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Aiming、主力の『ログレス』が大幅な減収 第2四半期は営業赤字に

Aiming、主力の『ログレス』が大幅な減収 第2四半期は営業赤字に

決算概要: 損益計算書(四半期)

椎葉忠志氏 代表取締役の椎葉忠志でございます。株式会社Aimingの決算説明会にご参加、また強い興味を持っていただき誠にありがとうございます。 それではただ今より、2017年12月期第2四半期決算説明会を開催いたします。 0004 まずは決算の概要についてです。17年12月期第2クオーターにつきましては、売上高が15.59億円、営業赤字が7.93億円、純赤字が8.2億円となっております。 この数字は前四半期、今年の第1四半期と比較しまして、売上で24.2パーセント減。営業利益につきましては上のタイトルの下にありますように、主力タイトルの大幅な減収というところが大きな要因となっております。

決算概要: 貸借対照表(四半期)

0005 貸借対照表です。それほど特徴的なところはございませんが、現金及び預金という項目につきまして前四半期17年3月末と比べまして、約9億円ほど減少しております。 1年前の同じ時期と比較しますと、23億円ほど現金が減っております。他につきましては特別大きく増加しているもの等はございません。

決算概要: 売上高分析(四半期)

0006 この売上の減少についての要因です。このグラフにありますとおり、共同となっているところが『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、当社の主力商品でございますけれども、この部分が四半期で6.63億の減少となっております。 その他、自社開発、自社配信というところにつきましては新規タイトル『ルナプリ』のサービス開始がありましたので増加をしております。 新しく受託のところに少し成果が 一部タイトルの開発を受託というモデルでやっておりますので、受託の部分も売上が立っております。

決算概要: 『ログレス』KPIについて

0007 『ログレス』について。アクティブユーザー等も減少しているんですが、では一番なぜこんなに下がったのかというところにつきましては、課金者数、ペイユーザーの減少が一番大きな要因となっております。 『ログレス』の売上としての減少率に比べても、アクティブユーザーの減少ももちろんゼロではありませんが、課金ユーザーの減少がかなり大きく響いているというのが現状の数字になります。 RDAUという数字を見てもらえば、これ四半期ごとのグラフになっておりますけれども、前四半期と比べて確かに減少していますが、昨年の12月あたりに大きくアクティブユーザーが増えたというところの反動とも言えるんですけれども。 この数字よりもやはりアクティブユーザーの減少よりも、課金者数の減少の方が売上の原因に対しての大きな要因となっております。

決算概要: コスト分析(四半期)

0008 コストの分析、売上原価のところですが、人件費の部分、共同事業の準備作業にかかっていた相手先負担分の費用を請求することができたと書いてあります。 9,100万円減少している部分ですが、この業界新しくプロジェクトを始めるときにすべて契約書が完了してからスタートされるものではなく、一番最初に基本的に合意した時点から開発が始まるケースが多く、契約書等が完了した時点でかかったコストについて後からもらうというケースがあります。 これは受託以外でも共同開発等でも同じになっておりまして、共同開発部分、私たちが100億といった部分を共同開発の半分、費用を頂いたことによって人件費の減があります。
これは特別、人が減ったとかそういう要因ではありません。
増加している部分については外注費、ロイヤリティー。ロイヤリティーは新作である『ルナプリ』こちらが台湾の会社からライセンスを提供されているものですので、売上がたったことによってロイヤリティーの支払いが発生しております。 外注費につきましては、新作である『CARAVAN』の部分もありますし、その他今すでに開発が始まって進んでいる今後のタイトルについての外注費の増加もございます。 販売管理費についてですが、広告宣伝費、ゴールデンウィークがございましたので、主力の『ログレス』についての広告費が増加したという面もございますし、新作のスタートがありましたので、それが通常の四半期に比べて広告費の増加、2.26億円の増加になっております。 プラットフォーム手数料のところの減少は、売上が減れば減るものですので、特段私たちの努力によってどうというものではございません。

決算概要: 費用推移(四半期)

0009 費用の推移ですね、これをぱっと見ますと、一番上の人件費、売上原価。当社の場合は売上原価に入るものは開発中のタイトルの人件費だと考えてください。 開発中じゃなくなると販売管理費のほうに人件費が回りますので、人件費の多い少ないというのはこの2つを足して考えなければならないんですが、それだったとしても今回減っている部分につきましては、先ほど申し上げた共同事業分の費用が今回返ってきたというところが反映されております。 広告宣伝費4.18億というのは今年に入ってからのその前の12月と比べても多いんですが、新作とTVCM分ですね。

決算概要: 従業員数の推移(四半期)

