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ネクソン、第2四半期として過去最高売上及び利益を達成 中国の『アラド戦記』が業績けん引

ネクソン、第2四半期として過去最高売上及び利益を達成 中国の『アラド戦記』が業績けん引

2017年8月10日に行われた、株式会社ネクソン2017年12月期第2四半期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。IR資料

(提供:株式会社ネクソン)

シリーズ
株式会社ネクソン > 2017年12月期第2四半期決算説明会
2017年8月10日のログ
証券コード
3659
スピーカー
株式会社ネクソン 代表取締役社⻑ オーウェン・マホニー 氏
株式会社ネクソン 代表取締役 最高財務責任者 植村士朗 氏

冒頭のあいさつ

オーウェン・マホニー氏 みなさま、ご参加ありがとうございます。 本日の決算説明会では、決算業績の説明をする前に、まずはゲーム開発への当社独自のアプローチおよびゲーム配信開始後にプレイヤー継続率を維持するための当社戦略に関する映像から始めました。 ゲームの品質やユーザー継続率の維持に向けた当社の集中こそ、第2四半期の業績をもたらす要因となっています。 このゲームは、8月8日にリリースしたタイトルの 『LawBreakers(ローブレイカーズ)』です。欧米のファーストパーソン・シューティングゲームのコアなファンが期待しています。

『LawBreakers』は、2つの点で当社事業の新しいフェーズを表しています。第一に、本作は実績ある欧米の開発会社とのパートナーシップを通じて開発されました。第二に、 同作はPC とソニーのプレイステーション4のいずれでも遊べます。当社初のPS4対応タイトルです。 『LawBreakers』では、欧米の世界的な開発者と、当社のライブゲーム運用および゙開発のノウハウを融合しています。当社がアジアでこれまでに実現してきたように、このユニークな組み合わせで、当社は本作を長期間持続し、成長させられると考えています。 具体的な数値については時期尚早ですが、当社が期待するように、みなさまにも本作に期待いただきたく思います。本作は当社が世界的に事業を拡大していくための、大きなステップとなります。

アジェンダの設定

それでは、本日の説明会のアジェンダです。初めにすばらしい結果となった当社の第2四半期業績の概略を説明します。 次に、好業績をもたらした当社独自の特色を説明します。端的に言えば、どうすればユーザーに長年に渡って、継続的にゲームを遊んでもらえる関係性を作れるのかということです。プレイヤーとの長年に渡る関係は、当社の事業の一貫性と成長に寄与します。 最後に、今後の新作のパイプラインを紹介し、CFOの植村に引き継ぎます。

2017年度第2四半期 業績ハイライト

th_4 はじめに、第2四半期業績ハイライトです。第2四半期はすばらしい四半期でした。第2四半期としては、歴代最高の業績です。 売上収益は前年同期比 23パーセント増の471億円、営業利益は前年同期比22パーセント増の163億円、当期利益は前年同期比157パーセント増の194億円でした。いずれにおいても、当社業績予想の上限を上回る好業績でした。 当社のゲームの長期運営力は各地域で見られました。とりわけ中国の『アラド戦記』の好業績が第2四半期業績に大きく貢献しました。 中国の『アラド戦記』は6月に9周年を迎えました。 第1四半期に記録的業績を出したばかりにも関わらず、第2四半期でもその勢いを継続し、好業績となりました。 売上よりも重要な注目点は、KPIが力強くなっている点です。『アラド戦記』では全体として、ユーザーの継続率が強まっており、これは将来に向けても良い傾向です。

