「ヒットの法則よりも、自分が面白いと思うか」
孫泰蔵氏が語る、"一流"のプロダクトづくり

夢を見つける、夢を実現する #3/3

IVS 2013 Winter Workshop
に開催

キャリアの岐路に立つ学生たちに向けて、GMO・熊谷氏、ライフネット生命・岩瀬氏、モビーダジャパン・孫氏らが、自ら事業を起こすことの意味、その大変さややりがいなどを語ったセッション。起業を目指すビジネスパーソンも必読の内容です(IVS 2013 Winter Workshopより)。

父親に「人に習うな」と言われて

熊谷:ちょっと質問者さんにご質問させていただいて。そのチームでもう達成すべきことって決まってるんですか?

質問者:いや、特にまだ決まってはないですけど。

熊谷:テーマとか。

質問者:テーマとかまだ発表されてはないですね。

熊谷:なるほど。わかりました。いろんなテクニックがあるんでしょうけれども。まずゴールが決まってたらそれぞれの持ってるその参加される方のプロファイルで、それこそ最短でゴールいくためには役割分担が重要なんで。そういう基礎的なことをまず最初にやって。そこからタイムスパン決めて全力で走るっていう、当たり前のことなんですけど、そういうことなんでしょうかね。

小林:意外にゴール決まってれば簡単ですよね。日本人として行くじゃないですか。「モバイルどうやって使ってんだ」って必ず聞かれるんですよ。僕とかこう、インターネット投資の仕事してると「日本は何が流行ってるの?」みたいな話を必ず聞かれるんで、徹底的に英語で説明できるようにしておくっていうのを僕、海外出張のときに必ずやるんですけど。

みんな必ず質問するんで、当たり前なんだけどゴールが見えてると対応はできるので、そうすると必ず成果が出るってことなんで。そういったことをやっていくってのがいいんじゃないですかね。ティップス的になって、すいません。

:ティップスは自分の中に絶対みんなあって。今それを披露してくださったんだけど、自分でそれを作れっていうことですよ。もちろん、参考にしようということで研究するのはいいと思うんですよ。だけど僕が言いたかったのは、ティップスを否定してるわけじゃなくて、ノウハウとかティップスとかいいけど、自分で作っていくってことがすごい大事。

僕の父が「泰蔵、人に習うな」ってよく言ってました。ちっちゃい頃から。学校から帰ってくると「今日何を習ったんや?」って「これ習ってきたよ」とか言うと、「お前学校の先生の言うこと聞くな」と。「信用するな」「先生は嘘を教えるぞ」って。「ええ!」って衝撃受けてたんですけど、小学生のとき。「いやお父さん、先生もけっこういいこと言うよ」みたいなフォローしてて、「逆だろ」みたいな。

うちのオヤジ中卒なんですけどね。小学生の僕が「オヤジも中卒だしな」みたいな「学校知らんのかな」みたいなことを思ってて、もう本当しょうがないなって思ってたんだけど。

今になってみると彼が言いたかったことっていうのは、要は自分で研究しろっていう。自分で工夫して編み出していけっていう。鵜呑みにするなってことを言っていたんだなっていう。クリエイティブであれってことだったんですけど。それは今ますます響いてくる。オヤジの言葉がね。

だから人に習わないってことイコール、わざと彼は僕にそういうセンセーショナルな言い方で、それを植え付けようとしてただけなんですよ。「自分で編み出す」っていう姿勢とか努力とか工夫っていう意識とかがすごい大事で。僕は本当にまさに今小林くんが、ここもチームになってるって言ったんだけど、なんの打ち合わせもしてないですよ、要は。

なんだけど、そのブラジルのサッカーみたいなもんでね。「ここ僕行けます」ってドリブルをガーっといくと、僕左側に回っとこうかな、みたいな。ボールこぼれてくるかもしれないしみたいな。あうんの呼吸でできてるわけですよ。

小林:すいません、ディスられてるっていう(笑)。

:いえいえ。それはわかってるから、フリーなアドリブでいってくださいってことを仰ってたんだと思うんですけどね。だからプレイヤー、レベルの高いプレイヤーたちになると、こうやって何のアドバイスも、何の事前打ち合わせもなくても、非常にバランスのとれた、いろんな多角的なセッションができるんですよね。でもそれも、自分で編み出すっていうことをやってきてる人たちだから、こういうプレイができるわけですよ。そういうふうになったらいいと思う。

