カプコンから見た「ゲームコンテンツの市場動向」

小野裕史氏(以下、小野):はい、お待たせいたしました。DeNAのコバケンさんがあわや遅刻というハプニングがありましたが、無事着いたということで、若干遅れましたけれどもセッション3B「モバイルゲーム市場の今後」ということで進めていきたいと思います。

私、インフィニティ・ベンチャーズの小野と申します。よろしくお願いいたします。今日はみなさんご存知の、向かって左側からグリーの荒木さん、拍手お願いいたします。ブレイブフロンティアで絶好調のエイリムの高橋さん。あと前回に引き続き、今回モバイルゲームですけども、ゲームという分野に関して昔から実績もたくさんあって大先輩でいらっしゃいます、カプコンの辻本さん。ヒーローは遅れてやってくるということで、DeNAのコバケンさん。

といったメンバーで始めていきたいと思いますが、まず最初に辻本さんのほうから「モバイルゲーム」というタイトルであるんですけれども、改めてゲーム全体の市場も含めて、今の状況なども含めて、冒頭で少しスライドのほうを用意いただきながらそちらに沿って進めていければと思います。スライドのほう映せますでしょうか。

辻本春弘氏(以下、辻本):カプコンの辻本です。改めましてよろしくお願いします。今日はモバイルの話ですが、当社はあまりモバイルは好調ではないので、なかなかみなさんに参考になるものがないのですが、先日の決算説明会で使った資料の抜粋版をご用意しています。

まず、当社の場合事業モデルがゲームコンテンツの制作全般のため、ゲームコンテンツ全体の市場動向を説明させていただきます。2013年の市場規模は672億ドルですが5年後には850億ドル以上になるということで、ゲームコンテンツはグローバルにおいてマルチプラットフォームで成長していくと見込まれています。

順を追って説明しますと、図の下のブルーと水色の部分ですね、これが当社の主力としていますコンソールビジネスの市場規模です。ブルーがパッケージビジネスです。パッケージビジネスは、年々下降気味ですが、今コンソールビジネスもご存知の通りパッケージの販売だけでなくコンテンツをダウンロードで販売したり、追加でコンテンツを配信しながら、長くユーザーの方々に遊んでもらうビジネスモデルが拡大しています。したがって、両者を合算するとコンソールビジネスは市場全体の約1/3をキープすると見込まれています。

小野:下の青と水色を合わせてということですね?

辻本:そうです。ビジネスモデルがグローバルで大きく変化しているということです。一方、一番上の緑色の部分となるモバイルの市場規模は2013年では147億ドルですが、スマートフォン、タブレットを中心に拡大し、2018年にはほぼ倍増します。このように、ゲームビジネスにおいて、スマートフォンやタブレットが成長の中心になると予測されています。

もう一点注目すべきは、真ん中の黄色部分のPCオンラインゲームです。将来的には、スマートフォンやタブレットなどにPCが統合されるという見方もありますが、ゲームビジネスについては、当面は一定の市場規模で推移、維持していくという予想になっています。当社は、このような市場の予測に加え、過去のゲームビジネスの変遷を越えてきた経験において、これからも引き続きマルチプラットフォーム戦略を推進していきたいと考えています。

売って終わりではない、追加コンテンツが重要

それから、今当社が取り組んでいる成長戦略についてダイジェストで説明したいと思います。大きく分けて2つあり、1つ目は当社の中核事業であるコンシューマ事業ですが、先程申し上げた通り、ダウンロードビジネスを強化しています。当社において、2012年には、コンソールビジネスにおけるダウンロード売上比率は11%でした。それが2013年には18%まで上がっていますので、着実に販売形態の切り替えは進んでいます。このようにダウンロード配信にビジネスモデルを変えることで収益性も強化しようと考えています。

小野:ちなみにそれは、パッケージのコンテンツそのもののダウンロードというものなのか、パッケージを買ったあとのダウンロードの販売、どちらが占めるっていうのは?

辻本:現時点ではコンテンツそのもののダウンロードが大きいです。特に去年だと、「モンスターハンター4」ですね。これはニンテンドー3DS向けですが、結構ダウンロードの購入者が多かったです。

小野:そもそものゲーム自体をダウンロード?

