2024.10.01
自社の社内情報を未来の“ゴミ”にしないための備え 「情報量が多すぎる」時代がもたらす課題とは?
リンクをコピー
記事をブックマーク
山崎亮氏(以下、山崎):さきほど環境、民主主義、人権、お金などのゲームを紹介していただきました。その他にもコミュニティ開発、障がい者への理解などがありました。ラッティゴーンさんは一体何種類のゲームを持っているんですか?
ラッティゴーン・ウティゴーン氏(以下、ラッティゴーン):楽しんでいるだけなので、数えたことがないですね。
山崎:新しいゲームをつくるきっかけはなんですか? 要するに、同じようなオーダーがあれば、ひとつのゲームを使い回すことができると思うんですね。でもなにかのきっかけで開発しないといけなくなる。そのきっかけはどういったものなのでしょうか?
ラッティゴーン:私と永田さんは現実の話とデータ、という同じ原則に沿って動いていると思います。調査をおこない、たくさんの本を読み、文献にもあたり、実際の人々の話に耳を傾けることからすべてがはじまり、そこに自分自身の情熱が加わっている。そうした活動の中からインスピレーションを得て、アイデアが生まれます。
いくつかアイデアのストックはありますが、そのなかには日の目を見ていないものもいくつかあるので、いつか良い相手が現れたら出していきたいと思っています。
山崎:そうすると一度つくったものに改良を加えることもあるし、つくったことのないゲームを頼まれた場合はリサーチをしてオリジナルでゲームをつくると。そしてストックもある。そんな感じですか?
ラッティゴーン:その通りです。あとでお見せしましょうか?
山崎:どんなものがあるのか気になりますね。僕自身の仕事は最初にお話した通りなのですが、地域の人たち自身が学んで新しいことを知って動き出さないと。
専門家が外からきて「こういうことをやったらうまくいくよ!」と言って、「わかった。じゃあその通りにやってみよう」というだけでは、つまずいたときに「あの専門家に言ったのにうまくいかなかった」といって別の専門家にいくということを繰り返してしまうんですね。
ですので、なにかつまずいたり、うまくいかなくなったときにも、自ら工夫して試行錯誤するという癖をつけていかなければならないし、そのときに仲間とどういうふうに語彙形成をおこなっていくか。
そして、新しい情報をどのように調べるのかという技術が土の人たちにないと、地域の再設計を彼ら自身がやっていくというのはすごく難しいことになると思います。
それを手助けする方法として、オリジナルのゲームをひとつずつ丁寧につくって、水の人も、できれば土の人も一緒に成長してもらうことが大事なプロセスじゃないかと思いました。
永田宏和氏(以下、永田):ふと思い出したのが、僕は神戸のデザインセンターでも仕事をしているんですけど、そこでやろうとしているプロジェクトで、デザインセンターのなかに出版部をつくろうとしているんです。
なぜかというと、SNSやネットでみんながいろんな情報を得られるようになっても、意外と地域の情報を得ることができない。これから高齢化社会でどんどん人材が地域に溢れてくるのに、どこに才能のあるおじいちゃんがいるとかいうのがわからない。
あと、出版社を辞めてフリーで編集をやっている人がたくさんいますよね。そういう人とチームをつくって取材にいって、ニュースレターのようなかたちで発信していくんですけど、その人を講師にしたワークショップや教室をうちのデザインセンターのなかでやっていくとか。
そういった接続ができないかと考えています。そんな機能はどの地域でも必要じゃないかと思ってます。
山崎:そうですね。いま永田さんがやられているのは「KIITO」というクリエイティブな人たちが集まるセンターのなかでのお話でしたけれど、1960、70年代でいえば、アメリカには「Community Design Center」が200くらいの地域にできたんですね。
その後の不景気を経て80くらいに減っちゃったんですけど、そういった人材が地域に集える場所があるというのは大きな武器だと思います。
ヨーロッパでは「Civic Pride Center」や「Urban Design Center」と呼ばれるセンターが街中にあります。日本での超高齢化社会においては、人材をそのままにしておくともったいないという人がどんどん地域に戻ってくることになりますから。
こういう人たちが常に集って新しい刺激や他の人の成長に寄与するきっかけをつくることができれば、未来の明るい部分が見えてくるのかなという気がしますね。ありがとうございます。
もうひとつラッティゴーンに聞いてみたいのが、ご紹介されたゲームをデジタル化する可能性もあるとおっしゃっていましたよね。デジタル化っていうのはいろんな方法があると思います。デジタルデバイスを用いても、人と人は対面したほうがいいのでしょうか?