質問者:はい。ありがとうございます。もがきながら自分の中に確立していきたいと思います。

小林:僕らの大学時代、ドレイパーユニバーシティなんてないですよ。そんなに素晴らしい機会があるんで、それを体験してここにいる皆さんじゃないですけど、共有するようにやるといいかなと思います。

質問者:はい、ありがとうございます。

自分が「絶対におもしろい」と思うものしかつくらないのが一流

小林:じゃあ次そっちいいきましょうか。

質問者:ありがとうございます。孫さんに質問なんですけど、特にゲーム事業に関して。

小林:具体的にきましたね。

質問者:事業を始める際に、なにか問題意識を持たれて、それを具体的なプロダクトとかサービスが出てきたときに、「これ自分だったらちょっと使わないかな」とか「消費者としてやらないかな」と思うことでも、市場ではマス層とかに訴求して売れる場合ってあると思うんですよ。そういった場合に、自分はやらないけど売れるって状態で事業を作っていく際に、なにか葛藤とか、その葛藤をどう乗り越えてプレイヤーとして事業をされてるのかっていうのをお聞きしたいんですけど。

小林:ゲーム以外でもいいんですよね。

質問者:ゲーム以外でもいいです。

小林:その質問をしたい意図は何ですか?

質問者:就職活動してる際、特にソーシャルゲームの事業とかを作られてる人たちが、果たして(自分で)やるのかなっていう疑問がありまして。でも事業としてはすごい楽しんだろうなと思ったときに、入社するかどうか悩むポイントになったので、それをお伺いしたいなと思います。

:ゲームに限らずコンテンツ、インターネットサービス、というか最近すべてのいろんな分野で。少なくともB to C、まあB to Bもそうだな、いわゆる世の中の人たちに「これ良いね」とか「面白い」とか「便利」とかって思われないと売れないっていう、ある意味で非常に厳しい時代なんですよね。

世界中の競争が激しくなっていて。どんな分野でも競争相手がいるような状況なんで、すごいそういう意味ではゲームに限らず、すべての事業っていうのはどうやったらヒットするか、ヒットするっていうのは人々の共感を得るかっていうことなんですけどね。それがますます重要な時代になってきてるなあと思うんですよ。

そういう意味でいうとですね、例えばガンホーなんかもそうですし、他の会社もそうなんですけど、基本的に例えば、僕の場合はやりたいと思ったらやるっていうのは、自分が好きでそれがやりたいなと思うからなんですね。

「自分がわからんことはやらん」っていうのは基本にすごくあります面白くないものは出さないっていうのは、ガンホーとかものすごく徹底してて。10本作ったら半分出てないんですよ。何億円もかかって2年とかかかったやつを、お蔵入りさせたりとかしてるんですよ。出さない。面白くならない。

どこでやめるかっていうと「なんか面白くならん」と。「これ以上こねくりまわしても、どうにも多分ちょっとこの方法ではダメだわ」っていうときにやめるんですよね。それでもちろんやってた人たちは落ち込むんだけど、全然問題ない。

このあいだ出資をしたスーパーセルって会社はそうやって2本に1本は必ず終わらせるっていうのがあって。4本作ってて、今2本はもうたぶん終わるって言ってたんですね。カナダでローンチして、カナダでうまくいくと英語圏大体うまくいくっていうんで、カナダだけでアップルストアにあげてね。テストして、ある一定の評価がなければ、そこで終わらせるっていうルールがあるんですね。

それはそれでなるほどと思うんだけど。彼らがすごいなと僕が思ったのは、終わったときに社員全員集まってシャンパンで乾杯するんですよ。「終わったー」って言って。「このゲームは終了しました」と。「残念ながらもうリリースなしです、乾杯!」っていってシャンパン開けるんですね。

それで壇上に残念ながら終了してしまったチーム、失敗したチームの人たちが全員あがって、なんでダメだったか。どこをどうしたかったけどできんかったとか、そういう反省点をすごい飲みながらみんなに言うんですよね。で、なんで乾杯してるかっていうと、残りの人たちが失敗するだろうことを先に失敗してくれたと。それによって残りの我々がその失敗をしなくていい、ありがたい、おめでとうありがとうっていうことで皆でわーって乾杯するらしいんですよ。

これ、そういうカルチャーだと失敗をまったく恐れなくてよくなるじゃない。思い切ってやれるっていうような文化を持ってたりするわけですよ。みんな世の中の、ほんとにすごくヒットするようなスタジオジブリなんかもそうですけど、そういうふうに失敗を恐れないし、でも徹底的にクオリティとか面白さにこだわるっていうのがあって。