辻本:そうですね、日本でも大分浸透してきています。これまでパッケージビジネスの場合は完パケ(完全パッケージ)でソフトを開発していました。それもあり、海外を含め、外部の開発会社との協業を積極的に行ってきました。企画、ディレクション、品質管理は当社が受け持ちますが、いわゆるゲームの開発は外部にお願いする手法です。ただ、現在はパッケージを売って終わりではなく、追加コンテンツの配信でいかに内容を充実していくかが重要ですので、ゲーム開発を内製に切り替え、継続ビジネスのノウハウを蓄積していくために、開発において大きな体制の変更を行っています。

ラインナップ編成の点でも、今までのパッケージ中心のビジネスモデルでは2年間作って発売して、そこからまた2年間かけて続編を開発するという手法でしたが、現在は、ヒットしたゲームコンテンツは発売後から1年間くらい継続して遊んでもらうという作りにしていますので、それを踏まえたラインナップ編成替えを行っています。

カプコンのスマホ・タブレット事業「好調とは言えず」

成長戦略の2つめは、オンライン事業における改革です。当社が得意とするパッケージビジネスの場合、マーケティングは「発売日までにいかに盛り上げていくか」というものでした。これまでの、発売日にいかに最大限販売して回収するかというビジネスモデルが、みなさんご存知の通り、オンライン事業の場合は「ローンチしてから、どうやって継続して盛り上げていくか」が重要ですので、ビジネスモデルの変化に対する意識改革や組織の見直しを行っています。オンラインでもタイトル編成を見直しています。

また、PCオンラインについては、国内では「モンスターハンターフロンティアG」が一定の成功を収めていますので、これをベースに海外展開を考えています。展開先はPCオンラインにおけるアジアの主要国である韓国や台湾、中国がターゲットです。2年前から韓国に開発会社も設立していますし、台湾にも開発会社を設立しています。台湾では昨年はブラウザゲーム「鬼武者Soul」が結構話題になりましたし、いよいよ今年の夏にはテンセント社と組んで「モンスターハンターオンライン」のベータテストをスタートします。

最後にまとめますと、当社は引き続きマルチプラットフォーム戦略を推進する考えです。先ほどお話ししましたように、各種プラットフォームにおいて市場が成長していくことを考えていくと、様々なプラットフォームでコンテンツを展開するのが望ましい。そして、当社の強みであるコンシューマで生み出したタイトルを、PCオンラインやスマートフォン、タブレット等に展開していきます。

主力コンテンツを活用し、ヒットしたものをマルチに展開していくことで、収益を最大化していきたいと考えています。

ただし、残念ながらスマートフォン・タブレットは好調といえず、昨年も事業構造の改善費用を計上していますので、引き続きIVS(Infinity Ventures Summit)でみなさんに教えてもらうためにも、今日はこのように登壇しています。みなさん、いろいろと教えてください。以上です。

小野:ありがとうございます。

(会場拍手)

1年未満の会社、ブレイブフロンティアで絶好調

小野:ということで、スマートフォンは苦戦されてらっしゃるということなんですが、その中で、多分この中で間違いなく一番社歴が浅くてかつ絶好調の勢いも伺える、エイリムの高橋さんのほうから簡単に、そもそもエイリムってどんなふうにできたのかっていうところも含めて結構謎に包まれてる経緯もあると思うんで、そのへんも含めてさらっとお話をいただけるっていうことなので、お願いいたします。

高橋英士氏(以下、高橋):本当に、カプコンさんとDeNAさんとグリーさんに並んでですね、お前誰なんだっていう状態だと思うんですけど、すみません僕資料ものすごく短くてですね、今小野さんにちょっと助け舟を出していただいたんですが。