それとも、会わなくても効果を発揮できるのでしょうか。端的にいうと、将来ラッティゴーンさんがやっている活動はオンラインでも可能なのか、そうしないほうがいいのか、どうでしょうか?
ラッティゴーン:私はゲームをつくるんですけど、ゲーマーじゃないんです。それとデジタルゲームはつい最近やりはじめたばかりで、今年設計をはじめたばかりなんです。それで、私は同じテーブルに座って話しながらデジタルゲームをやるほうがいいと思っています。
ただ、一緒でなくても経験をシェアできるような環境が生まれてきているような気もしますね。そうすると、デジタルゲームが物理的なゲームにとって代えられるかもしれません。
でも私たちがやろうとしているのは、単にゲームを使って知識を理解してもらうだけではなく、ゲームを使うことで人々の行動を変えたいんです。
何回もゲームや行動を繰り返してもらうことによって、習慣が変わりますよね。まだ実験段階なのですが、最近、意思決定に関するゲームを考えました。たとえば意思決定をする前、人々は「どうしよう? 本当かな?」と考えますよね。
たとえば「これを買っていいのかな、私に必要なのかな」とか。そうした意思決定をするときに、頭の中にゲームの画面がパッと出てきてほしいです。
山崎:パッと浮かんでくるということは大事だと思います。やはりゲームをやっていなかったり情報を知らなかった場合、そこに意思決定がまったく入ってこない場合がありますよね。
地域にお店があって「この服いいな、買おう」というのではなく、「自分が払ったお金がどこに流れていくのか。誰のためになるのか。これは地域のためになるのか」ということがわかりはじめると、本当に買うべきか、それとも別のお店で買うべきか、ということの判断ができるようになってきます。
その判断を説教臭く教えるんじゃなくて、ゲームのなかで学んでいくと、日常のなかで「これ、いけるかな?」とポップアップして判断するというようなことが増えてくるのではないかという気がします。
ここで永田さんに教えてほしいんですけど、永田さんは忙しくなりすぎで、呼ばれても行けない、人を育てないといけない段階になったと先ほどお話されていました。
じつはわれわれもコミュニティデザインをやりはじめて、うちのスタッフだけではすべてをできなくなってきて、人を育てなければいけないと、3年くらい前から感じるようになってきました。
それで2年前、東北芸術工科大学の中にコミュニティデザイン学科という日本ではじめての学科をつくることができました。その学科では、4年間をかけて人を育てなければならないのですが、1学年は30人、もし7期生までが育てば210人くらいになりますので、人数的にも永田さんのケースと近いですよね。
あれほど各国からグローバルに人が集まっているわけではないのですが、東北を中心に各地の人たちが大学にきてくれて、4年間コミュニティデザインを学び、われわれの代わりに地域でいろいろな活動をしてくれたらいいなと思います。
「将来どんな仕事に就けるんですか?」というのはよくされる質問なのですが、僕としては行政のなかにそうしたデザインがわかる人が入ってもいいし、NPO法人に入ってもいいし、独立して、われわれと同じように株式会社としてコミュニティデザインの会社を始めてもいいと説明しています。
もうひとつは社会教育ですね。公民館に入っていくような人になってもいい。そして先ほど永田さんも言及されましたが、社会福祉の観点から、高齢化社会のなかで活躍するクリエイティブな人材がほしいと思っているような分野にいってほしいという話をしています。
永田さんのケースですと、各国の人たちは防災のことを学び、永田さんの代わりに活躍できたとして、彼らはそれを仕事にしていくことになりそうでしょうか? それとも、本業は別にあるが地域のリーダーとして教えていくのか。そのあたりは将来どうなっていきそうですか?
