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gumi、18年は増収減益 国内新規タイトルは苦戦も主力タイトルは順調に推移 

gumi、18年は増収減益 国内新規タイトルは苦戦も主力タイトルは順調に推移 

決算概要

ilovepdf_com-4 川本寛之氏(以下、川本) 川本でございます。本日はお忙しいところお集まりいただき、ありがとうございます。では、当社の通期及び第4四半期の決算説明に移らせていただきたいと思います。 まず、第4四半期の決算概要についてでございます。資料2ページになります。第4四半期は売上高が60億5,000万円。営業利益はマイナス1億5,000万円。経常利益はマイナス7,000万円となりました。 利益ベースでは業績予想を大幅に上回って着地ということで、赤字ではあるものの大幅に上回って着地というかたちになりましたが、季節要因及び新規配信のタイトルでの売上への貢献が限定的であったこと等により、QonQでは残念ながら減収減益となっております。 尚、第4四半期におきましては、一部タイトルのサービス停止に伴う2億1,000万円の特別損失を計上しております。また、次に2017年度。通期でございますが、売上高が271億1,000万円。営業利益は9億9,000万円。経常利益は9億6,00万円の値となりました。 売上に関しましては、昨年11月に配信を開始した、「タガタメ」の海外原語版並びに各種主力のタイトルが順調に推移したこと等によりYonYで見ますと増収となりました。一方利益に関しましては、開発投資の強化に伴う開発費の増加及び自社の主力タイトルへの積極投資並びに新規のタイトル配信開始に伴う初期のプロモーションコストが増加したことに伴い広告宣伝費が大幅に増えました。従いましてYonYで見ますと現役となりました。 次に第4四半期以降のサービスの状況についてご説明申し上げます。モバイルゲーム事業におきましては、2月に「ブレイブフロンティア」の続編であります、「ブレイブフロンティア2」。そして3月に「ドールズオーダー」をそれぞれ配信を開始いたしました。 ただ、両タイトルともに昨今のオリジナルゲーム、いわゆるIPではないオリジナルタイトルの市場環境が非常に厳しいということもありまして、立ち上がりは大幅に苦戦しているという状況でございます。 こちらに関しましては、引き続き現在開発中の新規コンテンツの追加や、通信面の改善等で売上の改善を図っていきたいと考えております。一方、7期に渡り運用しておりました「ドラゴンジェネシス」それから、去年に発表いたしました「カクテル王子(プリンス)」カクプリです。 こちらの2タイトルに関しましては、この四半期中にサービスの停止を決定いたしました。今後も引き続き注力するべきタイトルに対しまして、経営資源を投下するという選択と集中を一層進めることで、経営の効率化を果たしてまいりたいと思っております。 次に、VR・AR事業におきまして、詳細はまた後ほど國光より申し上げますが、当該事業年度四半期の状況につきましては、Tokyo XR Startupsにおきまして、6月より第4期のプログラムを開始される予定です。 国内外への有力企業への投資も引き続き継続しておりまして、VRゲームやVtuberと言われるバーチャルYouTuberです。こちらなどの新規のコンテンツに対する開発支援等も注力する予定でございまして、早期の収益化を図ってまいりたいと考えております。 次に、5月以降のトピックでございますが、モバイルゲーム事業におきまして、5月9日に「ニンジャカスピリッツ」ニンスピのクロードβテストを実施いたしました。現在参加いただいた方々のご意見を参考にしながらゲームシステムのシステムやバランスの改善等を行っております。それを終了した後、夏には配信をしたいと考えております。 また、パリにございます、弊社の子会社でありますgumi Europeこちらで開発中の新作タイトルになりますが、「ブレイブフロンティア ザ ラスト サモナー」こちらが「ブレイブフロンティア」のスキンオフのタイトルとなってまして、これまで開発をしておりました。 こちらは、海外を先行配信というかたちで、この夏に配信を予定しているタイトルでございます。この2タイトルについては、近々出てまいる予定ではありますので、ご期待いただければと思います。 また、先ほど発表させていただきましたが、4月に株式会社グラムスという会社を設立いたしまして、代表取締役社長として、谷直史氏を迎えました。谷さんは「黒騎士と白の魔王」等数々のヒットタイトルを開発した株式会社グラニーの代表取締役を努めていらっしゃる方でございまして、この度親切しましたグラムス100パーセント子会社になりますが、こちらに谷さんをお迎えし、更にヒットタイトルの開発実績があるメンバーを複数名連れてまいりまして、現在新たなタイトルを開発を開始しているという状況です。 前年度から、ずっとやってきておりますけども、選択と集中ということでとくに昨今のオリジナルゲームの市場環境の厳しさということを鑑みるに、これまでに大ヒットさせた実績のある人間・プロデューサーに、しっかりとオリジナルタイトルを作ってもらうというところを注力し、その本数を限定的にしながら、凝る部分に関してはしっかりと有力なエンジンとIPをかけてということで、新たなタイトルにしていくというような動きを今進めているところでございます。 一方、新規事業についても2月にgumi Cryptos匿名組合を組成いたしまして、仮想通貨並びにブロックチェーンの事業に参入いたしました。Gumi Cryptosにおいてはハンドを通じて国内外に有力な企業に対して投資を実行していく。 企業だけでなくて、トークン・仮想通貨といったものに投資をしていく予定でございますが、こちらをやるとともに、また社内におきましてもブロックチェーンの技術を活用しました、コンテンツの開発。 こちらもR&Dに取り組みを始めているところでございます。引き続きモバイルゲームの事業における収益力の強化をしてくとともに、新規事業の早期の収益化を目指していくということで、両輪でやっていきたいと考えているところでございます。 尚、冒頭に申し上げました四半期の業績等に関しましては、詳しくはこちら(IR資料①、決算越名資料)をご覧いただければと思います。

