後フリーランスを経て、2009年から2018年の約9年間、株式会社コロプラというゲーム会社で働いていました。コロプラを退職したあと、フリーランスとしてDRONE FUNDが進めている「ドローン前提社会プロジェクト」に参画しました。こちらは今でもグッドパッチで働きながら、副業として手伝っています。2018年11月から株式会社グッドパッチに勤務しています。
(スライドを指して)やってきたことをそれぞれ書き出すとこんな感じです。オレンジ色で書かれた2000年から2009年頃にはWeb、広告、イラストなどを生業としていました。それこそ、今はなくなった「Adobe Flash Player」全盛期にWebデザイナーとして働いていました。2009年から2018年にかけて2Dデザイナーとしてコロプラに勤務し、アートディレクション、採用など、いろいろなことにかかわってきました。DRONE FUNDでは、コンセプトアートやビジュアルを作る部分を担当しています。2018年にグッドパッチに入社してからは、リードデザイナー、マネージメントを主なミッションとして進めています。
(スライドを指して)私のデザイン遍歴にキャプションをつけると、広告代理店&フリーランス時代はクライアントの「要望に忠実に作る期」です。この頃は、どうすればクライアントが求めるクオリティを出せるか、近づけるかに非常に注力してデザイン業務をやっていたと思います。
2009年から2018年のゲーム会社時代は「見たことないスゴイもの作ってくれ期」で、デザイナーがすごく期待された時期でした。ゲーム会社時代は、ひたすらクオリティと新しいものを突き詰めてものづくりをしていたと思います。それこそ自分で手を動かして新規ゲームタイトルの開発や運用、さらに新しい表現や技術的にとんがったところを求めてディレクションしたり、それを表現するために必要な採用をしたり、やれることはなんでもやっていた時期だった気がします。
最初は小さな雑居ビルにある20人くらいのゲーム会社に入ったつもりでしたが、上場なども経験して、辞める時には1,000人を超える規模まで会社が大きくなっているという体験もしました。このゲーム会社時代に作ったものを見せられたらよかったのですが、今回は掲載許可が取れなかったのでお見せできません。いろいろなタイトルのゲームにかかわっていました。9年間で7タイトルくらい、新規開発や運用などに携わりました。
2018年からフリーランスとして手伝っていたDRONE FUNDの「DRONE前提社会プロジェクト」は、「頭の中にある言葉だけのビジョンを形にする期」だと思っています。ゲーム会社時代、私は新規ゲームタイトルのコンセプトアートやキービジュアルなどを作る機会がすごく多かったんです。その時は、ざっくりとした要望にあった見たことないものや新しい世界観というものをいろいろ作っていました。その流れでDRONE FUNDには、世の中でドローンが法整備されて運用が実現する上で、言葉と文字だけではうまく説明できない、10人に説明すれば10通りの解釈が生まれて目指している姿がすごくぶれてしまうという、悩みというか課題がありました。
それに対して、私はビジュアルを作るデザイナーとして、言葉と文字に加えビジュアルを添えて、こういった未来、こういった社会を実現させていきたいと説明できるものを作ってきました。キャッチーなイラストを使って、ドローンと人は生活の中でこう変わっていきます、実現していきますと表現するものです。
雑居ビルの屋上からドローンタクシーが離着陸して、移動がどんどん簡単に、楽になっていくなど、生活の中でドローンが活用され運用される姿です。移動もエアモビリティと呼ばれているものを使って、このように変わっていく。ドローンに付随するサービスが登場したり、工業建築関係でのドローンの運用も変わっていったり。観光もVRやドローンを使って、このような姿が実現するのではないか。そのようなことをかれこれ40枚くらい、ずっと描き続けています。
これは私のライフワーク的な仕事だと思っています。私は技術的なことには詳しくありませんが、ドローンの有識者の方々や、ドローンに詳しくてドローンのサービスを作っていきたい方々が、どのような世界や社会を実現したいかについては詳しいタイプの人間だと思います。