永田:「大学4年間で水の人を本当に育てられるのか?」と、逆に聞こうと思っていた質問ですね(笑)。じつは「KIITO」でも同じようなスクール事業をやろうとしていて、いまからカリキュラムをつくります。
先にお答えをしますと「HANDs!Project」を通して、様々な国での防災教育の担い手をつくっているわけですから、各国によって違うと思います。
一番良いのはNGOを立ち上げてもらうということですが、すでにNGOの人がきていたりするので、そのスキルを持ち帰って活躍してもらうというのが理想です。
日本でもそうですけど、行政のなかにセンスのある人がいないと僕たちもスムーズに仕事ができないので、そういった場所に入ってもらうのがいいと思います。
あとは学校の先生もきているので、先生として戻ってそのスキルを使ってもらうというのも良いかと思います。
一方、すごく綺麗事かもしれないですが、防災教育のリサーチをして、人の声に耳を傾けて、クリエイティブな力によってプログラムをつくって人に届けていくというノウハウは、防災に限らず、どの社会的な分野でも使えるスキルだと思っています。
ですので、僕の感覚では25人全員が防災の分野でのトッププレイヤーになるというのは難しいんじゃないかと思っているんです。こういうことを言うとアジアセンターの人に怒られるかもしれないんですけど(笑)。
プレイヤーを5割くらいつくることができたら上出来。でも、そういう人たちをどれだけつくれるのかということがすごく重要で、そのためには現場をつくらなあかんとちゃうかなというのは強く思いますね。
最終的にはみなさん自分でフィールドを獲得できると思いますけど、研修の後に活躍するフィールドをつくらないといけない。
なので、僕らは海外に行くプログラムに研修生をどんどん呼んでいます。今度のネパールのプログラムは、現地の研修生をチームに入れようと思ってるんですよ。
それでさっきの質問に戻ると、大学を出て本当にコミュニティデザイナーが育つのか。そういうことじゃないような気もするんですね。行ってその場で対応しないといけないことばかりじゃないですか。
人もバラバラでいろんなおじいちゃんがいたりして、そういうのは現場でしか鍛えられないことだと思うので、その現場体験を「KIITO」のスクール事業でもどうつくれるのかということをいま一生懸命考えています。そこが鍵になるような気がしますね。
山崎:OJTとよく言われますけど、本当に現場で、えも言われぬ感覚やタイミングを活かすしかないという部分はありますよね。それはわれわれの大学でも頻繁に議論している部分です。
2年前に立ち上げて、いまは1年生、2年生しかいない状況でこれからが重要になってくるんですけど、幸い永田さんが1年間のうち何日かでアクションプログラムをつくって実際にやっていくというよりは長い時間をかけられますので、3年生以上になったら、授業を徹底的に現場にしていくというスタイルに移行します。
1年生のときは学科内でワークショップをしたりゲームをつくる。2年生になったらそれを他の学科や大学の学生と他流試合をやってみる。
しかし3年生になったらもう大学生同士ではなく、実際に地域に入って、本当に困っている人たちにどういうふうにゲームを伝えるのか、どうやって育ってもらうのか。これを4年生まで継続していくということを考えています。
ただ、大学が気をつけないといけないことは、大学はいつも地域を使って学ばせてもらうだけで卒業したらいかないみたいなことになって、嫌われるんですね。
「こっちが少し期待したらお前らはすぐいなくなるだろう!」なんて地域から言われてしまうので、そうならないように常に新しい学生が地域に入っていく。
しかし水のやりすぎにならないよう、地域の方々が「俺らだけでできる」と言ったら、僕たちはあらかじめ別のフィールドを用意しておいて、次の年からは学生をそちらにいかせるようにしたいですね。
おっしゃるとおり、現場を用意するというのはとても重要なので、それはひょっとするとアジアセンターの方々も考えていらっしゃるかもしれない。「次はこういう活躍の場を」というのを用意しつつ、その人たちが自分たちで現場を見つけられるようになったら、今度はあまり現場を用意しすぎない、という良い塩梅がそれぞれ必要になってくる気がします。
ラッティゴーンさんはどうでしょう? あんなに優れたゲームを生み出す後継者をどうやって育てるんでしょうか?