FY18の位置付け①

ilovepdf_com-14 続きまして、資料12ページになります。 新しい期になりましたので、2018年度の位置づけというところで、簡単な概略を説明させていただければと思います。まず、モバイルゲーム事業においては大ヒットタイトルの創出に向けた投資先行の1年になるということで、残念ながら過去2年大ヒットと言われるタイトルには恵まれない状況が続いているのが現状でございます。 従いまして、先ほど申し上げましたように新作の開発については、有力なプロデューサーの元でのみオリジナルゲームを開発していくというフェーズ。そして、これまでヒットさせたタイトルに関しましては、そのエンジンを活用し、そこにみなさまが知っているような非常に強力なIPをのせることで、これで売上の底堅いものをつくっていく。 したがって、前年度・前々年度とヒットに恵まれてない状況でございますので、そういう意味では売上自体は若干トレンド的には減収に入るのかなと見ております。 一方で、そういった状況の中で開発をしていく必要性があると判断しておりますので、現在のパイプラインの仕組みは苦しい中ではありますけども、引き続き今申し上げたような大ヒットのオリジナルタイトルを少数でつくっていき、そして一方で協力なIPをのせて、過去のヒットしたエンジンにのしていくというようなしっかりと再起度成長していくというところの軌道に乗せていきたいという位置づけで考えているというのが、今年度の位置づけなのかなと。 そういった意味では結果的に先行投資という表現になってますが、直近の売上が期待できるタイトルが少ないということもあって、どちらかと言うと未来に対する開発投資が先行するという部分になりうるのかなというところでございます。

FY18の位置付け②

ilovepdf_com-15 一方、新規事業に関しましては逆でございまして、投資回収の時期に入るかなと見ております。13ページにございますとおり、ファンドを中心としたモバイル動画の事業に関しましては、既存の投資先のExit等が今後複数出てくると見込んでおります。 ここは、主にフィナンシャルなリターン、交渉したものがキャッシュとして帰ってくるというようなところが中心にはなると思いますが、それでしっかりとしたものが帰ってくるというような時期なのかなと思います。 加えまして、VR・AR事業に関しまして、引き続き投資活動はやっていくものの、既存投資先のExitで、あるいはVRゲームのリリース、そして今、非常に市場が盛り上がりつつありますバーチャルYouTuber。 こちらもコンテンツ等の開発支援等も行っていくというような、そういう位置づけで、これまでしっかりと・種をまいてきたものを刈り取っていく時期に入りつつあるかなと位置づけております。 加えまして、先ほど発表させていただきました、仮想通貨・ブロックチェーンの事業につきましても、gumi Cryptosにおける投資事業というのはもちろんのこと、自社におけるコンテンツ開発、プロキシ技術を活用したコンテンツ開発というところも、すでにR&Dで初めているところでございますので、早期の事業化ということも可能性としては見えてくるのかなという位置づけと考えております。そういった中でそれを前提としたところでの、Q1の予想というところが14ページにございます。 新規事業での収益というのが、おそらく年度の後半に立ち上がってくるだろう、回収という時期がです。後半に立ち上がってくる予想を我々社内でもしておりますので、前半のところは、主にゲーム事業、モバイルゲーム事業における収益がやはり大層を占めてくるだろうと思います。 そういった中で言いますと先ほど申し上げたように、直近のヒット作が少ない状況というか、恵まれてない状況でございますので、既存のゲームの維持、そして拡大というところを目指すという部分が今我々に課されている部分なのかなというところで基本的には売上に関しては、固めに予想せざるをえません。

Q1業績予想

ilovepdf_com-16 従いまして、トレンド的にはやや減収に入っているのかなということで、売上高は58億円。実績60億5,800万円に対して58億円の予想で見込んでおります。営業利益に関しましてはマイナス5億円ということで、赤字の予想を出させていただいております。 これも減収の状況の中でコツコツと整備しながらやっていく一方、新規の開発は継続する、選別して継続するというかたちになります。現在のパイプラインの数から考えると一定の赤字は計上せざるを得ないのかなとような見通しを立てております。 そういう状況でございまして、第1四半期に関しましては新規のタイトルでございますけども、新規のタイトルに関しては配信自体を想定しておりませんので、ここはそういった予想で立てていくということでお考えいただければよろしいかなと思います。