中途半端なチームとか会社は、ここまで作ったからとりあえず出そう、出してから変わればいいよとかいう感じで出しちゃうんですけど。本当の一流のチームは僕がいろいろ世界中見てきた中でいえば、もう徹底的にこだわって、どれだけかかっても絶対にいいものしか出さないっていう覚悟があるんですよね。

面白いかどうかがわかるのかっていうと、それ僕に言わせれば誰でもわかると思う。自分たちがやって、「僕はわからんけど当たる」なんていうのはない。君がやってもまったく面白いと思えない、だけど世の中で大ヒットする、なんてのはない。なんでかっていうとね、やる人は普通の人たちなんですよ。普通の人たちがやるもので面白くないものがウケるわけがないし、逆にすごく皆にウケているものは、やってみると面白いなって誰でもわかるんですよ。

ただね、プロとそうじゃない人の違いは、面白いか面白くないかは誰でもわかるんです。だけどプロは面白くない、ここらへんはすごく面白そうだけどいまいち面白くない、ってときに、具体的にここをこう変えようとか、こうやったらもっと面白くなるとかいうところがわかるのがプロで。

普通の人とは違うんだけど。面白いか面白くないかっていうのでいえば、誰でもわかるんですよ。コンシューマープロダクツって。そこを「そうじゃない」とかっていう人がいると僕はうさんくさいって思ってて、一流じゃないと思うんですよ。

「あるんですよ。業界のヒットの法則が」と。「でもあんまりちょっと面白くないと思うんですけど」って言ったら、「いやいや孫さん、素人だからだよ」っていうのは僕は二流だと思ってるんですよ。僕の中の見極めるポイントにしてます。だって誰がやっても、コンシューマーがやるもんだから、ヒットするものはわかるんですよ。面白くなるように一生懸命やってるんです、一流の人は。そうじゃないけどやる、出すとかいうことは、そういう意味ではないですよね。

質問者:わかりました。ありがとうございます。

すべてのプロダクトが「1番」じゃなきゃ売れない時代

熊谷:ちょっといいですか、孫さんの質問だと思うんだけど、タナカくんね。タナカくんのご質問は、「ソシャゲの会社で作っている人は、ほんとに自分が遊ぶもの作ってるのかな」っていうような質問だったけど、ソシャゲに限らずコンシューマープロダクツに限らず、すべてのサービスとか製品っていうのは、今の時代、自分が使うっていうよりも、誰から見てもナンバーワンのものじゃないとビジネスとして成立しないんですよ。

昔、僕らが広げてきた、うちの会社ウェブサイトとかたくさん増やすようなお仕事してるんですけども、我々がインターネットビジネス始める前っていうのはインターネットがなかった。インターネットがなかったときっていうのはモノを調べたり、モノを比較するのにすごく時間とかお金がかかったんですよ。

だけど今の時代、我々が広げてきたインターネットっていうのは、実はモノの比較に時間とお金がほとんどゼロじゃないですか。あっというまにネットで調べられるじゃないですか、情報も。ということは、お客さんってやっぱり1番費用対効果のいいものに投資する。購入するとき1番いいもの買いたいじゃない。誰でも、企業も人も。だから1番のものじゃないと売れない時代なんですよ。

先ほど孫さんがおっしゃった、ものすごく難しい時代になってきたってことと同じことを申し上げてるんですけど。だからすべてのサービス、すべてのプロダクトは今や1番じゃなきゃ売れない。そして2番のものを売っていたら、買った人が後悔するから、そういう会社はダメになってくるんです。

ということは自分がやらないようなもの作っていたら、その会社成長しないんですよ。ゲームもいろんなサービスも。という時代がきてるんだという認識を僕は持ってます。はい。以上。

:余談だけどね。パズドラを作ったプロデューサーの山本くんっていうのに聞いたんだけど。パズドラってクリクリっと玉が動くでしょ。あのクリクリって動く、この動きが気持ち良くなるためのチューニングだけで2カ月やってたんですよ。

もう開発全員でクリクリがいまいち気持ち良くないっていう。そこだけもうひたすら朝から晩まで2カ月、チーム全員がそれをやるくらい、要するにそれぐらい細かいところにこだわって作ってるんですよね。そうじゃないとね、売れないよやっぱ。