ライブゲーム開発および運用における強み

以上を踏まえ、他社と大きく違うネクソンの開発戦略を説明します。それは他社の多くのゲームで見られる、急拡大のあと急失速するという流れに逆らい、プレイヤーに継続的に遊んでもらうための運用や追加コン テンツの計画を提供することです。この戦略は消費者にとっても、さらには当社事業にとってもすばらしいものです。 複数人で遊ぶマルチプレイヤーゲームが、当社とユーザーとの継続的な関係の出発点にあります。それは当社のタイトルを、何年間も継続的に遊んでもらえる関係です。 結果、当社の開発やパブリッシング方法は、同業他社と大きく異なります。 多くの会社は、リリース直後の売れ行きや、モバイルゲームのランキングに注目します。当社は、長期間に渡ってゲームを成長させることが゙できるかどうかという点に最も注目します。 当社では、ゲームは長年成長し、はじめてヒットと呼ぶことができます。当社がゲームを新規開発する場合、一般的な問題に加え、ゲームを成長させ続けるためのさまざまな問題を解決するために、深い経験を活用します。 ゲームサーバーを支える技術基盤が、求められ る水準での要求に応えられるか。自明かもしれませんが、過去5年間にリリースされたいくつもの大型タイトルでは、バックエンドを支える技術不足から失敗したものがいくつもあります。 別の例は、長期的な運営実現のための、十分なコンテンツ量の確保です。また、素早く追加コ ンテンツを開発することです。 また、何千ものユーザーがゲーム世界で、゙独自のキャラクターを通じた相互作用が実現可能 か十分にテストすること。1万、10万、100万単位のユーザーが存在した場合のゲーム内の 経済、社会は機能するかどうか。 当社にとって、ゲームの配信開始は仕事の終わりではなく始まりです。配信開始すると、当社の経験豊富な運用チームは、持続的にゲームをサービスできるようにさまざまな分野に注力します。 イベントを重視したライブ運用を行うこと。 ゲーム内の通貨量を管理し、ゲーム内のインフレやデフレが、ユーザーのゲーム体験の品質を損なわないようにすること。 アップデートを通じて、さまざまなゲーム内の職業間のバランスを取ること。 実務的には、開発および゙運用チームにとってこれは複雑な難題です。大規模にこれらを行うには、組織全体でナレッジを広く、深く持つことが必要です。 このような深い強みにより、当社は多くのゲームと事業を成長させられました。事例は1つや2つにとどまりません。 結果、当社の業績は過去20年間成長し、安定してきました。一貫した事業成長はSoftware as a Service、すなわち SaaS(サース)と似ており、昔ながらのゲ ーム事業と異なります。 SaaSは予測可能性ある年金のようであり、魅力的な事業モデルです。うまく開発し、持続できたオンラインゲームは、当社が過去20年以上に実現してきたように、SaaSと同様の経済的効果を達成することができます。 これは、ゲーム産業における最もパワフルな考え方です。多くの同業他社が、長期運用の重要性に気づけば、みなさまもこのテーマを耳にする機会が増えるでしょう。

パイプライン

最後に、2017年度下半期の新作パイプラインを紹介します。本日は新作を3タイトル紹介します。すべて新作ですが、初期的な継続率は持続可能な兆候を示しています。今後のNexon のさらなる成長を後押ししてくれると思います。 最初は、当社の米国モバイル事業を担うNexon Mが本日配信開始した、新規モバイルゲームの『Titanfall®: Assault』です。