パイプライン

ilovepdf_com-18 次に、パイプラインでございます。16ページにございます。こちらに関しましては前回Q4の時点から3月に『ドールズオーダー』を配信開始したということで、前回より1本減っているわけなんですけれども、一方で新たにオリジナルタイトル2本をパイプラインに追加いたしました。 こちらは前回よりずっと申し上げているとおりですが、弊社の中で本格的な開発を開始するβフェーズに入ったものというのを基本こちらのパイプライン表に載せていくというようなかたちにしておりますので、そういった意味では新たに量産体制・ゲームの基幹システムの開発といったところに入ったものが2本パイプラインとして追加されたということで、今5本のオリジナルタイトルが走っているという状況になっております。 他社IP系でございますが、今まで1本となっておりましたが、この度新たに新しいIPを契約締結するに至りまして、ここで1本追加させていただいております。 こちらのIPに関しましても、これまで我々が発表させていただいていた1本目のタイトルと比してもIPの力的には同格のもの、それ以上のものなのかなと考えているようなタイトルでございます。 IPの詳細に関しましては、タイトルの内容に関してはここで詳細申し上げられないんですけれども、かなり早い段階でリリースをできるものを含めて、今かなり開発が中期に差し掛かってきたかなと見ておるものは2本の内の1本というかたちになっております。 以上が通期の決算の説明となります。 続きまして新規事業の取り組みに関しまして、代表の國光から説明させていただければと思います。

gumiのビジョン

ilovepdf_com-3 國光宏尚氏(以下、國光) 代表の國光です。よろしくお願いします。 弊社は、共同代表制というかたちを入れておりまして、副社長の川本がモバイルゲーム全般を見ておりまして、僕が新規事業を見ています。 新規事業が大きく3つになっておりまして、1つがモバイル動画事業。もう1つがVR・AR事業。もう1つが仮想通貨・ブロックチェーン事業とこの3つを僕が見ているという感じになっております。 弊社のビジョンは、新しい時代を代表する世界一のエンターテイメント企業になっていくことです。 「世界一のエンターテイメント企業」とは何かというと、絶えず新しい技術に挑戦して、今まで全くなかったような娯楽というのを生み出し、世の中のユーザーさんや世の中のお客さんたちに、新しい楽しみや喜びを与えていくということです。 僕たちは、新しいテクノロジーに挑戦し続け、そのテクノロジーじゃないと出来ないことを生み出し続けていきます。そういうことで、新しい楽しみとか、新しい感動というのをつくっていきたいなと思っています。 もともとスマートフォンのゲームで成功してきた会社というのは、家庭用ゲームの移植だったり、ガラケーのゲームの移植ではなくて、スマートフォンファースト、スマートフォンじゃないといけない体験とか経験をつくってきたところというのが、成果を残してきたのかなと考えています。 VR・AR・ブロックチェーンでも全く同じだと思っていて、新しく出てくるテクノロジーに他社よりも先駆けて挑戦して、そこでしか出来ない体験を生み出すことで、新しい感動をつくっていくのを目指していきたいと思っております。

新規事業への投資方針

ilovepdf_com-4 もともと僕が創業したというのもあって、自分で言うのもなんですけれども、新規事業をつくるのは、かなり得意なんじゃないかと思っています。 新規事業のつくり方の1つの方程式があって、新規事業で何よりも重要なのはマーケット。 マーケット自体が立ち上がってくるかこないか。よく「波に乗る」と言うんですけれども、その波が来るところに、しっかりいれるかどうかが、一番重要になってくるのかなと考えています。3年から5年後にくる市場というのは、どこの市場だと。その市場がきたときに、勝つ会社というのはどういう会社、という仮説を立てて、その上でファンドをつくって、いろんな会社に投資しながら、みんなで協力していって、その仮設を検証していくという。これが1つのやり方というのでやってます。

モバイル動画事業への取り組み

ilovepdf_com-10 上場したのが2014年から、モバイルゲームの次をしっかり仕込んでおこうというところで、3年から5年後はモバイルで動画を見る人が増えてくるだろうと、ファンドをつくって投資をしてきました。 2014年ぐらいだと、まだまだスマホのデータの回線がすごく遅かったり、パケットが高かったりと、なかなかスマホで動画を見るのは難しかった時代なのかなと思います。ただ、どう考えても、未来になると5Gがきてパケット代が安くなる時代的がくるだろうと考えています。 そういう中で勝つ会社というのはどういう会社か。やはりスマートフォンファースト、スマートフォンじゃないと出来ない動画コンテンツをしっかりとつくったところが勝ってくると思います。そういう挑戦していくような会社に、しっかり投資をしてきました。 ソーシャルコマースやファッションの領域、料理のレシピなど、各ジャンルで1位、2位というところの会社まで成長して、調達金額を見ていただけると、それぞれの会社の大体の価値がどのぐらいかというのもイメージが湧くと思います。実際の投資倍率というところも3倍ぐらいで、こういった領域では、成果を他のVCさんと比べても出してるのかなと思います。 実際、成果が大きいというのも1つの理由がありまして、結局スマホならではのコンテンツをつくったところが勝つというのがそうなんですけれど、何がスマホならではかはよくわからない。 この部分は、いろいろトライアンドエラーして、その中で見つけていくしかないというかたちなのかなと思います。実際、多くのスタートアップは1社でトライアンドエラーをやるんですけれど、我々のところの仲間になっている会社はお互いのノウハウだったり、成功・失敗だったり、データというのを完全に共有し合っています。 1社で頑張ってやっていくよりも、合計10社あれば10倍のスピードでPDCAを回していける。そこが、他の投資と比べても成果を残しているという1つのかたちなのかなと思っています。 3年から5年後というのに成長する見込みのある市場を見極めて、ファンド等を通して出資をしていって、投資先同士でお互いみんなで協力しながら、スマホならではとは何だというところを見つけ出し、最終的には資本提携などによって事業に取り組んでいくというのが大筋の選択というところになっています。

