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「この子やばいな、これはおもしろいぞ」 大学教授が、面接やエッセイで学生から嗅ぎ取るもの
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子の探求心を伸ばす家庭と、萎えさせる家庭の違い 子どもの「おもしろい」を引き出す環境の作り方
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「業界未経験NG」クリエイティブ職への転職を阻む“壁” 電通広告マンが説く、正攻法以外のアプローチ
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慎重すぎる日本企業は、生活者の社会課題に踏み込めない これからの時代、スタンス表明しないことはむしろリスクに?
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「炎上するか・しないか」の議論では炎上を防げない クリエイターが語る、不適切な「おもしろさ」を孕んだ広告の危険性
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映画の「伏線回収」を異常にありがたがる風潮はなぜ生まれた? 広告業界から見据える、文化の貧しさの予兆
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人生の指針になるのは「逆算」よりも「野生の勘」? 日常の中にアイデアを見出す、辻愛沙子氏の企画術
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イラレも使えない学生が、飛び込みで手にした「人生初の仕事」 arca辻氏が学生時代に感じた、作品を発信する「高揚感」
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つい無意識でやってしまう「女性だけ」「男性だけ」のチーム作り 画一的な体制を防ぐ、意識のアップデートのコツ
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「深い人付き合いが苦手」になる原因は、過去の傷つき体験 ぬるゲーではない人生で、“対人ガチャ”を回し続ける大切さ
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クリエイターは、すべての問題を解決できる「神」ではない ミスらないことより大事なのは、問題が起きた後の対処法
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「現実よりもきれいに縁を切れる」新しい人間関係のあり方 空気を読みすぎる優しい人を、ゲームの世界が救う理由
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他人に合わせることで衝突を防ぐ、「NO」と言えない人々 「自分とは違う」から始まる、信頼関係の築き方
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「ゲームのつながりがちょうどいい」現実に疲弊する若者 コロナ禍で拍車がかかった、“リアルな対人関係”の回避
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“恋愛で人生が逆転するストーリー”は絶対に作りたくなかった 女性同士の「友情」を描いた、『サガフロ』の先見性
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「王道のヒーロー」よりも「型破りなキャラ」が求められる時代? 女性ゲームプランナーが目指した、誰もが“自分”を重ねられる物語
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深い人付き合いを回避する、現代的な「生きづらさ」の正体 人間関係に疲れた時にこそ、ゲームで“心のリハビリ”を
B&B
「死にたい」ほどじゃないけど、「今の自分をちょっとやめたい」 ゲームの世界の中にある、自分を偽らずに生きられる“居場所”
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