PR2021.12.10
コンテンツの高さがどのように決まっていくか 独自のSkeletonScreen実装時に頭を悩ませた問題と対策
PR2021.12.10
レイアウトシフトの問題は解消、ユーザーの誤タップも減る LINE NEWSが独自のSkeletonScreen実装した理由
PR2021.12.10
超巨大な言語モデルを活用して何ができるか LINEのAIを活用したアプリケーション開発が目指す世界
PR2021.12.09
長くサービスを運営するとシステムは必ず複雑化する 「LINEポイントクラブ」がPerlからKotlinに移行した理由
PR2021.12.09
PerlからKotlinへ、古くから続くシステムをどう書き換えたか 8年続く「LINEポイントクラブ」をリニューアルした話
PR2021.12.09
グループ企業とのスケジュール調整を効率的に行うために Enterprise ITセンターのエンジニアが語る、経営統合に伴う社内システム開発
PR2021.12.08
データベースとKafkaを同じトランザクションでどうハンドリングするか LINEがBusiness Manager開発時に遭遇した課題
PR2021.12.08
アカウントを越えたデータ共有ができるように LINEが新たに「Business Manager」を開発した理由
PR2021.12.08
約8,500万曲の大規模データ検索をやりやすく LINE MUSICにおけるCMS検索機能開発とAPI開放の事例
PR2021.12.07
開発者の要望に応え、サービスの信頼性向上に繋げる LINEのインフラを支えるVerdaのSREチーム
2026.02.25
係長・課長・部長の違いを説明できる管理職は30人に1人もいない 組織として機能するために必要なこと
2026.03.02
“1人でがんばりすぎる管理職”はかえって組織に悪影響 プレイングマネージャーの忙しさを軽減する3つの視点
2026.02.24
責任転嫁だらけの「サムい職場」友だち感覚の「ぬるい職場」…… 心理的安全性だけでは足りない、組織づくりで重要な要素
2026.02.26
“リーダー1人が全部やる”組織の限界 リーダーシップを固定しない、全員参加型チームの作り方
2026.02.24
“部長でもプレイングマネージャー”は96.9% なぜ管理職は“忙しさ”という壁を越えられないのか
2026.02.25
部下のミスや遅刻の増加は“心の消耗サイン”かもしれない チームの精神的疲弊に気づくための3つの観点
2026.02.27
お金や成功を追いかけても、幸福感は2〜3ヶ月で元に戻る 研究が示す「挑戦するだけでウェルビーイングは上がる」という事実
2026.02.24
“主体的に動けない部下”はなぜ手を止めてしまうのか チームの成果を左右する、心理的リソースのマネジメント
2026.02.26
メンバーを育成できる上司が指示出し前に部下にかける一言 忙しい管理職でも育成を回せる現場の仕組み
2026.02.25
言われたことしかやらない部下、仕事を渋滞させる“ボトルネック上司”… チームの停滞パターンを防ぐ、自律的な組織の4原則
20代で差がつく瞬間!ビジネスの信頼を失う行動とは?
2026.01.31 - 2026.01.31
「マネジメントに活かす目標管理制度とは?」&「制度を絵に描いた餅にしない『運用の仕組み』」
2026.02.09 - 2026.02.09
頑張らなくていい。これだけでプレマネ管理職の忙しさが激減!
2026.02.03 - 2026.02.03
【部下指導が下手な上司】「能力の低い上司」がやりがちなダメな指導とは?
2026.02.16 - 2026.02.16
“静かな退職”が増える職場のリアル ——やる気を下げる組織構造と部下の本音
2026.03.02 - 2026.03.02