VR/AR事業への取り組み

ilovepdf_com-12 モバイル動画は大体見えてきたので、次はどう考えてもVRとARだろうと思います。 ここ最近ちょうどPS4が出て、またVRに対するところの注目というのが、一段階変わってきたかなと思うんですけれども、僕ら始めた2年半前からVRとARの未来というところに対する自信は変わっていません。 VRが成功するというのは、今までのこのコンテンツの歴史というのを見てくると必然だと思っています。 今までのコンテンツビジネスの歴史は、データ容量が絶えず上がり続けてきた。この伸びが不可逆で、もともと、例えばテレビも白黒に音が入ったり、カラーになってハイビジョンになって、3Dなって。 ゲームも元はテキストがドットになって、3Dになってという感じで、やっぱりユーザーはより高いデータ量を求めてきて、これはもう不可逆。たまに白黒の映画だったりとか、YouTubeで画質の悪いSDの映像とかを見ると、しんどい。一旦高いデータ量に慣れると、逆の方にはなかなかいけないと思います。 それでVRを体験していただくとわかるんですけれども、完全に上位互換、データそのもの、データの塊という感じなので、今までのエンターテイメントの歴史を見てくると、VRが来るのは必然なのかなと思います。 そのVR/AR事業に取り組んでいく中で、3年後5年はここが来る、という仮説が明確にありましてVRファースト、ARファーストというのでVRでないとできないコンテンツ、VRでなければできない体験、VRならではのUI・UXというのを1から作ったところが勝ってくるだろうと思います。 例えば、スマートフォンが出てきた時、これでゲームができるようになった時に、みんな1番最初に何をしようとしたかというと、家庭用ゲームを移植しようとするとか、ガラケーのゲーム移植しようとする。 でも、専用に作っていないので何をどうやってもやりにくい。それでモバイルの動画のところでも、やっぱり、みんなテレビのコンテンツとかを持ってこようとしたり。 それでいまVRどうなっているかでいくと、この市場が立ち上がってきた時に、また同じく家庭用ゲーム機のVRモードをつけたりとか、あげくの果てにはスマートフォンのところにVRモードみたいな感じをつけたりとか、どうしてもそういうアプローチになりました。 ただ、今までの歴史的に考えても、それで成功した例がなく、一番重要なのは1から「VRってなんだ、VRならではってなんだ」っていうのをやったところが勝つと思います。これが1つの大きな仮説で、それで僕らが2015年からやってきたのは、そこの仮説検証を世界中にいる仲間達とみんなでやって、市場を作っていこうということです。 それでいま我々は、VR事業で3つのことやっています。インキュベーション、アメリカでの投資、自社のコンテンツ開発という3軸でやってます。 まず2015年、VRに参入しようと決めました。まず投資から始めようかな、という感じでスタートしたんですけれども、当時、日本の国内を見ると、1社もスタートアップがなかったです。 それで、いろんな勉強会に顔を出して、この市場はどうなっているのかと思うと、日本の中でも、コアな開発者コミュニティは割と広くありました。アメリカでOculusが出てきた時に、開発キットを空輸で取り寄せて、趣味でやっているエンジニアは結構いっぱいいて、ただ、みんな趣味でした。 アメリカの方はというと、そういう感じで始めたところにエンジェル投資家だったりとかインキュベーションとかってのが出てお金が集まる。それで日本の方はかたや仕事の空き間に趣味、それでアメリカの方はそういうところに投資が集まってチームでやる。そういうのが一年間してくるとすごく大きな差になってくるというのが日本とアメリカの差なのかなと。

インキュベーション事業

ilovepdf_com-14 そこで、日本の方で、アイディアがあって挑戦したい人たちが集中できるような環境を作っていこうと考えました。インキュベーションというのは、初期のそういう会社にだいたい500万円から1500万円の資金を出して、5パーセントから15パーセントのシェアをもらって、場所や機材、あとはメンターなどを用意して6ヶ月間のプログラムをやって、6ヶ月目の時にいろんなメディアの方とか投資の方とかをお呼びして、そこで成功すればシリーズA調達を受けて次のステージに行けるっていうそういう感じのインキュベーションモデルです。 このインキュベーションには何個かテーマがありまして、日本発で世界で通用するような会社を作っていこうということです。もう1つはオープンイノベーション。自分たちでだけじゃなくてみんなで協力、ノウハウとか含めて協力してみんなでこの市場を作っていこうと。

