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#カルチャー
2337件
「海外製の人形って、日本の六畳間にはデカすぎるよね?」 とある国民的女児向け玩具を生んだ、デザイン思考的な発想
サンクチュアリ出版
おもちゃの開発者は「ひらめき」を待ってたら仕事にならない? アイデア=平凡な案の量産が生む、既存の要素の新しい組み合わせ
サンクチュアリ出版
「昭和の銃型おもちゃ×現代のバトロワゲー」で生まれた新玩具 試作品がめちゃおもしろかったのに、商品化できなかった理由
サンクチュアリ出版
なぜか北米でバカ売れした「人形が回転するだけ」のおもちゃ 開発者の手応えと無関係に、売れたり売れなかったりする玩具たち
サンクチュアリ出版
ビー玉・ベーゴマ・ヨーヨーが続けて売れた、男児向け玩具業界 同じく“伝承玩具”である「メンコ」は、なぜヒットしなかった?
サンクチュアリ出版
“おもちゃ業界の敵”から着想を得て誕生した「ベイブレード」 80ヶ国で3億個も売れた理由は「コマと○○」の組み合わせ?
サンクチュアリ出版
ヒット玩具「ビーダマン」を生んだ、ある開発者の発想の転換 「ゲームにパイを奪われたなら、そのキャラを玩具にしたら?」
サンクチュアリ出版
「社会の役に立たない」とか、そんなことは気にする必要がない 自分が幸せであれば、社会はそれで「プラス1」になるという発想
ハイブリッド型総合書店honto
同調圧力の強い日本で幸せに生きるための「接続」の大切さ そして、今ではなく過去から心を整える「トゲ抜き」について
ハイブリッド型総合書店honto
日本の若者は「2人に1人」が毒親の影響でトラウマを抱えている 自分への“偏った評価”からの解放で発揮される、天才性とは?
ハイブリッド型総合書店honto
「調子こく時期は大事」「つながりは大切で、不義理はアカン」 振り返った時に後悔しない、クリエイター人生を歩む秘訣
株式会社オルトプラス
「『簡単にフリーになって、自由にやりなよ』とは思わない」 “好きな時に、好きなことができるようになるため”の心構え
株式会社オルトプラス
35歳で脳を手術するも「あと1週間遅れてたら、手遅れだった」 “九死に一生”で考えはじめた、クリエイターとしての生き方
株式会社オルトプラス
のちに「ラブデリック系」と評価される、挑戦的ゲーム誕生の背景 「サッカーが流行ってるから、サッカーゲームを」ではない発想
株式会社オルトプラス
伝説のアンチRPG『moon』は発売できるか危うかった? 制作スタッフが発した「どうにもならんから助けてくれ」のSOS
株式会社オルトプラス
『マリオRPG』で成果を出した倉島氏がスクウェアを辞めた理由 「バンドみたいに集まって、尖ったもの作ろうぜ」の口説き文句
株式会社オルトプラス
『マリオRPG』に散りばめられた、制作者の“任天堂作品への愛” 「ほとんどずっとゲーム作ってましたけど、幸せでした」
株式会社オルトプラス
『マリオRPG』は当初、マリオが鎧を着る“王道RPG”だった? モンスターデザイン統括・倉島氏が語る、開発当時の思い出
株式会社オルトプラス
伝説のRPG『moon』のイラストレーター・倉島一幸氏、登場 同氏が語る「九死に一生を得て感じたクリエイターの生き方」
株式会社オルトプラス
「生きてること自体クリエイティブ」が当たり前になって欲しい 『人工知能に未来を託せますか?』松田氏が語る、主体性のお話
からだのシューレ
「群れ」という集団では、助け合いだけでなく争いも必要? 群れて体を寄せ合うことで学べる“協調と競合”のバランス感
からだのシューレ
AIが進化しても、ブルーカラーの仕事は“なくすべきではない” 身体を持つ人間が「作業」の繰り返しから得る、機械にはない力
からだのシューレ
“使いもしない情報”を顧客に入力させる日本企業は不義理? デジタル時代の大きな課題は「いかに人間を大事にするか」
からだのシューレ
古い写真や音楽で「当時の情景」が一気に蘇るのは、なぜ? 残りやすく感情に引きずられやすい、身体を伴う“重い記憶”
からだのシューレ
「受動的な猫」と「身体を持たない人工知能」の共通点 自らの失敗に気づけない“AIの限界”と、主体性の大切さ
からだのシューレ
AIが囲碁・将棋で人間に勝てるのは「迷路を解ける」から? 「10分でわかるAI講座」で解説する、認識・分析・制御の仕組み
からだのシューレ
人間は身体全部が脳であり、知能とは身体全部で実現される? AI専門家が「知能を考える上で、身体を考えない人は“もぐり”」と語る理由
からだのシューレ
BTS誕生の背景にある「コンテンツ」と「ファン」の力 Big Hit CEOが語る、K-POPが世界中で愛される理由
South by Southwest
事故を起こした自社の車に「不具合は絶対にない」 “ネット世論”を追い風に、毅然とした対応で大絶賛される企業
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
“される側”なのに、人種差別にアンテナが立たない日本人 「アジア人への差別ポーズ」を取られても怒らない、不思議さ
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
“嫌われ企業”は何をやっても批判され、揚げ足を取られる 「あいつらは叩いてOK」という空気から脱する、唯一の手段
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
「善意によるデマ」が生んだ、トイレットペーパー買い占め騒動 とある製紙会社の“神対応”と、未だ根強いテレビの影響
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
口コミサイトへの書き込み問題、企業はどう対応すべき? SNSより影響の大きい「Googleマップ」の永続性
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
60歳を越えても「楽しい」と言える、クリエイター人生 元PlayStationジャパンスタジオ代表が語る、仕事のおもしろさ
株式会社オルトプラス
高く評価された、ある企業の“自社に向けられたデマ”への対応 「発信者を批判する」以外にも、スマートなやり方は存在する
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
『ときメモ』『どこいつ』プロデューサーは、面接で何を見ていた? 「ゲームやろうぜ!プロジェクト」で重視された“尖った才能”
株式会社オルトプラス
“原則オフレコ”のClubhouseでも起こりうる、炎上事案 「報道に値する」と認識すれば、報道機関は記事を出す
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
PSソフト『どこでもいっしょ』を生んだ、名プロジェクトの舞台裏 入社初日に与えられた「素人にゲームを作らせたい」という指令
株式会社オルトプラス
世界で一番出回っている、ワクチンに関する荒唐無稽なデマ 「信じたい人は、どんなフェイクでも信じたがる」という事実
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
『ときめきメモリアル』は、不採算による“開発中止”寸前だった 開発責任者が下した「あと半年待ってやればいいじゃん」の英断
株式会社オルトプラス
ただの批判を“炎上”に仕立て上げる、PV稼ぎメディアの存在 そして「炎上とフェイクがつながったビジネス」が生まれるワケ
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
ファミコン誕生前の1980年には“ゲームの貿易”が盛んだった 『ときメモ』『どこいつ』プロデューサーが語る、業界40年の歴史
株式会社オルトプラス
広島県は「“炎上”を見聞きする頻度」が日本で最も高い? 県民性が顕著に表れる、炎上に対するリテラシー
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
炎上ツイートに含まれる単語、2020年の1位は「#拡散希望」 日本初の“デジタル・クライシス”研究機関による、年間調査発表
シエンプレ デジタル・クライシス総合研究所
サンデー・マガジンそれぞれの作家から見た「相手雑誌の強み」 畑健二郎氏×宮島礼吏氏が語る、先人が作り上げた偉大な歴史
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