究極の自己満足を突き詰める

小林:はいじゃあラストってことで。

質問者:皆さんのこれからの展望というか、したいことを聞きたいんですけど。会社の事業ではなくて、より個人ベースで聞きたくて。というのは皆さん、みんなから羨まれるような立場にいて、こっちサイドから見たらすごいな、幸せやなみたいに思えてくるんですけど、やっぱどこまでいっても上っていうのはあって。どこに行きたいんだろうか、みたいな。個人的に。幸せって何だろう、みたいな哲学的な話になってしまうかもしれないですが。

小林:ちょうど時間も時間なので、締めのあいさつも含めて今後どうしていきたいのかって話と、それに関連して皆さんのメッセージみたいなもので締める感じでいいですか? じゃあ岩瀬さんから。

岩瀬:皆さんから見てすごく良さそうに見えるかもしれないですけど。もちろん自分たちのやりたいことができているって意味ではハッピーだと思うんですが。僕でもそうですし、お2人はもっとそうですけど、ほんとに嫌なこととか、嫌なことするのが経営者の仕事だと思いますし。胃が痛くなるようなことの連続で、決してラクして楽しそうにしてるんじゃなくて。基本的に相当、苦労というか、そういう状態だってのは人を見るときに考えたほうがいいかなと思います。

で、僕はやっぱり自分、死んでいくときに「いい仕事したな」とか「いい人生だったな」って思いたいなと。逆算するとそれ何だろうか? ってことと、自分にしかできない仕事をしたいなっていうふうに思っていて。

みんな強みと弱み、いろいろ得意なこと、苦手なことそれぞれだと思うので。自分よりも他の人のほうがもっとできるところはその人にやってもらって、自分にしかできないことをやっていけたらいいなと。抽象的なんですけど、本当にそいうふうに思ってます。頑張ってください。

:これは僕は兄の孫正義に教わったんだけど、究極に自己満足。人生って自己満足でしかないわけですよ。やっぱりどれだけ人と通じ合ってると思っても、それはある意味幻想的で、自分がそう思ってるっていうことなだけで。

自分という体から飛び出すことはできないじゃないですか。意識って。だからその、良いとか悪いとか言っても、絶対的な善とか悪とかっていう話はやっぱりなくて。どこまでいっても自分の自己満足だと思うんですよね。

「自己満足」って言葉ってなんか全然いい言葉じゃないじゃないですか。自分さえよければいい、みたいな。Selfishみたいなイメージがあると思うんだけど。孫正義が言ってたのは「究極の自己満足を突き詰める」って言ってたんですよ。どうせだったら、究極につきつめたい。究極に突き詰めるとどうなるかっていうと、自己満足、自分がよくなきゃいけない。

自分がハッピーだ。そのハッピーっていうのはいろいろあるよね。細かいとこいろいろあるじゃん。でもその自分さえよければいいってのをずっと突き詰めていくと、自分さえよければいい、とは思えんなと。例えば、自分の愛する家族とかもハッピーなほうが、より僕のハッピーさは増すと。自分さえ(よければ)っていうレベルよりは、愛する人たちもハッピーだとよりハッピー。でもっといえば、自分たちの家族だけでいいのかっていうと、もっと多くの人たちに……とかっていうふうになっていくと、やっぱり人のために。

究極に突き詰めていく過程の中で、いきなり最初、世のため人のためなんていっても全然リアリティがないんだけど、自分のハッピーを突き詰める。で、そこをずっと突き詰めていくと、周り少しづつ、その範囲が自分以外の人たちにも広がっていくほうが満足度高いよね。

「夢」と、よく「志」っていうふうにいうじゃないですか。志が大事って、やっぱり起業家なり、なにか自分で道を作っていける人たちって皆共通してそういうことおっしゃるんだけど。志と夢の違いって、夢っていうのは自分の願望なんですね。そこに社会性を帯びたときに志ってものに変わると。

志のほうが夢よりももう一段、僕はやっぱりさらにレベルの高い夢だなと思っていて、それ究極の自己満足の話と同じなんだけど。そういうことを自分なりに、まったく岩瀬さんとおっしゃったことと同じなんだけど、突き詰めていきたいなと、「どうせだったら突き詰めてみたい、自分が生きてる間に」って思っているのが1番自分の中のテーマの根幹かなと思います。

自分にとっての幸せと成功を考えよう

熊谷:プライベートって話。仕事の話じゃなくてね。僕は料理が上手くなりたいです。あのね、これ冗談で言ってるんじゃなくて。料理がなぜ上手くなりたいかっていうと、周りの1番自分に近い人、家族だったり仲間だったりを1番笑顔にできるからなんですよ。笑顔にできるのはやっぱり飯だと思う。全員飯食うわけだしさ。

