2024.12.10
“放置系”なのにサイバー攻撃を監視・検知、「統合ログ管理ツール」とは 最先端のログ管理体制を実現する方法
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椿姫彩菜氏(以下、椿姫):盛りだくさんの内容でお伝えしてまいりましたけども。
堀井雄二氏(以下、堀井):いよいよ来ましたね。この映像を見てもらいますかね。じゃあお願いします!
椿姫:ついに発表となりました。それではドラゴンクエストXIの担当プロデューサーの方にご登場いただきましょう。改めましてドラゴンクエストXIプロデューサー、齊藤陽介さんにご登場いただきたいと思います。よろしくお願いいたします。
齊藤陽介氏(以下、齊藤):何か出オチっぽくてすみません。何で1回引っ込んでんだよって話なんですけどね。改めましてよろしくお願いします。齊藤です。
椿姫:よろしくお願いします。もういろいろ伺ってもいいんですか……?
齊藤:みんなが何を知りたいかわかってるわけですよ。
椿姫:どこで遊べますか?
齊藤:堀井さん何で遊べるんですか?
堀井:それですよね。
椿姫:何で遊べますか?
堀井:とりあえず見てください。これです。
堀井:なんと、こんな感じです!!
齊藤:やってしまいましたね。
椿姫:ちょっと私マヌーサかかってんのかな? ん? プレイステーション4と……ニンテンドー? すごい会場もざわざわしてますけど!
堀井:いろんな人に遊んで欲しいんで、こういう決断をしました。
齊藤:そういう目的があったらこの2つですよね。外せないですよ。
堀井:それぞれのハードの特徴を最大限に活かしたものになると思います。
椿姫:ちょっとあまりにもびっくりして……。
堀井:私がびっくりしてます(笑)。
椿姫:いやいや。
齊藤:ちょっとロゴのほうに戻って、サブタイトルへの思いを堀井さんに。
堀井:「過ぎ去りし時を求めて」30周年なので、30周年の思いを込めたし、物語的にも時をからめた物語になってるんですね。
椿姫:ほお~。ロマンチックですね。
齊藤:ロゴもね。
堀井:ロゴもIをちょうど反対にした感じで、原点回帰しつつ進化するみたいな。
齊藤:心配されてる方というか、「ちょっとどうなの?」という人に対して、私が出てきたからオンラインなんじゃねえの? みたいなのはあるかもしれないですけど、ドラゴンクエストXIはスタンドアローン、1人で遊べる、じっくり楽しめる形になりますので。
椿姫:ありがとうございます。改めましていろいろ伺いたいんですが、プレイステーション4と3DSということで、その2つのプラットフォームを同時に開発するというのはどういったものなんでしょうか?
齊藤:普通に考えれば大変ですよ(笑)。
椿姫:なかなか見ないといいますか。
齊藤:堀井さんが陣頭指揮を執って作っているシナリオというのは、もちろん同じものが入ってはいるんですよ。同じ内容なんです。だけど2つのプラットフォームを作るっていうのは、どれだけ命を削ることになるのかと。
どれだけ集中してやるかということになるので、そこに関して、私と一緒にやっていただけるプロデューサーを今日はご紹介しようかなと。
どういった開発体制でやっているのかっていうのを説明してもらおうかなと思いますので、プレイステーション4版のプロデューサーの岡本、3DS版のプロデューサーの横田、じゃああがって説明してください。さっそく岡本からね。
岡本北斗氏(以下、岡本):齊藤の下でプレイステーション4版を担当させていただいております、岡本です。皆さんもう早くゲームを見せろという感じだと思うんですけど、とりあえず、まずは私のほうからプレイステーション4版の開発体制について、ご説明させていただきたいと思います。
本作の、後ほどご紹介させていただきますけれども、ディレクターを初めとして、開発のコアスタッフについては全て弊社スクウェア・エニックスのメンバーで構成されております。そのメンバーと堀井さんが中心となって今回ドラゴンクエストXIの開発を進行している状態です。
とは言え、プレイステーション4ということでかなりの物量があるものが多いので、社内のメンバーだけだとちょっと厳しいかなというところで、外部の開発会社さんにもご協力いただいております。
外部の開発会社さんなんですけれども、ドラゴンクエストXからかなりお力添えをいただいております、株式会社オルカさんにご協力いただいております。
最後に気になる方は気になるかもしれないんですが、今回の開発エンジンについてピックしたのはプレイステーション4版につきましてはアンリアルエンジン4を採用しておりまして、現在プレイステーション4のスペックを最大限活かせるように、日々頑張っております。