0010 従業員数です。営業赤字と出ておりますが、現在使っている費用、人件費の部分については、将来の価値あるタイトルへの投資の面が大きいですので、人件費の中で、従業員の中で一番増えているのは台湾スタジオが一番の増加となっております。 台湾スタジオは前にも申し上げておりますが、グラフィック開発の主要なスタジオになっておりまして、もちろん日本にもグラフィックデザイナー等はいるんですけれども、ゲーム開発では大きないろんな細々のところまで含めて、多くのグラフィックで操作が必要となります。 とくに今のようなゲーム開発の規模が大きくなればなるほど、グラフィックの部分の工数、コストが増えていくところに対して、台湾のスタジオをしっかり育てて力あるものにすることによって補っております。 黄色い、オレンジ色の下から2番目、351になっているところは、1クォーターに比べて少し増加しておりますけれども、新卒等も入る時期ですので、東京大阪含めて日本のスタジオが少し増加しております。 当社によくお問い合わせは、いろいろいただくのでアレですけれども、従業員の平均給与についてお問い合わせをいただくことがあります。 よく雑誌等の上場企業の平均給ランキングなんかで、すごい下にあるんだけどどういうことだということをいただくんですが、当社の場合、台湾に子会社がございますので。そこが東京と大阪と同じ支店になっておりますので。 人件費につきましては東京大阪台湾で平均になっておりますので、同行他社と比べて著しく低くなっているのは、289人、開発スタッフの約3分の1強が台湾スタジオにおりますので、その分が平均されていると考えてください。

決算概要: 業績予想との比較

0011 業績予測との比較です。先ほども少し申し上げましたが、業績予測に対して赤字幅が約3.4億円ほど増えているんですけれども、この数字がほぼすべて売上の減少が大きな要因になっております。 業績予測に対して、相当な実績の部分の売上の減少になっているんですけれども、私たちとして、いろいろ今後も含めて様々な考えによって行った『ログレス』の施策がうまくいかなかったというところが事実としてございます。 また改めてここは次の説明であるんですけれども、とくに大きいところの課金者数の減少というところに対して。アプローチの仕方、課金者指数に直接じゃないですけれども、いろんなな施策をとっていくように考えております。

2Qの進捗と今後の施策: 『ログレス』について

0013 『ログレス』についてですね。英語グローバル版、出だしとしてはまあこんなもんかなという数字がスタートしております。 もともと特別大きな期待をできるものではないと、なぜならば『ログレス』もある程度古くなったタイトルですので、ただ私たちは今後のタイトルを海外で配信するにあたって、いい知見、いい実績がつめたと考えております。 もう1つ、国内ですけれどもリアルイベント等含めて、『ログレス』の既存のお客様に対してのアクションを積極的にしてまいりました。 欄外にございますが、台湾版の『ログレス』。台湾、香港、マカオを中心とした繁体字版の『ログレス』につきましては、経済条件が従来のルールに従ったものからすると、常識の範囲ではあるんですけれども、それぞれの開発元とパブリッシャーという役割のかかっている負担に対して、経済状況の変更をお願いしたんですけれども、なかなか折り合わず、契約からの2年を持ってサービスを終了するということになりました。

2Qの進捗と今後の施策: 配信開始タイトル

0014 新作『ルナプリ』というタイトルをこの前四半期第2クォーターにサービス開始をいたしました。 過去にも『ひめがみ絵巻』と『ロストレガリア』等のタイトルと同様に、サービス開始から1ヵ月以内に月商1億、月1億という売上を達成することができました。 これはルナプリというタイトルは台湾等の他の国で、台湾でサービスされているゲームなんですが、決して大人気というタイトルではございません。 やはり日本市場に向けてうまくアレンジをして、しっかりとした売上を出す、30日以内に1億という売上をスタートで出せるという事は、一定の成果を、かかっているコスト分をしっかり出せたなと考えております。

2Qの進捗と今後の施策: パイプライン

0015 今後のパイプラインですね。現在、オリジナル、IP、リリース済みと分けておりますが、IPを使っていないという意味でオリジナルのタイトルという考え方で分けております。 オリジナルのタイトルにつきましては、IPがないタイトルということで、5タイトル開発中のものがございます。 これらが完全に開発費も自社、パブリッシングも自社なのか、他社と共同になっているのか、受託モデルのものもございますので、その内訳につきましては、現在のところは先方とパートナーの会社との守秘義務等もございますので、申し上げることはできませんが、IPを使わないものが5本あります。 その中にはフラグシップタイトルとして自社で開発をすべてを負って、自社でパブリッシングをする『CARAVAN STORIES』、他に大手ゲーム会社との共同事業としてMMO、この他にも受託や共同のものがございます。 IPと書いているものにつきましても、経済条件、例えば共同なのが受託モデルなのかというところは、申し上げることをができないんですけれども。 前回も申し上げたようなゲーム系のIP、アニメ系のIP、どちらも有名なものを、しっかりとしたものを大規模な開発規模で開発を継続しております。 開発については現在順調に進んでいて、ゲーム開発は後期に行けば行くほど手直し等があったりとか、より市場に合わせるためにというところで遅れが出るということを、いつだか忘れましたが、以前の決算説明会でも申し上げているんですけれども。 今回のプロジェクトについてはとくにサービスの日付、納期というところをかなり重視して進めておりますので、大きな遅延等は起きないようにしっかり努力をしてまいります。