小野:大丈夫です。

高橋:エイリム何なのっていうのを本当に短く説明させていただいて、ブレイブフロンティアの近況をちょっとだけ説明させていただきたいと思います。

小野:ちなみにブレイブフロンティア、テレビCM今やってて、見たことあるっていう方、どのくらいいらっしゃいますか? かなりいますね。

高橋:かなりの投下ということですね。

小野:(笑)。ありがとうございます。

高橋:ちょっと先(スライドを)進めていただいて。エイリムっていう会社はですね、去年3月にgumi venturesさんとB Dash Venturesさん、フジ・スタートアップ・ベンチャーズさん、三者のベンチャーキャピタルの方々から出資を受けてできたモバイルゲーム向けの開発及び運営をする会社でございます。ちょっといろいろ書いてあるんですが、現時点では、去年の暮れにgumiさんのほうで正式にgumi venturesさんが継承して、今はgumiグループの一員として、先程ご紹介いただいたブレイブフロンティアとスマホ向けゲームを配信中でございます。今大体50人くらいいるんですけども、9割方が開発・運営スタッフの、ほぼ開発スタジオのような会社と考えていただければなと思います。

小野:gumiさんの子会社という表現で正しいんですか?

高橋:そうですね。連結子会社として。

小野:今言った50名の方っていうのはgumiさんとは全く関係なく独立して採用された方々っていうことですね?

高橋:そうです、はい。そのブレイブフロンティアなんですが、RPGとしてスマートフォン向けに去年、アイテム課金方式でですね、7月3日にApp Store、そこからGoogle Playに9月末、Kindle版を12月に出して、いま3プラットフォーム上で展開中です。先週5月15日付でヨーロッパへの配信もかなり裾野を広げまして、現時点で世界55カ国で現在配信中になりまして、ここはgumiさんと連携をしてですね、gumiさんの各海外拠点とともに絶賛展開中です。

現在、国内では大体300万ダウンロードを突破したところ、全世界では約1000万ダウンロード突破。この1000万はちょっと前のデータなんで、現在ヨーロッパも出てどんどん拡大中という状況です。すみません、ちょっと短いんですが、以上です。

小野:会社できてまだ本当に1年数カ月で、サービス提供してからまだ半年、1年全然経ってない。

高橋:そうですね、今一番長いiOSで11カ月目ですね。

小野:まあこれだけの実績、特に世界55カ国の配信ってのは驚くべき実績なのかなと思いますが、このへんちょっとどういった経緯、どう海外にパブリッシングしていくべきかという議論・テーマもちょっとふまえてしていきたいと思いますので、そこでまたお話いただければと思います。ありがとうございます。

高橋:ありがとうございました。

(会場拍手)

「もうネイティブでしょ」な雰囲気も、実際のところは

小野:じゃあ、続きまして、モバイルゲーム業界の中ではもう老舗になってきてもいますが、グリーの荒木さんのほうから、近況も踏まえて。

荒木英士氏(以下、荒木):よろしくお願いします。なぜブレイブフロンティアのようなゲームをうちから出せなかったのか、どう次のゲームを早く作れるかを日々考えているグリーでございます。今日は、グリーのゲーム事業における最近の状況をアップデートさせていただき、そこからいろいろ出てきたネタをもとにこのあとディスカッションさせていただければと思います。

グリーではWEBゲームとネイティブゲームの両方やっておりまして、最初はWEBゲームから始まり、この2年間くらいネイティブゲームのほうも頑張っておりますという状況です。直近のWEBゲーム、ネイティブゲームともにサマリーがあるので、このあとのスライドでそれぞれ細かく見ていきます。

まずWEBゲームのほうですが、結構業界的には「もうネイティブでしょ」みたいな雰囲気がすごいあるところではあります。けれどもWEBも市場規模としてはすごく大きくて、タイトルもやりようによってはどんどん伸びているんです。例えば「モンプラ」「海賊王国コロンブス」ももうリリースしてから4年経ってるタイトルですが、成長し続けてます。あるいは、GREEとして最初に作ったソーシャルゲームで「釣り★スタ」「踊り子クリノッペ」があるのですが、すでに8年目に突入しています。「釣り★スタ」はちょうど5月にリリースしたのでぴったり8年目ですが、今でもスマホ版でApp Storeの10位以内に結構ちょこちょこランクインしています。