なかなか開発自体はみんな頑張ってくれているおかげで、現状としては順調に進んでおりますので、完成までしばらくお待ちいただければと思います。よろしくお願いします。
椿姫:ありがとうございます。では続いて横田さん。
横田賢人氏(以下、横田):ニンテンドー3DS版ドラゴンクエストXIを担当しております。横田と申します。よろしくお願いいたします。PS4と3DSということで、驚かれている方が多くいらっしゃると思うんですけど、私のほうからは3DS版ドラゴンクエストXIの開発体制について簡単にご説明差し上げます。
先ほど岡本のほうからPS4版のお話はあったと思うんですけれども、3DS版も社内のコアメンバーとしてはPS4版と全く同じメンバーで進めておりまして、加えましてこちら側も社外で開発会社にご協力いただいておりまして、株式会社トイロジックさんにご協力いただきながら、現在一緒に開発を進めております。
トイロジックさんにつきましても、オルカさんと同様で、ドラゴンクエストXの開発に参加していただいたという経緯がありまして、そこでの実績を踏まえて今回3DS版の開発をお願いしております。
そしてこの3DS版はドラゴンクエストXIとして、PS4版と同じストーリーを実現しつつ、ニンテンドー3DSの性能や特徴を活かしたゲームを目指して、開発をしております。
詳細についてはまだまだお話できないことが多くあるんですが、堀井さんを中心に開発チーム一丸となっておもしろいゲームにしていこうと思っておりますので、プレイステーション4版とともにご期待いただければと思います。
椿姫:ありがとうございます。それではさっそく今日、何か拝見できるものがあると伺ったんですが。
齊藤:もういっちゃいますか?
堀井:そうですね。
齊藤:この2人にも協力してもらいつつ、もう1人ご紹介したい人がいます。今日は堀井さんに実際に開発途中のバージョンを触っていただくんですけれども、あわせてもう1人触っていただきたいメンバーがおりますので。
本作のディレクターを務めます、内川にこの壇上にあがってもらって、実際にゲーム内容の説明をしてもらいたいと思います。それでは、私がいつも呼んでいる呼び方で呼びます。うっちー、壇上にあがってください。じゃあ挨拶をぜひ。
内川毅氏(以下、内川):ただいまご紹介に預かりました、本作ディレクターを務めさせていただきます。内川と申します。私はドラゴンクエストIXの開発からおり、堀井雄二さんのシナリオアシスタントとしてゲーム制作の勉強をさせていただき、以来ドラゴンクエストX、それからモンスターズシリーズと開発に携わってまいりました。
本日はこれまで堀井さんと温めてきた、ドラゴンクエストXIの発表をこのような形でできることとなり、特別な思いでこの場に立っております。短い時間ではありますが、できるかぎりドラゴンクエストXIの魅力をお伝えしたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。
椿姫:よろしくお願いいたします。
齊藤:堀井さん、どっちからいきます?
堀井:じゃあやっぱりPS4の画面見せますかね!
椿姫:おお~!
齊藤:私は今日悪役になる覚悟で「時間です!」って言って途中で切りますんで、私が時間ですって言うまではギリギリ見せていけるところまでお見せしたいなと思います。
(ゲーム開始)
椿姫:ここで堀井さんが?
堀井:さわります! 見えますかね?
齊藤:これ動画じゃないですからね。リアルタイムですよ。
堀井:これが今度の主人公なんですけれども。詳しいことは言えませんが。
椿姫:横向いたり!
堀井:質感とかもうすごいですよ。
椿姫:髪もさらさらですね!
岡本:PS4のクオリティを最大限引くように。顔の質感とかも相当今回細かくこだわってます。髪とかもどうですか? 堀井さん。
堀井:すごいですよね。リアルっていうかここまでアップに耐えられるというのが。
椿姫:後ろの木の木目とか光の加減も絶妙にキレイですね。
堀井:さっそく歩いてみます? こういう感じで。
椿姫:堀井さんが今動かしています。
堀井:町の裏道辺りとか。
齊藤:ちょっと斜めに見てるので堀井さんも操作しづらいかもしれないんですけれども。そこらへんはご理解いただいたうえで。なかなかこういう角度での操作大変ですからね。
椿姫:ここの場所は……?
内川:これは実際ゲームに登場する王国の裏通りになります。今回できるだけ多くの要素を見ていただきたいなと思ったので、このロケーションを用意いたしました。
齊藤:例えばこの家の中でも入れますから。
椿姫:入りましたね!