Tokyo XR Startups①

ilovepdf_com-15 この2つが大きな軸で、そういう会社を作っていきたいというので、いろいろ話していたところ、(スライドを指しながら)ここにいるようなメンター、かなりそうそうたる方が集まりました。Oculusを創業してFacebookに2,000億円ぐらいで売ったPalmerLuckeyや、大企業のプラットフォーマーの人、大学の先生を含めて、みんなでこの産業を盛り上げていこうということになりました。

Tokyo XR Startups②

ilovepdf_com-16 実際それが功を奏したのか、今まで東京VR自体が合計3期が終わって今4期目の方をやっています。足元かなり順調で、1期のメンバーは合計5社あったんですけれども、5社中4社が資金調達に成功しました。 このうちの1社の、よむネコという会社は弊社がグループ会社化、インスタVRはつい最近5.2億円ぐらいのシリーズBを発表するというかたちで誰でも簡単にVRコンテンツを作れるサーズツールの世界一の会社まで成長してきました。

Tokyo XR Startups③

ilovepdf_com-17 第2期、これも4社中4社が資金調達ました。HoloEyesは医療系のVRです。カバーという会社はバーチャルユーチューバーです。これもちょうど今日2億円の資金調達っていうのが発表されました。 ジョリーグッドは映像系で、つい先日docomoさんと5Gを一緒にやってくということで、各社かなり成果が出ているのかなと思います。

Tokyo XR Startups④

ilovepdf_com-18 第3期、これが7社ありまして7社中7社が資金調達に成功という形です。 今、バーチャルユーチューバーが盛り上がってると思うんですけども、バーチャルユーチューバーで今1位の、キズナアイちゃんとかがいるところのアクティベートも僕たちのところの卒業生です。 日本初の、VRならではを作っているところが出てきているのかなと思います。

Tokyo XR Startups⑤

ilovepdf_com-19 日本の方がある程度見えてきたので、これをよりグローバルにしてこうというところで、韓国で上場しているモバイルゲーム会社のYJMGamesさんと一緒にSeoulXRStartupsというのを立ち上げました。 それで向こうのいろんなメンターの方とかに協力いただいて、こちらも1期、2期が終わって今3期目になっています。

Nordic XR Startups

ilovepdf_com-22 これをよりグローバルに広げようというところで、北欧で上場しているメディア会社のNordiskFilmさんと一緒にNordicXRStartupsというのを立ち上げました。こちらの方も1期が終わって今、2期目です。 グローバルの中で今まで合計29社のうち24社が資金調達して、投資倍率も4倍です。この成功も、やっぱり1社でやるんじゃなくて、お互いがみんなで成功体験や失敗体験のデータを共有して、みんなでがんばってこうという切磋琢磨の中で成功率が上がってきてるのかなと思っています。

Venture Reality Fund

ilovepdf_com-25 2つ目、投資事業です。 シリコンバレーやサンフランシスコのほうが最先端をいっているので、ちょうど2016年の2月に、このVRファンドを立ち上げました。 こちらのファンドが50ミリオンのファンドで、シードアーリーステージへ投資しているファンドです。 一緒にやってるのがこのMarcoとTipatatという2人で、彼らが欧米に強くて、僕らがアジアに強いので、それぞれ別々にやるより一緒にやった方がより大きなシナジーが出せるだろうと一緒にファンドの方立ち上げました。 こちらのファンドもかなり各社成功しているという感じなんですけども、OwlchemyLabsは去年一番売れたVR ゲームを作った会社で、こちらの会社がGoogleに買収されるなど、かなり各社成果が出てきているのかなと思います。

グローバル VR 業界図

ilovepdf_com-27 このindustrylandscapeは、僕らが2015年からずっと作っているもので、情報を隠しておくんではなくて、イケてる会社を世の中にどんどん伝えていこうと。情報発信を含めてプレゼンスをしっかり作っていこうということです。

ヨーロッパ VR 業界図

ilovepdf_com-28 実際に会社がどんどん増えてきているのでヨーロッパだけ切り出してもこのぐらい、次のARだけ切り出してもこのぐらい。 日本のメディアとかだと、VR/AVはなかなかしんどいという感じもあるんですけども、グローバルでやってる僕らの方から見ると、まったくそういうことはなく、むしろVR/ARがどんどん拡大してると思っています。

業界での地位

ilovepdf_com-30 それもありまして、2017年の去年のVR、VCAが出したランキングで、この世界の投資のランキングで、3位と4位に僕らのやっているファンドが入ってきています。こういうこと通じて、グローバルでも割としっかりしたプレゼンスを築けているのかなと思います。 ちなみに日本勢はすごくがんばっていまして、6位にコロプラさん、8位にグリーさんと、このVR/AR領域の日本の会社のプレゼンスは相当高いところまで来てるんじゃないかなというふうに思っております。