あと、このペットゲームの「踊り子クリノッペ」は結構リアル展開をしていて、多分ここのみなさんはあんまりご存じないと思うんですけど、こうやってよくご当地キャラとコラボする。深谷市のふっかちゃんと一緒に地域物産展に出てたり、お菓子ができたり、ポーチを作ったりとか、そういう感じで世の中に浸透していくような動きをしています。

もちろん既存タイトルだけではなくて新規タイトルもいろいろ作っておりまして、この「ロストランドタクティクス」とか「ドラゴンズパーティー」はまさに今事前登録を開始しているところです。このロストランドタクティクスは個人的に面白かったので、冒頭だけ紹介させてください。プロモーションムービーなんですけど。

(ナレーション)ポチポチゲーの時代は、もう終わった

荒木:ということで、ポチポチゲーを作ってるチームが周辺にいっぱいいるにも関わらず、「ポチポチゲーの時代は終わった」っていうムービーを堂々と出すっていう(笑)。僕はこれすごい良いなあと思っていて、やっぱりいかに過去の成功体験を自己否定して次のステージに進んでいくかが、僕は組織としてすごい重要だと思っています。こうやって自己否定をおおっぴらにするようになったのはすごい良いことだなと思ったのが最近個人的にツボだったところですね。

あとネイティブゲームのところですが、ネイティブゲームはまさにここのオーディエンスにいらっしゃる、WEBゲームを作ってたところからネイティブゲームに行こうとしてるみなさんとは共通の悩みだと思います。やはり作り方がそもそも違う。作り方、運営の仕方、マーケティングのやり方が違うから、ここにシフトしていくのは結構大変でした。

例えばネイティブゲームの開発に必要な人数だったりスケジュールだったり予算っていうのはどんどん大きくなっていく。大きくなると同時に生産性が下がったり、リスクが大きくなったりしてきますから、これをどうコントロールしていくのかというところに結構注力してこの半年くらいやってきました。

やってることは一つ一つが、ある種まともというかシンプルなことに尽きると思っています。多分コンソール業界のみなさんが10年、20年前にやってきたことにいまさら追い付いているところなのかなと。ちゃんとプロジェクト別に採算管理をして、撤退基準を設けてやっていくとか、プロジェクトが大きくなっていくので、きちんと大きくなっても管理できるようにするっていうところを着々とやってきたところです。

短期間でエンジニアが成長する「写経メソッド」とは

ただこれは真っ当にやりましょうという守りの話であって、面白いタイトルを作れるかはまた別の話です。攻めの部分も必要ということで、例えばWEBゲームからネイティブゲームにシフトするに当たって、技術的なところやゲームの面白さをどう作るか、やっぱり結構変わってきているので、それをどう身に付けるかということをやってきましたと。

いくつか書いていますが、最近いろいろ試していて良かったなと思ったのは、コンソール出身のエンジニアやゲームデザイナー、アーティストの方とWEBゲームを作ってた事業責任者をコンビにしてうまくチームにすると、それぞれ強みが活かされていいタイトルができてくる。

「写経メソッド」って書いてあるんですけど、これは具体的に超ミクロな話になりますが、エンジニアに「クラッシュ・オブ・クランのバトルパートを見て完コピせよ」という研修課題を出します。1カ月くらいかけてやってもらうのですが、そうすると本当にスプライトエンジンからアニメーションエンジン、経路探索アルゴリズム、グラフィックのパフォーマンスまで結構幅広くやらないといけないので、短期間でエンジニアの能力が上がるんです。

小野:本当に同じようなものを使って?