そして、2018年からグッドパッチにジョインしました。(スライドを指して)ここにキャプションをつけるとしたら、「徹底コミット。正しさとロジックのあるデザインを作る期」だと思っています。これについては、このあと流れで説明しようと思います。
本日のテーマ「デザイナーの専門性とキャリアについて考えよう」を2つのパートに分けて説明しようと思います。
最初はキャリアについて。(スライドを指して)タイトルのように、「作れるデザイナーの次はコミットできるデザイナーに」なるべきだと思っていますが、その前に、今私がかかわっているグッドパッチの組織体制とポジションについて説明します。
(スライドを指して)オレンジの文字のところです。グッドパッチの中にはDivisionと呼ばれる単位があります。私はクライアントワークを専門とするDesign Divisionの中、さらに職能型に分かれたUi-Design UNITの中にあるVisual Design Teamでリードデザイナーとマネージメントをやっています。私のほかにメンバーが8名います。内訳は、中途の方が4名、2019年卒が1名、2020年卒が2名、2021年卒が1名です。(※取材当時)本日のキャリアについての話は、この中の1人を例にピックアップして話そうと思います。
(スライドを指して)デザイナー歴10年のMさんです。2019年12月に中途入社しました。かれこれ1年半くらい働いている方です。前職は制作会社で、Webサイトやアプリの制作などに携わっていました。その時は、代理店や営業の方を挟んでのデザイン業務が主でした。
Mさんは、平均3案件くらいを並行して進めています。新卒で前職に入社してから8年が経過して、業務がコンフォートゾーンに入ってしまったと感じていました。クライアントやユーザーに寄り添った、より本質的なデザインにかかわりたいと考えて転職を決意し、グッドパッチに入社したという経緯があります。
(スライドを指して)その頃のMさんの働き方を図にしてみると、こんな感じだと思っています。一番下のC案件の期間をだいたい3ヶ月と見て、その中でいくつかの案件が並行している状態です。A案件が終わったらすぐD案件という感じでしょうか。常時3案件くらいが並行して進んでいます。星印をMさんが作るアウトプット量だと思ってください。左下には、クライアントとの直接の接点になる代理店や営業の窓口担当の方もいる状況です。ここで重要なのが、左上に書いてある「納品契約」です。Mさんは、前職ではアウトプットに契約するかたちで働いていました。窓口担当を通じて、Mさんの作るアウトプットがクライアントと契約するという内容です。
納品契約がMさんの前職の働き方だとすると、転職して、(スライドを指して)次に「準委任契約」という働き方になりました。これらにどのような違いがあるか。簡単に言うと、アウトプットの星は1つになり、3ヶ月の中で案件は1つという状況になります。クライアントは、デザイナー自身(Mさん自身)と契約するかたちに変わりました。もちろんデザイン会社なのでアウトプットも作りますが、Mさんは1ヶ月まるまる契約するので、基本1案件のみの請け方です。これはもうMさんの1ヶ月ないし3ヶ月をまるごと契約することになるので、場合によっては複数案件を抱えてしまうと契約違反になるんです。
グッドパッチはこの形態をとっていますが準委任契約という形式をとっているので「Mさんの1ヶ月はいくら」と一人ひとりに金額がついているんです。もちろん私にも金額がついています。例えば、山木を1ヶ月間まるごと100パーセントアサインしたらいくらという契約をクライアントと結んでいます。うちではもちろんアウトプットも作りますが、デザイナー自身に期待できるコミット量にも契約してもらっているイメージです。
(スライドを指して)Mさんの前職と現職の2つの形態を並べてみました。比較すると、「準委任契約のほうが楽そうじゃん、よさそうじゃん」と思うかもしれませんが、一概にはそうとも言えません。それぞれのメリットとデメリットも併せて比較してみようと思います。