ラッティゴーン:新しい世代は才能豊かです。私たちの役割はチャンスを与えるということだけかもしれません。永田さんからは私もたくさん学ばせていただいております。たとえば、完璧ではなく、少し自分たちで改善する余地を残しておこうということ。
そしてクリエイティブを足していく。そうすることで若い人たちが加わってきますし、一緒に作業をするようになり、もっと強い木が育っていくように思います。
山崎:2日前のレセプションのときにラッティゴーンさんにお会いして、彼女はかつてスタッフを何人も抱える大きな事務所を持っていたんだけれど、考え方を変えて小さな事務所にしていって、事務所の中にデザイナーを抱えるのではなく、外のデザイナーとネットワークを組みながら仕事をしていく。自分の事務所自体は小さくする方向に変えたとお話しされていたのがとても印象的でした。
僕はそれは正しい選択だと思ったんですね。これだけインターネットも含めたネットワークができていて、Skypeやハングアウトが自由に使えるようになって、遠隔地でも仕事を一緒にできるようになってきた時代だからこそ、すごく重要な決断だと思います。
ただ、後継者を育てていこうといったときにそれはどうなるのかというのが疑問で、さきほどの質問をさせていただきました。そうすると、必ずしもラッティゴーンさんは自分の事務所にいる直属のスタッフだけではない可能性をもった人たちがどんどん育っていくというふうに期待されているんでしょうか?
ラッティゴーン:おもしろいことに、じつは昨日も一昨日も、そのことを考えていました。私は、フォロワー、つまり私のあとについてくるのではなく、自分の道を切り開いてほしいと思ってるんです。
私はなんらかの影響を及ぼすかもしれないけれど、彼らは彼ら自身の道を見出してほしい。世界に埋没してしまって、単純に物事を吸収するだけではなく、そこから自分の考えを生み出していかなければならない。
まずはたくさんの経験をしてもらおうと思っています。みんなまったく違う人間ですからチャンスを与えて、最終的には自分の道を見出してほしいと思っています。ソーシャルゲームのデザイナーがいて、また別のデザイナーがいて、様々な人たちが集まることでバラエティーができるんだと思います。
山崎:永田さんがさっきおっしゃっていたように、防災について学んだ人全員が防災面でのリーダーになるわけではなく、そこで学んだことを活かして別の分野で活躍することも十分にあり得ますね。
永田さんも私も建築学科出身ですが、建築学科を卒業する人が全員建築家になるわけではなくて、でもそこで学んだことはけっこう他の分野で活躍することがあります。
事実、永田さんはそうやって活躍されていますから、「学ぶことと、同じフォロワーをつくることは少し違う」というラッティゴーンさんの話は、まさにその通りだと思いました。
学ぶことはもちろん、完全なフォオワーになるのではなく、そこで学んだことを他のフィールドで利用することができるということが、ラッティゴーンさんの言われる意味の大きな要素だと思います。
今日のテーマは、地域住民の人たちが自分たちの力で地域を再設計していくというテーマであり、そのテーマ自体について深く話をしていくというよりは、地域を再設計するのは地域で暮らす人たち自身だとすると、この人たちの意識が変わって、行動が変わって、地域を変えていく主体にならなきゃいけない。
その地域の主体になるとき、彼、彼女らはどう学んだらいいのかについて、正しいことだけではなく楽しいことを一緒に併せたゲーミフィケーションを進めていくというのがとても大切だと思った。そういった仮説から話を進めました。
本日はかなり具体的な例をご紹介いただきましたが、そういうことをうまく進めていくような人材についても育てていかなければいけない。土の人も育たなきゃいけないし、風の人も水の人も同様に育つ必要がある、というのがこれからの地域の再設計のなかで重要なことなのではないかと思います。
山崎:さっきまで携帯で調べていて「これを言いたいな」というのがひとつあります。これは永田さんもラッティゴーンさんもよくご存知かと思いますが、「ラーニング・ピラミッド」っていうものがあるんですね。
このパーセンテージについては真偽のほどがいろいろ議論されているのですが、これ見えますか?