岡本:これは宿屋ですね。
椿姫:なるほど。樽とかタンスとか、やはりドラクエといったら壷とか気になりますけども。
内川:今回ちょっとお披露目できないんですけれども、樽、壷さらにタンスなど調べたり壊したりすることもできますので、そこはご安心ください。
椿姫:ちなみに操作としては、ジャンプとかはあるんでしょうか?
内川:できます。
椿姫:ジャンプ、軽やかに。
内川:今回ジャンプも入っておりまして、高さの低いところであれば乗ったりできます。ちょっと今回はあんまりお見せできないんですけれども。
齋藤:奥行きの空気感がいいですよね。
椿姫:砂埃の感じもリアルに……。
内川:今までになかったドラゴンクエストの世界観ということで、開発陣一同かなり力を入れてつくってますね。
堀井:(遠くのほう)見えるかな?
椿姫:あー! 手を振ってる男の子がいますね。
内川:こんなに遠くまでキャラクターが見えたりっていうのも、今回の魅力かなと思います。実際は(街中に)人がたくさんいて、より生活感を出していこうかなと、頑張っております。あと、今までになかった要素として、街に上層と下層みたいな。
堀井:これあがれましたね、上に。歩いているところなんですけど、上にあがっちゃいました。
内川:まだ開発中なんで、ハシゴであがるモーションが入ってないだけなんで。ちゃんとハシゴも登ります。
椿姫:本当だ、街の上のほうに登ってますね。あ〜落ちそう。どこまであがれるのかとか、落ちれるのかとか、ワクワク……。
岡本:奥まで行きたくなりますよね。
堀井:たぶんこういうところには、宝箱とかあったりするんでしょうね。
岡本:こういう細いところは、実際に壁をスリスリして歩いたりとか。
内川:ええ、今はスイスイ歩いちゃってるんですけど、実際はもっと臨場感のあるかたちで、もっとヨタヨタと歩きながら、街中を探索することになると思います。
堀井:すごいリアルな街ですよね。
齋藤:堀井さん、そろそろお時間ですよ(笑)。
堀井:街はこういう感じにできあがってますね。
齋藤:街の中だけだとちょっと寂しいかなと思いますので、次は別のマップいきますか。
堀井:そうですね。今度はフィールドのほうをうっちーに操作してもらって。
内川:はい。これが今回のドラゴンクエストXIのフィールドのマップとなります。
椿姫:美しい。この光が射す感じとか。
堀井:水とかすごいですよね。
内川:街中にはなかったんですけど、フィールドにはこういった水場とか、光の射すような場所があり、空気感を大事にして開発を進めております。岩の質感とかもかなりいい感じで、ここ(洞窟)を抜けると、さらに開けた場所に出るんですけれども。
椿姫:滝の水……見えますかね? 見てる方。美しい! 虹も架かってますね。
内川:あとちょっと小さく映っているんですけど、モンスターも普通にいまして。今回はシンボルエンカウントを採用していまして、このようなかたちでモンスターが見えるようになっております。
椿姫:おおがらす、なつかしい〜。おおがらすですよね?
内川:はい。あと、スライムがさっきいましたけど、おなじみのなつかしいモンスターなんかも採用して。
椿姫:岩肌の質感も綺麗ですね〜。
内川:実際マップに関しては、まだフィールドの一部でして、さらに広大なマップが広がっております。そういったマップがいくつも入ってたりしますので、ご期待くださいという感じです。
今回、草原の要素を取り入れたフィールドになっているんですけど、荒野だったり雪山だったり、いままでのドラゴンクエストと遜色ないマップを用意しようかなと思っております。
堀井:橋なんかもあってね。マイナスイオンたっぷりみたいな感じでね。
椿姫:もう見てるだけでマイナスイオン浴びれるような……美しい。
内川:こういった感じで、かなりフィールドを作り込んでおりますので、絶景のポイントを見つけて楽しんでいただければと思います。
今回は入らないんですけど、ダンジョンに関しては、オーソドックスな洞窟から、塔や迷宮あとは山道、バリエーションを多く揃えて、さらにギミックを多く取り揃えて楽しんでいただければと考えています。
椿姫:気になるのがフィールドのキラキラ……。
齋藤:すみません、時間でーす。今回、初お披露目だからね(笑)。
椿姫:そうですよね。
内川:はい。こんな感じのフィールドになっております。
齋藤:続きまして、本当に(時間が)押しているようなので、3DSもいっちゃいましょうか?