左の納品契約(アウトプットの契約)のメリットは、とにかく作る量が多いので、アウトプット量が多く技術力が上がることです。私も前職はゲーム会社にインハウスで働いていたので、とにかく量を作っていました。その時に自分の技術力が上がる、表現力が上がることを身をもって経験したので、これは非常に大きなメリットの1つだと思っています。
もう1つのメリットは、窓口担当と制作を分けることによって担当領域が明確になることです。デザイナーがデザインを作る業務に集中できることは非常に大きなメリットであり、理想的な姿だと思っています。さらに、案件数が多いので幅広い案件に対応できる表現力が身につくとMさん自身が言っていました。
一方デメリットとして、アウトプットへの契約なので残業が多くなりやすいことはMさんも言っていたし、私も経験したと感じています。ほかにMさんが言っていたのは、窓口担当とクライアントが話し合って作ったものをMさんが作ることで、それが本当にクライアント果てはユーザーのためになっているのか疑問に思うこと。また、窓口担当と制作を分けることで自分がやることの領域は明確になりますが、制作専門なので越境したい、もっと違うことがやってみたいと思った時のキャリアチェンジやキャリアパスの描き方は難しかったそうです。
(スライドを指して)右側の準委任契約、今度は人との契約です。Mさん自身のメリットは、1案件に深くコミットできることです。塗りの面積を見てもこちらのほうが圧倒的に大きいので、深いコミット、より何が必要か大事かを考える時間を潤沢に取れる環境になったと言っています。また、窓口担当がいなくなったことで課題解決についてクライアントとダイレクトに取り組んで、話し合って進めることができることは大きなメリットだと感じているそうです。
実は、グッドパッチでは何を作るかを最初に決めないこともあります。クライアントにヒアリングをして、これにはこういうものを作ったほうが効果的、こうしたほうがいいという相談も、デザイナー自身が進めることがあります。3ヶ月間1案件にフルコミットなので、クライアントの業種や状況をまったく知らずに進めていくのは非常に困難です。クライアントの状況や業種について、かなりリサーチやインプットをする必要があったり、ある程度学ばなければ案件を進められない課題があったりして、ビジネスとデザインへの理解力が高くなることもメリットの1つだと思っています。
一方デメリットとして、1人1案件なのでアウトプット量は少ないです。本当にアウトプット量は減ります。実際、私もグッドパッチに入って前職よりも作るものの数は減ったと感じています。表現における技術的な成長は緩やかです。アウトプット量が減ることは単純に作る機会が減ることでもあるので、うまくなるというか、技術の伸びは緩やかになると思っています。
窓口も交渉も、できることは自分で取り組む必要があります。3ヶ月の中で、「私はUIデザイナーなのでUIしか作りません」とは言い切れません。それが必要だと思えば、たとえUIデザイナーであろうとUXデザイナーであろうと、越境してそれに取り組んで課題を解決することが求められるスタイルだと思っています。アウトプットへの契約と人への契約の違い、メリットとデメリットを示してみました。
(スライドを指して)実際の、Mさんの前職と現職の業務の比較です。やれることが増えたという見方があるかもしれませんが、やらなきゃいけないことが増えたという見方もできると思います。ぶっちゃけ忙しいです。ただ、Mさんとは2日に1回くらい話をしますが、私には毎日楽しいと言ってくれます。
私が結論として言いたいのは、「目指すのは『アウトプット』にも『人』にも契約できるデザイナー」になるというキャリアの描き方です。制作会社なので、作るスキルや表現できるスキルなどが身についた人は、アウトプットだけでなく人にも契約してもらえるようなデザイナーを目指すことが1つのキャリアなのではないかと思っています。
私もデザイナー歴が長いので、それこそバナーを100本作る仕事をやったこともあります。泥臭く地味な仕事をやったことで、身についたスキルの重要性を身をもって理解しています。ですので、作れるようになったら次はデザイナー自身が自分自身になにか契約してもらえるようなスタイルに切り替えていくのが、キャリアパスとして自然というか、いい方向だと思っています。