ピラミッドの上のほうは、学びの定着度が低いもので、この5%が講義。前でただ人がしゃべっただけでは、1週間後には頭のなかに5%しか残ってないらしいです。
残念ながら、僕ら3人がんばって話しましたけど、多分会場のみなさんは5%しか頭に残らないですね(笑)。
その次が10%で、読書。講義を聞くよりも読書のほうがじつはパーセンテージが高いということになってるんですね。さらにその下は視聴覚系で20%。今日は視聴覚かもしれないですね。
その下には、実際のデモンストレーションを見たり体験したりすると30%。その下がグループ討議です。自分たちで話し合ってもらうと、より定着率が高くなっていくということになるかもしれません。
さらにその下は、自ら体験するものになります。これになると75%程度定着するそうです。なので、自分たち自身が体験したことについては1週間後も結構覚えているみたいです。
それで一番下。これは90%の定着率ですが、他の人にそれを教えるということですね。自分があらためて教える側になってはじめて定着率が高くなるんです。
お二人がやられていることは多分ピラミッドの下から2番目くらいのことだと思うんですよね。実際に自分が体験してみること。自分が総理大臣、大統領、首相になることはできないんだけれども、民主主義を仮に体験してみるとか、ゲームを通じて体験してみることが定着率を高めていって、1週間後でも75%のことを覚えているというような状態まで持っていくことができる。
かつ、それを誰かに教えるという人材になる教育者になるとしたら、教えることで定着率がますます高まりますので、90%が定着していくことになります。
山崎:パーセンテージについては様々な議論があるのですが、ピラミッド型になっていることについては賛同いただけるのではないかと思っています。定着率の高いところをどのように地域に対してアプローチし、地域の人たちの学びの定着率を高めていくのか。
これによって地域の再設計がより進んでいくことになると思いますので、今日ご紹介いただいたお二方の方法っていうのはまさに自ら実際に体験してみるとか、人に方法を伝えることでその人自身がかなりの技術を自分のなかに定着させていくことにつながるのではないかと思います。
ですので、ひょっとしたら、さきほどラッティゴーンにお聞きした、オンラインでそれができるようになるかと言って可能になったとしても、それはピラミッドのなかでは自ら体験というよりは、視聴覚のあたりになってしまうような気がするんですね。定着率は25%くらいまで下がってしまうかもしれない。
技術が上がれば25%より定着するかもしれないけど、ひょっとしたらお二人のやられていることはあくまでも物理的な空間でしっかり会って、体験するということを根底に進めていくというのが上手な方法ではないかと、お話を聞きながら感じました。
そろそろ時間になるのですけれども、最後にまとめのコメントをいただきたいと思います。ラッティゴーンさん、いかがでしょうか?