(参考) 『CARAVAN STORIES』

0016 0017 『CARAVAN STORIES』。タイトルの発表からテストプレイ等もしっかりとユーザの意見を聞きながら、お客様の意見を聞きながら、より改善等を進めております。 すでに小規模なフォーカステスト、ニコ生等でもしながら、お客様を呼んで実際にプレイしてもらうテストを2回も繰り返して様々な意見をいただいております。 それを随時変更しながら、次のタイミングでの8月22日に一般のお客様に2,000人を対象としたクローズβテストを実施いたします。 開発についてはクローズβテスト、一般のお客様向けにできるという段階まで来ておりますので、もちろんタイトなスケジュールの中やっておりますが、順調に進んでいると考えてください。 右下にあの先行プレイ会等の意見があるんですけれども、概ね好評と。やはりぱっと見のグラフィックの印象がすごく良いので、その部分について一番最初のファーストインプレッションがよいもの、これはとくに今の市場では大事だと考えております。 ゲームが多い中で他のゲームと違って、ぱっと手に取ってもらえるという部分では、この部分についてはしっかりとしたものが作れております。 生放送も開発の途中から、わりと積極的にあの手この手のいろんなものを使いながらやっているんですけれども、かなりのお客様が動画を見ていただいていて、関心の高さを作っていくという部分はきちんとできてると思います。

2Qの進捗と今後の施策: サービス中タイトルに対する施策

0018 現在の進捗、開発のタイトルの進捗では順調だというところですけれども、やはりしばらくは新作がとくにこの今クオーターにあたる第3クオーターについては新しく新作で売上を上げる等はございませんので、コスト等のコントロールをしっかりしていなければならないと考えております。 タイトルの整理という所では発表されている台湾版の『ログレス』もそうですが、街コロマッチもそうですが、それだけにのみならず、現在サービス中のタイトルについてもサービスを辞める辞めないだけではなく、中のホスト構造についてもしっかり見直しを行ってまいります。 コストの最適化のところでは今申し上げたような外注についても、外の会社のしっかりとした力を借りなければならない部分がございまして、そこについては今後の、かなり良いタイトルを作っているという自負がございますので。 それの投資については控えるつもりがないんですけれども、とはいえ中にある人員を活用することによって、外注費等を削減することもできますので、そこはしっかりとやってまいります。 プラスして広告宣伝費の適正化ですね。これは第2クオーターの新作が始まる前の第1クオーター、その前の16年の第4クオーター等でもしておりますが、しっかりとここもやってまいります。 一番大事な事は、この第3クオーターでは主力タイトルであるスマートフォン版の『ログレス』の立て直しだとを考えておりまして、課金者数がすごく減っていることが大きな問題だと申し上げましたが、これがでは何をすれば改善されるのかというところが、単純に魅力的な武器防具を追加することだけではないと考えております。 やはりお客様の大半が『ログレス』というゲームに対する熱量が減った結果だと考えておりますので、まずは遊びが楽しくなって、よりもっともっと『ログレス』を楽しみたいと思ってていただけるようにアクティブユーザーの向上をフォーカスすることが、課金者数の改善も含めてすべてのところにつながると考えております。

業績予想: 2017年12月期 第3四半期業績予想

0020 第3四半期の業績予測です。17年12月期第3四半期の業績予測が売上高が15.42億。これが前四半期に比べて1パーセント、ほぼ横ばいということですね。 下がっててきた主力タイトル等の数字がほぼ横ばいで見込んでいるということです。これは横ばいで済ますということではなく、より良くなるように努力をしてまいります。 その他のコストの部分、売上原価、販売管理費も前クォーターよりも増えますので、開発のタイトルの今後に、しっかりと可能性のあるタイトルに対しての投資を止める事はありませんので、どうしてもコストもやや増加します。 販売管理費の中では広告費については『CARAVAN STORIES』のサービスに向けてのプレマーケティングのコストも担っております。 ですので売上は前四半期第二クォーターとあまり変化がなく、コストについては『CARAVAN STORIES』のプレマーケティングやこれから開発していく将来に向けてのタイトルの開発費の増加によって、赤字幅は第2クォーターと比べても増加をすると考えております。 月に約3.5億弱赤字が出るんですけれども、3.5億弱の売上を今後のタイトルでしっかり取り返すことができれば、現金等のキャッシュの保有高は多いわけですから、ここはちょっと歯を食いしばって、投資をしっかりして、今後の魅力的なタイトルをヒットさせることによって、業績の回復を図ろうと思っております。 その前段階として主力タイトルの『ログレス』について、改善をして現在よりも落ちない以上の数字を出すことをしっかりやってまいります。 残りはAppendixになります。以上が2017年12月期第2四半期の決算説明になります。以上でございます。

  
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