もしかしたら、ほかにもいい方法があるかもしれませんが、デザイナーを続けていきたい人がこれからデザイナーの市場価値を上げていく方法として、今はこれがベターなのではないかと私は考えています。
次は「デザイナーの専門性とキャリアについて考えよう」のテーマ2、専門性についてです。「ロジックとエモーション、どちらも大切にできるデザイナーは強い」。
私は、デザインは2種類の感情が作れると思っています。1つは見た瞬間の秒で湧いてくる即効性の感情。(スライドを指して)左の赤です。「Wow!」「かっこいい!」「美しい!」「かわいい!」という、本当に瞬間の感情です。もう1つは、右側の青が示す遅効性の感情です。読んで字のごとく遅れて湧いてくる感情で、これは「わかりやすい!」「便利!」「ストーリーに共感できる!」「売上数値が改善した!」などの一連のサービスを体験したり利用したりして通じることで湧いてくる2つの感情があると考えています。
見た瞬間の即効性の感情は、例えばイラストや映像、写真のようなビジュアルデザインと非常に相性がいい。私もビジュアルデザインは長いので、即効性の効果を身をもって実感してきたと思っています。逆に、右側の遅効性はUIやUXデザインと非常に相性がいいと考えています。遅効性のUI/UXデザインはグッドパッチが非常に得意としている分野で、UXなどで導き出したユーザーストーリーの中でどういう感情の曲線を描くかや、ブランディングで描いたストーリーなどは、非常に相性がいいのではないかと思っています。即効性と遅効性の感情は、どちらがすぐれているというわけではなく、どちらもデザインにとって非常に重要な要素だと考えています。
デザイナーが持っているスキルの力は、狙った感情を引き出すことと特殊性に対する期待がすごく大きいと思っています。狙ったとおりの正しい感情を引き出すことができるのは、本当に優れたデザイナーの持てる力だと考えています。歯に例えるなら、即効性のビジュアルデザインはホワイトニング、遅効性のデザインは根本的な虫歯の治療で、どちらも非常に大切だと思っています。見た目はすごくきれいだけど虫歯だらけというのはよくないだろうし、虫歯はぜんぜんないけれど見た目が汚いのもよくない。少しわかりづらいかもしれませんが、そう考えています。
デザイナーとしてサービスやプロダクトにかかわる以上、きちんと即効性で秒の感情を引き出して、しっかりとサービスを使うきっかけを作った上で遅効性の感情にパスできないと、いくらしっかりと作られた優れたサービスやプロダクトであっても使ってもらえない、機会損失が起きることがあると考えています。
デザイナーが持つべきは「スゴイ」と「正しい」のどちらの大切さも理解した、感情と効果が引き出せるスキルで、これこそがデザイナーの持てる専門性であり特殊能力だと私は思っています。
今日はデザイナーの「キャリア」と「専門性」の2つについて話しました。1つ目は、キャリアについて「作れるデザイナーの次はコミットできるデザイナーに」。アウトプットから、人に契約してもらえるデザイナーへのキャリアパスがいいのではないか。2つ目は、専門性について「ロジックとエモーション、どちらも大切にできるデザイナーは強い」。即効性と遅効性、どちらも狙った感情をきちんと引き出せるデザイナーであるべきです。どちらも私の経験や考え方から、今グッドパッチでデザイナーをやっている上で必要だと感じていることをお伝えしました。
今日使った細かい言葉は少し変わることもあると思いますが、本質的に大事な部分はそうそう変わらないと思っています。この話が、今日参加した方々のキャリアと専門性の参考になればうれしいです。
少しだけ宣伝をします。即効性と遅効性の感情はどちらも非常に大切な要素です。グッドパッチは遅効性のUI/UXデザインに強くて、すごく得意としていますが、正直まだ即効性をきちんと作れるデザイナーが足りていません。簡単にいうと人材の募集です。です。(スライドを指して)「スゴイ!の即効性が作れるデザイナーを探しています」、これは私のチームですが、今は右側の2つの枠が必要な状況です。ビジュアルデザイン、表現における特殊能力のスキルを持った人を探しています。