コンテンツ開発事業(VRゲーム)①

ilovepdf_com-32 こういう投資事業をとおして、やっぱり僕らがずっとやってたのが仮説検証、最終的にはVRならではのコンテンツ、VRならではの体験でいうのハイエンドで作ったところが勝ってくるだろうということです。 それをやってく中で、VRならではの体験っていうのが、仮説として見えてきたかなと思います。 その体験自体が「没入」です。それでこの没入っていうのが大きく2つの意味があると思ってまして、1つが体験、体感としての没入。ただの立体視ではなくて、本当にその世界の中に入って、あちこちが動いて、まさに本当のその世界にいるかのように仮想空間だけど現実みたいな、そういうような部分のところ。あとはもう1つは、別のキャラクター別の人格になるっていう意味での没入です。 この2つがVRならではなんじゃないかなというふうに今思っております。 その没入をしっかりするゲームジャンルが大きくて2つあると思っていて、そのジャンルに僕達のところが張っていってます。 1つがMMORPG――日本と言うとソードアートオンラインだったりとか、あとちょうどスピルバーグが映画化した『レディ・プレイヤー1』という映画が出てきたと思うんですけども、やっぱりMMORPGっていうのはまさにもVRならではのコンテンツなんだろうと思います。 そういったコンテンツを、よむネコで取り組んでいっています。それ以外にもあとはドイツのPlaysnak、後アメリカのINXILEと、この2社というところとこの3社で、3拠点で開発しています。 Playsnakの方はもともと、一昨年1番売れた『ロビンソン』っていうゲームを作ったチームメンバーがスピンオフしてできた会社で、今は『SHAMAN』というゲームを作ってます。 INXILEはLAをベースにしてる会社で、創業者のブライアン・ファーゴがもともと『Fallout』という欧米で1番ヒットしたRPGを作った人です。彼らの『TheMagesTale』はOculusのセールスランキングで首位をとりました。あとは、彼らのPCの中ですごく有力なゲームの『Wasteland』のVRゲーム版を、今我々が作っています。 日本の方、アジア圏でいくとRPGがジャンルとしては強くて、特に日本人はVRというと『ソードアートオンライン』を完全にイメージしてくるところなのかなと思います。 ただ、難しいのが、今ってほとんどのVRが銃撃戦なんですけども、近い距離での殴り合いになってくると、レイテンシーとか物理演算が極端に難しくなってきて、しかもそれがマルチプレイになってくると、同期が技術的にかなり難しい。 実際に今世界中で、そこに取り組んでいる会社はほとんどなくて、この分野では僕らの方が今かなり先にきてるのかなと思います。今、デモ版を配信してまして、年内にも正式リリースを目指してやってってるところになります。 ちょっとイメージビデオ見てもらった方がイメージ沸きやすいと思うので、開発中のビデオを見ていただけると。 (会場にビデオ流れる) (ビデオを見ながら)VRにありがちなVR酔いも一切なく、本当に殴られてないけど斬ってるとか叩いてるような感覚が、すごくあります。 VRの醍醐味は、普通のゲームと違ってスケール感が完全にわかるので、本当にこういう巨人みたいなのが出てくると、凄まじいい大きさが感じられるのが、すごく大きなところなのかなと思っています。 近接戦マルチプレイに取り組んでいる会社は、グローバルでほとんどないところなので、この分野ではかなり先行しているんじゃないかと思っています。

コンテンツ開発事業(VRゲーム)②

ilovepdf_com-35 もう1つ、このinXileで作っているのが、30ミリオンを売った『Wasteland』という、これはオープンワールドサバイバルというジャンルです。 今グローバルでは、このオープンワールドのサバイバルというジャンルがかなり席巻しています。実際、『PUBG』というゲームや『Fortnite』という去年大ブレイクしたゲームは、ほとんどこのへんのジャンルのものです。 今まさにinXileが作っているのは、そのオープンワールドサバイバルのVR版で、『PUBG』とか『Fortnite』をやってもらったらわかるんですけど、要するにバトルロワイヤルで、みんな50人とか100人が1つの場所に集まって殺し合って、最後、1人生き残ったら勝ちというシンプルなルールのeスポーツ系のゲームです。このジャンルはどこからどう考えてもVRの方が向いているだろうと思います。 今、鋭意開発中で、ビデオもあります。 (ビデオ流れる)
こういった世界の中を、隠れたりしていきつつ、1人称視点でいろんな敵とか他のプレイヤーのやつをかいくぐります。
これもRPGと同じく、VR空間になってくると、本当に荒野の世界の中に入ってその中で生き残るので、緊張感とかドキドキ感が普通の既存のPCとかモバイルとは比べ物になりません。 僕らはMMORPGとオープンワールドサバイバルの2つが、VRにとってのキラージャンルになるんじゃないかなと思っています。そこを日本とアメリカのチームで、鋭意開発をやっています。 こちらはちょうど、これは来年の頭ぐらいにローンチ予定です。 今ちょうど「Oculus Go」というVRのヘッドセットの話が、ちらほら周りで聞こえてきているかもしれないんですけれども、ゲームのハードが立ち上がるのに、欠かせないものが2つあります。1つは適切な価格の適切なハードと、もう1つがキラーコンテンツ。この2つが来たときに、市場が立ち上がるのかなと思います。 今までVRのヘッドセットは、超ハイエンドなPCとセンサーも必要なので、すごい広い場所がいりました。それで、価格は全部合わせて20万円という、なかなか普通の人には買うのが難しい感じが、今まででした。家庭用ゲームの今までの歴史を見ても、500ドルを超えて売れたハードはありません。 そこに対して、Oculusが出してきた「Oculus Go」は、かぱっとかぶったらすぐできる。それがたったの199ドル。日本で言うと2万2,000円くらいです。ハイエンドな体験がスタンドアローンでできてくるのが、来年出てくるOculusの「Santa Cruz」。価格帯も、500ドルを切ってくるのは間違いないだろうと感じています。一気にハードが出てきて、ソフトもそろうタイミングかなと思います。 ハード自体は各会社ががんばってくれたおかげで、かなり適切な価格の、適切なハードができたのかなと思います。なので、あとはキラーコンテンツさえ出てくると、一気に市場が立ち上がってくるんじゃないのかなと感じて思っています。