人の幸せってやっぱり今泰蔵さんおっしゃったけど、相手の笑顔なんですよ。僕が料理屋だったら1番上手い料理をお客さんに出したいし、僕料理屋じゃないから、1番笑顔になってくれるナンバーワンのサービスを作りたいわけですよ。同じなんですよね。やっぱりね、人間って「自分だけよかったらいい」って考え方してる人、もちろんそれが悪いってことじゃないけど、幸せを感じるのは周りの人の笑顔なんだよね。

僕は1番最初にワタナベくんから質問いただいたときにお答えしたんだけど、20歳くらいのときに自分のやりたいことを書きだしたってさっき言ったよね。そのときにそれ眺めてたら「つまり自分って何したいんだっけ?」って究極、やりたいこと全部見えたわけだけど、可視化したわけだけど。つまり、「あ、わかった、自分は幸せになりたいんだな」って。自分って成功したいんだ。自分の人生、この2つの言葉に集約される。自分の人生の夢は幸せと成功だっていうふうに気づいたんですよ。

で、20歳過ぎのときに、じゃあ幸せと成功の定義を決めちゃおうということで、僕にとっての幸せとはどんなことか。僕にとっての成功ってどんなことかっていうのを明文化して、ずっとそれ読んでるんです。いまだに。そしてその言葉を今3777人が読んでくれてるスピリットベンチャー宣言の1番冒頭に持ってきてるんです。

「夢」って書いて、その中のフレーズにこういうキーワードがあるんですね。「物・心ともに豊かで」。物だけ豊かな人生つまんないよね。心も豊かじゃなきゃ嫌だ。物・心ともに豊かで。周りの人のためになりながら周りの人の笑顔に資するアクションをとりながら、自分の思った通りの人生を全うするっていう定義を決めてるんですね。だからそのとおりにずっと人生歩んできてる。ということです。

だから幸せと成功の定義を今から考えられて、突き詰められてお決めになられると、人生すごくプラスになると思いますよ。スピリットベンチャー宣言読んでみてください。プライベートは料理が上手になること。はい。以上です。

小林:ありがとうございます。ちなみに自慢じゃないですけど僕料理得意ですよ。子供の弁当とか作って楽しくやってますね。

熊谷:そうですよね。いつもアップされてますよね。

小林:週1「パパ弁」活動というのをしてまして、女性の時間、主婦でもなんでもいいですけど、男が料理するっていうのは女性の生活を助けることになるんで。これって非常に労働力、少子化対策になるんで重要かなと思ってまして。広く見るとそういってるんですけど、単純に料理が好きで子供の笑顔が好きなので作っていて。今週は京都にずっと行って作れないんで悲しいっていうのが、個人的な話ですけど。

熊谷:おすすめしますね。最後にちょっと新経連だけよろしいですかね。三木谷さんが理事長をやられていて、岩瀬さんと僕が理事をやらせていただいてる、新経済連盟っていう団体をやっています。日本を良くしていこうという活動をしているんですけど、来年の4月9日、10日と東京のホテル・ニューオータニで、世界中からインターネットのもっともイケてる経営者たちを集めて、こういうセッションをやろうというふうに思ってます。

今年もたぶん、学生さんの招待枠があります。社会人の人だったら何万円かでしたよね。確か。皆さんの招待枠が確かあると思うので、新経済連盟でウェブサイトごらんになって、お時間のある方、ご関心のある方ご参加ください。よろしくお願いします。

小林:どうもありがとうございました。

Occurred on , Published at

IVS(Infinity Ventures Summit)

IT業界の一流企業の経営者や経営幹部が一同に会し、ディスカッションやスピーチが行なわれる豪華イベント。普段は見ることのできないクローズドな経営者同士の会話や経営裏話など、日本のIT業界の最先端情報がここに集まっています。
IVSは、主に経営者向けに行なわれる通常のイベントのほか、学生向けに行なわれるワークショップも年に数回開催されています。ログミーでは、公式メディアパートナーとしてその中の人気セッションを全文書き起こし、全部で400記事以上のコンテンツをご覧いただけます。

このログの連載記事

スピーカーをフォロー

関連タグ

人気ログ

人気スピーカー

人気コミュニティ

ピックアップ

編集部のオススメ

ログミーBizをフォローして最新情報をチェックしよう!

人気ログ

人気スピーカー

人気コミュニティ

ピックアップ

編集部のオススメ

そのイベント、ログしないなんて
もったいない!
苦労して企画や集客したイベント「その場限り」になっていませんか?