荒木:まったく同じものを使ってやってます。

小野:これおもしろい手法ですね。

荒木:守・破・離ってありますけれども、やっぱりまずは見るといろいろ工夫しなければいけないところがわかります。あとはやはりゼロから最後まで作り上げたという経験を何回積んだかがクリエイターとしての底力になると思っています。1タイトルを1年かけて制作すると1年かけて得られる経験になってしまいますが、これを3週間とか2週間で経験しようということで、スコープを小さくしてスピーディーにプロトタイピングするという取り組みもしています。

ネイティブゲームは「最高潮にプレッシャーが高まってる状況」

あとは、ネイティブゲームをやるにあたって、GREE Platformに乗らない新しいレーベルを作りました。そういういろんな取り組みの中から生まれて来たタイトルがいくつか出てきています。パズル&タワーディフェンスのゲームを、これはもともと「探検ドリランド」を担当していたクリエイターが作ったのですが、App Storeのトップでフィーチャーしてもらえました。あとはダンジョンRPGの「ダンジョンフリッカー」なのですが、これは非常にお客さまからの評価が高くて、かつ今まで見たことのないような継続率が出ています。見た目は地味ですが、非常によく仕上がってるなと。

小野:これはGREE Platformにはのらないのでもちろんコインだとかログインだとかも一切関係なく?

荒木:一切ないです。カジュアルゲームなので課金もなしです。ちなみにこれは「釣り★スタ」「探検ドリランド」「モンプラ」の最初のクリエイターが作っています。

ここからの2タイトルは、もうちょっと大規模なタイトルです。ちゃんと課金機能も入っているし、開発期間も大体半年から8カ月、10カ月くらいかかっていて、まさに今からローンチというタイトルです。「消滅都市」は横スクロールアクションとRPGを組み合わせたゲームで、「天と大地と女神の魔法」はマルチプレーヤーで同時対戦できるストラテジーゲームで、これまで取り組んできたいろいろな成果が出始めてるかなと。

ただ、まだ世の中に出て売上があがってるわけではないので、これがうまく行けば今までの取り組みは良かったねとなりますし、うまく行かなければ何だったんだっけ?という話になります。今は最高潮にプレッシャーが高まってる状況です。

小野:今の2つのラインに関しては新しいスタジオ、別会社という形で荒木さんが代表になって作ってるみたいなことですよね?

荒木:そうです。App StoreやGoogle Playはアカウントを別に取ろうと思うと別の法人が必要なので。実際にはグリー社内の一部門をスタジオと位置づけて、そこで作っています。

あとはあんまりアピールしていませんが、海外向けにIPモノとかもやっています。この「バットマン」は今日US向けに出たのですが、こういう3Dのバットマンのゲームを提供しています。あと今朝10時からのパネルで出てたスライドで嬉しくて持ってきたのですが、App Annie調べで日本企業の海外売上ランキングで、今グリーが1位になっているんです。日本から進出して海外で展開しているソーシャルゲーム会社の中では、結構うまく行ってるほうなのかなと思っています。海外も頑張っていますと。

海外拠点を活かし、パブリッシング事業の強化へ

海外事業は前回の決算発表会で紹介しましたが、ようやく黒字化を達成できた状況でして、いろいろ新タイトルも作ってます。既存タイトルでうまくいっているものもありますが、それだけに留まらず、新ジャンルへも挑戦しています。例えば「League of War」は先週出たばかりですが、まさに見た通り3Dの戦争ものストラテジーゲームで、非常に良くできていておもしろいです。DAU(Daily Activ Users)と売上が登り始めているという状況です。

というのが近況のアップデートでした。今後についてですが、継続して作る力というのは足腰が重要だと思っています。こちらを鍛えていくのを引き続きやりながら、一方で新タイトルでヒットを出さないとしょうもないので、とにかく最初のヒットを作り出すところに挑戦していきます。

今後力を入れていきたいと思っている戦略的な取り組みとしましては、日本から海外、海外から日本へのパブリッシング事業を強化です。グリーは海外にも拠点があって、かつ海外で開発運営して成功してる実績もあります。日本から海外に持っていく際にパートナーが必要だという時に、すごい良いパートナーになれるのではと思っているので、やりたいなと。また、海外のデベロッパーさんで日本向けに展開したいけれども、単に日本語化するだけじゃうまくいかない、というパートナーさんと一緒にパブリッシングをしていくというような、クロスボーダーなパブリッシングに注力していきたいです。

成功事例が出てくればそれを多言語化する、またそのエンジンを使って次のバージョンのフランチャイズを作る、ということは横展開していきます。こういう積み重ねていくものと、ヒットを作っていく、この2つ組み合わせていきたいと思っています。以上です。