コンテンツ開発事業(VTuber)

ilovepdf_com-36 「Oculus Go」は空間が歩き回れないというかたちなんですけれども、このキラーコンテンツでうちが張っているのが、バーチャルYouTuberです。ちょうど僕らのインキュベーションのところ含めて、今バーチャルYouTuberでうち絡みのところが10社近くになっています。 あまり世の中で言われていないんですけれども、バーチャルYouTuberとVR/ARは、かなり密接に関係しています。要するに、バーチャルYouTuberがこのタイミングで出てきたのは、VRのセンサーとかモーションキャプチャースーツ、VRがどんどん出てきたことで思いきり安くなりました。 今まではモーションキャプチャーとかやろうと思うと、1セット何百万円かかったところが、もうそれこそ10万円、20万円でできるようになったのが、1つの大きなブレイクスルーだったんだろうなと思います。 今のバーチャルYouTuberは、モーションキャプチャーで動かしていくだけなので、30分間の中の人の時間拘束代だけで作れてしまいます。なので、そういった意味で、VR/ARのテクノロジーが出てきたところから、革命が生まれてきたのが、1つ大きなところなのかなと思います。 僕らはここずっとやってはいるんですけれども、去年の11月までバーチャルYouTubeは2体しかいなかったのが、今は合計4,000体を超えるまでに、この何ヶ月間かで増えてきました。 この4,000体の中の三千何百体は、スマートフォンのバーチャルYouTuberで、「キズナアイ」とかのはハイエンドのバーチャルYouTuberで、センサーで動かす。 今出てきているのは、ほとんどがこのスマートフォンです。とくにiPhoneがAR用のカメラというのを使ってきたことで、簡単に3Dとかそういうのを動かせるようになりました。これもVRとARのセンサーの技術というところが応用されるかたちで、こういったコンテンツが生まれてきたのかなと思います。 このバーチャルYouTuber、僕らは、ただのYouTuberというよりは将来のVRのところのキラーコンテンツになってくるんだろうなと思ってます。 というのも、結局二次元で見ていると、まあそうだよねって感じなんですけど、これがVRをかぶるともう目の前にいて、本当に会いにいける。アクションはできる、コンサートしたら世界中どこにいても一番近くで見れる、ひょっとしたら投げ銭みたいなのも来るかもしれないというので、本当にVRをかぶった時に世界中のどこにいてもそのアイドルに会えるような感じというのは、1つ大きいのかなと思います。 VTuberはビジネスモデル的にもかなり既存のYouTuberと比べると利益率が高いビジネスになっていまして、既存YouTuberの場合だと、IPは本人に属しているので、運営側の事務所に入ってくる収入は、広告の場合でいいところ20パーセントぐらい、80パーセントぐらいは本人に戻すという感じになります。 それに対して、こちらはIPが会社に所属するという感じなので、収入もほとんど100パーセントが会社、IP元に帰属します。 二次利用という部分も、既存のYouTuberの場合だとグッズ、Tシャツとかなのに対して、バーチャルYouTuberの場合だとそこに加えてアニメ化、ゲーム化、ゲーム内コラボ、グッズも人形だったり、かなり幅広い展開が見込めるのかなと考えています。 海外展開も中の人を換えれば大丈夫になってきます。 そういった意味で、ビジネスの広がりも普通のYouTuberに比べるとずいぶん事業構造が違うんだろうなと思ってます。 なので、いよいよVRの環境が整ってきたのかなと思っています。そこに向けてVRならではのキラーコンテンツをつくっていくというのが、この市場を立ち上げていくのに一番になっていくのかなと思います。 我々はキラーコンテンツとして、バーチャルyoutuber、MMOのRPGとオープンワールドサバイバルゲームをずっと作っています。 僕らがやってきたのは、3~5年後、VRAR市場がくる、勝つ会社はVRファースト、ARファーストで、それがなきゃできないものを世界中にいる仲間たちと一緒にPDCAを回しながら、お互いオープンイノベーションで見つけてきたのが、今までの歩みになっています。