堀井:そうですね。PS4がこうなんで、3DSはどうなってんの? と思う人が多いんでね。なんと実機を用意しました。
椿姫:はい、お願いいたします。
齋藤:今日は実機で堀井さんが操作しているのを肩越しにカメラで写そうと思います。
堀井:映りますかね? あ、映りましたね。
齋藤:これは、インパクトあるんじゃないですかね。
椿姫:えっ!? これ上の画面が3Dで……下の画面は、2D ですか?
内川:はい。上の画面が3Dのデザインになっておりまして、下の画面が2Dのドット絵の昔なつかしいタイプの見え方になっております。堀井さんが操作していただいているのを見るとわかると思うんですけど、上の画面と下の画面が連動するかたちでゲームが楽しめるようになっております。
椿姫:いま、メッセージが上に出たり下に出たりっていうのは。
堀井:これねぇ、どっちで操作するかで違うんですよ。アナログでやると上の画面で、十字キーでやるとドット絵のほうで進められるみたいな。
椿姫:すごい。
内川:下の画面の2Dのドット絵版、上の画面のデフォルメされた3D版、それとさきほどのPS4のリアルな3Dと。ドラゴンクエストの歴史を振り返るようなゲームデザインで、ドラゴンクエストXIの企画は進められております。
堀井:街もちゃんと見えたりして、じゃあちょっとフィールドも出てみますね。
内川:見ていただくとわかると思うんですけど、キャラクターもPS4版と違って、3DSナイズドされてるというか、デフォルメして、頭身も低くしてあります。馴染みやすい見た目かなと思ってます。
椿姫:2Dの下の画面も斜めのグラフィックがあったりとか。
内川:そうですね。今回、斜めも入れています。
堀井:じゃあちょっと城から出ますね。出てフィールドに立つとですね……この画面もリンクしてるんですね。
内川:フィールドに出たんですけど、これも街中と同じように、上画面と下画面が連動しておりまして、歩いていただくと同じように連動して動きます。
堀井:で、こうやって(画面上の)モンスターに引っかかったりすると(戦闘画面になる)。
椿姫:あれ? でも下の画面でモンスターは見えてますか?
内川:はい、上の画面ではモンスターがいてシンボルエンカウントとなりますが、下の画面ではモンスターが表示されず、ランダムエンカウントとなります。
今は上下画面が連動しているんですけど、途中で3Dと2Dと切り替えるタイミングがありまして、それぞれ好きなタイミングで、切り替えながら遊んでいただくというようなかたちになるかなと思います。
椿姫:いま戦闘は3Dで……。
堀井:たとえばこれで2Dでやっちゃうと(こういう感じ)。
椿姫:あれ!?
内川:今度はドットでの2Dでの戦闘ができます。
椿姫:じゃあ、これはもう自分の好きなドラクエの戦い方で。
内川:やっぱりこれだけ30年という歴史のあるゲームタイトルですので、ニーズに合わせたかたちでゲームを楽しんでいただけたらなという気持ちでつくっております。
椿姫:うわー、ギラありますね。ギラ!
内川:気づいちゃいましたか? なにげにギラ復活してます。あとは見ていただくとわかると思うんですけど、バトルはコマンドバトルになっておりまして、これはPS4でも同じように考えております。
椿姫:これ、どっちでやろうか悩む方多いと思いますよね。
齋藤:えー、私に対するカンペのプレッシャーがすごくてですね(笑)。
椿姫:せっかくなんでもうちょっとだけ。
内川:ここからイベントシーンが始まりますので、上下画面で注目して見ていただいて。イベントまでも上下連動するようにつくっております。どっちに目をやっていいかわかんないっていう方もいらっしゃしゃると思うんですが、こちらのほうは何度でも見られるようにゲーム側のほうで仕組みを用意したいと思います。
堀井:どっちも選べて、切り替えられて、いつでも選べる感じです。
齋藤:はい、終了です。ちょっと初出しにしては出し過ぎでしょ(笑)。
椿姫:でも気になるのはストーリー。先ほど軽くおっしゃってましたけど、PS4版と3DS版は同じなんですか?
堀井:いろんなモードがあるんですけど、どのモードで遊んでもまったく同じストーリーが体験できます。
椿姫:なるほど。ありがとうございます。ということで、斎藤さん。もう3本分開発しているんじゃないかという。
齋藤:本当ですよ。
堀井:無茶ですよね。もうみんな頑張ってくれてるから、じゃあやろうと。
齋藤:何とか30周年内、記念日じゃないですよ。30周年内を目指して、頑張って開発をしていきたいなと。スタッフ一丸となってやっていますので、ぜひお待ちいただきたいなと思います。
椿姫:はい。応援のほどよろしくお願いいたします。
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