ラッティゴーン:難しい質問がきましたね(笑)。今日はとても楽しい時間を過ごすことができました。このトークを通して、いろんな背景の人から様々なことを勉強することができましたし、世界の中には様々な人がいることをあらためて感じました。
そして、全然違うことに興味を持っている人々や、彼らの専門知識を、現状の問題に対してどのように生かしたらいいのかと考えていました。
もしこういったさまざまなな専門知識を最適化できたなら、より良い世界が生まれるんじゃないでしょうか。私自身そういうことを自問しますし、これはみなさんに対しての質問でもありますね。家に帰るときに考えていただけたらと思います。
山崎:いろんな技術を持った人がいるし、いろんな興味を持つ人はいますが、その間はなかなかつながらない。どういうふうにすればそれがクリエイティブにつながっていくのかというのはラッティゴーンさんも考えられているし、われわれも考えていかなければいけないですね。
地域再設計をするに際して、ソーシャル・リソースは結構ありますので、これを最適に組み合わせていく方法については、ゲームもそのうちのひとつですし、これからも考え続けていくべき宿題かもしれません。
永田さんはいかがでしょうか? 時間にとらわれず自由にしゃべってください。
永田:(笑)。今日久しぶりに山崎さんにお会いできて、もっとしゃべりたいなと思っていますけど、私のなかで地域の再設計は切迫した問題だと思っています。
現在は「地方の時代」だといいますけど、地方に予算がついたとしても、役所の中にそれを使いこなす人材や、外から支援する人もまだまだ足りないんじゃないかと思っています。
ですからあまり偉そうに言いたくはないんですが、「いい人を育てる」っていうことが重要になってくると思うんですね。
実際にいろいろな試みを聞いていますし、それは素晴らしいことだと思うんですけど、必要なスキルをもった人材を育てる仕組みはまだつくりきれていないというか、試行錯誤している時代じゃないかと思っています。
それは、誰かが先にそれをつくったからそこが良かったとか、仕切ってしまうというのは絶対だめで、もっとシェアをして、みんなで意見を出し合う必要があるんじゃないでしょうか。
山崎さんの影響もあって、コミュニティデザインに興味のある若い方はたくさんいらっしゃると思うんですね。それは素晴らしい功績ですが、人をつくる仕組みがもっと必要な気がしています。
山崎さんも僕もいっぱいトライしてるんですけど、それをちゃんとシェアして確固たるシステムをつくる必要がある。もちろんローカライズであったり、ひとつのやり方ではないかもしれないんだけど、同じ志を持った人が集まってそこをちゃんと設計できるかがこれからに関わってきます。それで僕の感覚だと、高齢化や防災の問題もそうですが、日本が一番先進的なんですね。
もちろんアメリカなど違う意味で進んでいる国はたくさんありますけど、日本各地でやることが合わさって良きモデルができて、日本のなかで広がっていくとか、世界に対して影響を与えていくことができればいなと思うので、もっと協力していくべき時代になってるのではないかと思いますね。
そのくらい社会問題が難しい。高齢化も「どうしたらいいの?」っていう声が多いですからね。なので、どういうアプローチをしていくかということが問われてきたんじゃないかと思っています。
山崎:ありがとうございます。僕も今日、お二人の話を聞いて「うまいことやるなぁ」とか「やられた」みたいな悔しい思いもあるくらいなんですよね。
情報をシェアするところから「もっとこうしてやろう」というふうに思う人たちが増えていくような気がしますから、これから機会があるごとに情報を共有し、永田さんがおっしゃった地域の再設計を少しずつ進めていくということが必要なんじゃないかと思いました。
あらためて、希望が見えると同時に気持ちが引き締まる思いになったというのが感想です。では、われわれのパートはこのあたりにしようと思います。どうもありがとうございました。
2024.10.29
5〜10万円の低単価案件の受注をやめたら労働生産性が劇的に向上 相見積もり案件には提案書を出さないことで見えた“意外な効果”
2024.10.24
パワポ資料の「手戻り」が多すぎる問題の解消法 資料作成のプロが語る、修正の無限ループから抜け出す4つのコツ
2024.10.28
スキル重視の採用を続けた結果、早期離職が増え社員が1人に… 下半期の退職者ゼロを達成した「関係の質」向上の取り組み
2024.10.22
気づかぬうちに評価を下げる「ダメな口癖」3選 デキる人はやっている、上司の指摘に対する上手な返し方
2024.10.24
リスクを取らない人が多い日本は、むしろ稼ぐチャンス? 日本のGDP4位転落の今、個人に必要なマインドとは
2024.10.23
「初任給40万円時代」が、比較的早いうちにやってくる? これから淘汰される会社・生き残る会社の分かれ目
2024.10.23
「どうしてもあなたから買いたい」と言われる営業になるには 『無敗営業』著者が教える、納得感を高める商談の進め方
2024.10.28
“力を抜くこと”がリーダーにとって重要な理由 「人間の達人」タモリさんから学んだ自然体の大切さ
2024.10.29
「テスラの何がすごいのか」がわからない学生たち 起業率2年連続日本一の大学で「Appleのフレームワーク」を教えるわけ
2024.10.30
職場にいる「困った部下」への対処法 上司・部下間で生まれる“常識のズレ”を解消するには