仮想通貨・ブロックチェーン事業への参入について

ilovepdf_com-39 最後に、仮想通貨・ブロックチェーンになります。 仮想通貨・ブロックチェーンも、エンターテイメントの業界をかなり大きく変えてくるんだろうと思っています。 ブロックチェーンの領域で勝つ会社はどういう会社なのかという仮説は、ブロックチェーンファーストで、ブロックチェーンでなきゃできないこと、ブロックチェーンならでは、そういうのを作ったところだと思います。 ただ、ブロックチェーンが出てきたときも、毎回同じようなことが起こって、みんな、イチからブロックチェーンじゃなきゃできないことを考えるというよりは、既存にあるものをブロックチェーンに置き換えようとする。銀行間送金、すでにある、そこのところをわざわざブロックチェーンでやろうとする。 政府の台帳システム、ある。これをわざわざブロックチェーンでやろうとする。こういう感じは、スマートファンに家庭用ゲームを持ってくるぐらい、ちょっとナンセンスじゃないかなと思います。 より求められてるのは、ブロックチェーンならではことをやっていくことです。そういった中で、僕らの中でのブロックチェーンならではの部分は、大きく2つ考えています。 1つは、ビットコインの本質、トラストレスで自立的に動くディセントラライズドのネットワーク。トラストレスというのは、要するに、今までのすべての仕組みは、どこかが信用を担保していました。 例えば、日本の円は日本政府や日銀が信用保証をしていた。楽園ポイントは楽天。AmazonはAmazon。ただ、ビットコインの場合は誰かがやってるわけじゃない。これがトラストレスです。 マイナーって言われる人たちがビットコインの場合、信用保証をやっているんですけれど、みんな勝手に自分の利益のためにマイニングしてる。誰かに言われたわけでもなく、これが自律的。 その人たちが1ヶ所じゃなくて、いっぱい分散している。これがそのディセントラライズドです。大きいのがトラストレスで自律的に動くディセントラライズドのネットワークです。 エンターテイメントにおいては、さらに大きなイノベーションが起こると思っています。もともとインターネットビジネスは、コンテンツを売ってお金を儲けてたビジネスです。 昔はCDを売って、DVDを売って、ゲームのパッケージを売って、というのが長く続いてたコンテンツビジネスだったんですけれども、ネットが出てきて、一気に変わってしまって、要するにデータがコピーし放題になったので、データそのものが売れなくなりました。 そこで各社、データ、コンテンツそのものじゃなくて、サービスを売るようになった。僕たちのゲームも基本は無料で、サービスを売ります。コンテンツそのものじゃなくて、コンテンツを見つけやすくするサービスを売るようになったのが、今までのビジネスなのかなと。 このビットコインで考えると面白いのが、ビットコインはただのデジタルデータにもかかわらず価値がある。なんで価値があるのかというと、複製されない。 ビットコイン自体が複製されないのでデータそのものが資産性を持った。これがブロックチェーンところでの、かなり新しい出来事なのかなと思います。データそのものが、ユニークで複製できないので、優位性を持った、資産性を持った。 僕らの作ってるゲームの、いろんなカードとかキャラを売っているんですけれども、このキャラには資産性が一切ない。もしそこに資産性ができたらどうなるのか。例えば、MMOのゲームの中の武器とか鎧とかを含めて、もしここが資産性を持ったらどうなってくるのか。 そういったかたちで、ゲームの今まで経済圏は実際の資産からは切り離されてたのが、ブロックチェーンが入ってくることで、ゲームの中に1つの経済圏ができます。
このあたりをしっかりと仮説検証、深掘りしていきたいなと感じと思って作ったのが、gumi Cryptosというファンドです。
30ミリオンドルぐらいのファンドで、こちらは国内の大手の金融機関さんとかにもLPで入ってもらいつつやっており、なかなかほかにもないかたちのファンドになってます。 一緒にやってるパートナーが、Miko Matsumura氏という方で、USベースの仮想通貨の取引所の創立者だったりと知見が深く、この領域に強い彼らと、アジアに強い我々がやっていくと、大きなシナジーが出るので、一緒にやっていっています。

株式会社ユニコンについて

ilovepdf_com-41 加えまして、ユニコン社とも資本業務提携を行いまして、こちらは仮想通貨の国内初のICO評価サイト「Bitinvestors」を運営している会社です。こことも業務提携資本を行なってきつつ、トラストレスで自律的でディセントラライズドのネットワークと、データそのものがユニーク、トレーダブルになって資産性を持ったかたちをなることを目指して、しっかりと投資をしていってます。 コンテンツ会社として、自分たちでやっていこうということで、ここは正式にプロジェクト後になったら発表いたしますが、社内でもR&Dと含めて、このブロックチェーンのプロジェクトを進行させています。 最後にまとめますと、僕たちは、新しい21世紀を代表するエンターテイメント企業になりたい。 そこを実現するためには、絶えず新しく出てくるテクノロジー技術に対して、スマホならではのスマホファースト、VRファースト、ARファース、。ブロックチェーンファーストというところを重視しています。 今までなかったようなコンテンツにチャレンジし続け、最後、本当にお客さんが「こんなものは見たことない、すごい」というのが出てきて、いつかこの時代の世界No. 1と言われるようになるんじゃないかと思っています。 海外との架け橋になりつつ、その、ならでは、ファーストを見つけて、新しい産業を作っていきたいというのが、新規事業のかたちになっています。 以上になります。

  
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gumi、18年は増収減益 国内新規タイトルは苦戦も主力タイトルは順調に推移 

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