今日参加しているみなさんの中にも、アニメや漫画が好きな方がいると思いますが、どんなチームを作りたいか、どんなチームにしていきたいかというと、目指しているのは『僕のヒーローアカデミア』、通称ヒロアカです。ビジュアルデザインの表現におけるなんらかの特殊能力や個性を持った人を集めたビジュアルデザインチームを作りたいと思っています。
そのような方が私の採用基準です。今ここにいるメンバーも、なんらかの表現における特殊能力者なんです。例えば、イラストに強い人、エンタメ系Webサイトに強い人、パッケージとブランディングに強い人、子ども向けの表現が得意な人などさまざまです。これからデザインの未来を作っていきたい、デザイナーとしてクライアントと契約して、とんがったことをどんどん、デザインを作る仕事をしていきたいと思う人はぜひ応募してほしい。応募して、まずは私と面談というかたちで今日の話の続きをしませんか、というお誘いでした。ロジックとエモーションのどちらも大切にできる、表現における特殊能力者の応募をお待ちしています。ご清聴ありがとうございました。
関連タグ:
2024.11.13
週3日働いて年収2,000万稼ぐ元印刷屋のおじさん 好きなことだけして楽に稼ぐ3つのパターン
2024.11.21
40代〜50代の管理職が「部下を承認する」のに苦戦するわけ 職場での「傷つき」をこじらせた世代に必要なこと
2024.11.20
成果が目立つ「攻めのタイプ」ばかり採用しがちな職場 「優秀な人材」を求める人がスルーしているもの
2024.11.20
「元エースの管理職」が若手営業を育てる時に陥りがちな罠 順調なチーム・苦戦するチームの違いから見る、育成のポイント
2024.11.11
自分の「本質的な才能」が見つかる一番簡単な質問 他者から「すごい」と思われても意外と気づかないのが才能
2023.03.21
民間宇宙開発で高まる「飛行機とロケットの衝突」の危機...どうやって回避する?
2024.11.18
20名の会社でGoogleの採用を真似するのはもったいない 人手不足の時代における「脱能力主義」のヒント
2024.11.19
がんばっているのに伸び悩む営業・成果を出す営業の違い 『無敗営業』著者が教える、つい陥りがちな「思い込み」の罠
2024.11.13
“退職者が出た時の会社の対応”を従業員は見ている 離職防止策の前に見つめ直したい、部下との向き合い方
2024.11.15
好きなことで起業、赤字を膨らませても引くに引けない理由 倒産リスクが一気に高まる、起業でありがちな失敗
2024.11.13
週3日働いて年収2,000万稼ぐ元印刷屋のおじさん 好きなことだけして楽に稼ぐ3つのパターン
2024.11.21
40代〜50代の管理職が「部下を承認する」のに苦戦するわけ 職場での「傷つき」をこじらせた世代に必要なこと
2024.11.20
成果が目立つ「攻めのタイプ」ばかり採用しがちな職場 「優秀な人材」を求める人がスルーしているもの
2024.11.20
「元エースの管理職」が若手営業を育てる時に陥りがちな罠 順調なチーム・苦戦するチームの違いから見る、育成のポイント
2024.11.11
自分の「本質的な才能」が見つかる一番簡単な質問 他者から「すごい」と思われても意外と気づかないのが才能
2023.03.21
民間宇宙開発で高まる「飛行機とロケットの衝突」の危機...どうやって回避する?
2024.11.18
20名の会社でGoogleの採用を真似するのはもったいない 人手不足の時代における「脱能力主義」のヒント
2024.11.19
がんばっているのに伸び悩む営業・成果を出す営業の違い 『無敗営業』著者が教える、つい陥りがちな「思い込み」の罠
2024.11.13
“退職者が出た時の会社の対応”を従業員は見ている 離職防止策の前に見つめ直したい、部下との向き合い方
2024.11.15
好きなことで起業、赤字を膨らませても引くに引けない理由 倒産リスクが一気に高まる、起業でありがちな失敗