『Titanfall®: Assault』は、プレイヤー同士が対戦するリア ルタイムストラテジーゲームです。プレイヤーはパイロット、タイタンおよび゙強力な戦場サポートを供給するカードを集め、アップグレードし、デッキを構築します。 テスト段階で、本作は力強い継続率とKPIを示しています。配信開始に伴い、より広いユーザー層に本作が届いたときが楽しみです。 次は、Nexon Mが第3四半期に配信予定の新規モバイルゲーム『Battlejack®(バトルジャック)』です。
『Battlejack®』は、ヘルシンキのパートナー開発会社Grand Cruが開発しました。『Battlejack®』は、ブラックジャックに着想を得た、革新的なコア・メカニクス、ファンタジーのストーリーに基づく、カラフルで早いテンポのゲームです。 テスト実施段階で我々の期待を最も高めたのは、高水準のユーザー継続率です。当社は、配信開始から1年以上経過してなお成長し続けた場合、ヒットと見なします。 このような初期的な指標は、このような高いハードルを超えることについて、楽観的にさせてくれます。 『ダークアベンジャー3』は、韓国で配信開始したばかりの新作モバイルゲームです。
当社グループ開発会社のBoolean Gamesは、これまでに合算で世界累計35百万ダウンロードを達成した『ダークアベンジャー』および『ダークアベンジャー2』を開発しました。 『ダークアベンジャー3』は、開発チームが高品質なキャラクター、背景および゙今までにない没入体験を提供するような、多種多様ですばらしい演出を詰め込みました。 配信開始は2週間前ですが、KPIは好調です。すぐにストアの売上ランキングではAppleで2 位、Googleでは3位を獲得しました。 当社が本当に関心を持っているのは、長期的なユーザーの継続率ですが、初期的なKPIはそのような観点からすると、力強い兆候を示しています。 以上、当四半期および゙将来のいずれも、エキサイティングなことが多くあります。今後に向けて、みなさまに注目し、評価していただきたい、当社の主なイニシアチブは2つあります。 1つ目は、長期的プレイヤー継続率に集中するという当社独自のアプローチで、これは世界中のユーザーに響くとともに、好業績に繋がることは明らかです。今後も引き続き、長期的観点で、当社は新作を開発し、配信していきます。 2つ目は、世界的な開発会社とパートナーシップを構築し、世界中のゲームのトレンドを学習し続けることです。 私からは以上です。続いてCFOの植村より第2四半期業績と第3四半期の業績見通しについて説明します。

第2四半期 業績ハイライト

th_10 植村士朗氏 それでは当第2四半期業績の説明に移ります。 当第2四半期は売上収益、営業利益、四半期利益のいずれも、当社の業績予想レンジの上限を上回る良い業績となりました。 当第2四半期の売上収益は、会計基準ベースで前年同期比23パーセント増加、一定為替レートベースで前年同期比21パーセント増加の471億円となり、当社の業績予想レンジ゙の上限である448億円を上回る着地となりました。 営業利益は163億円となり、当社の業績予想レンジの上限である140億円を上回る着地となりました。 また、四半期利益は194億円となり、当社の業績予想レンジの上限である128億円を上回る着地となりました。 売上収益および゙営業利益が業績予想を上回った主な要因は、利益率の高い中国の『アラド戦記』が好調であったことです。先ほどの社長からの説明にあったとおり、当社のすばらしいライブゲームの運用力が寄与しました。 四半期利益は業績予想を上回りました。営業利益が業績予想を上回るとともに、当第2四半期中に、米ドルに対して韓国ウォン安が進行したことにより、 米ドル建ての現金預金および゙売掛金について為替差益が発生し、結果として63億円の金融収益を計上したことが要因です。

中国/韓国ハイライト

th_12 当第2四半期の中国の売上収益は、業績予想レンジの上限を上回りました。中国の好調は、主に『アラド戦記』によるものです。『アラド戦記』は、6月22日に実施した9周年アップデートが好評でした。新キャラクターの「女プリースト」と併せて、アバターなどのアイテムの売行きが好調でした。 旧正月の影響で季節的に強い第1四半期からの反動で、例年第2四半期の売上収益は前四半期比で減少します。 当第2四半期の中国『アラド戦記』では、ARPPUは前四半期比で大きく減少しました。MAUおよび課金ユーザー数は前四半期比で減少しました。 前年同期比ではARPPU、MAU および゙課金ユーザー数のいずれもプラス成長しました。とりわけ、課金ユーザー数は大きく成長しました。 当第2四半期の韓国の売上収益は業績予想レンジの上限に近い着地となりました。当第2四半期の韓国事業は前年同期比では、一部のモバイルゲームのタイトルや、PCオンラインゲーム『サドンアタック』で減速が見られたものの、配信中の既存 PCオンラインゲームおよび゙モバイルゲームの 主力タイトルが好調でした。結果として、一定為替レートベースでの売上収益は前年同期比でほぼ横ばいとなりました。 当社が得意とするゲームの長期運用の看板タイトルとも言える『メイプルストーリー』では、当第2四半期に14周年アップデートを実施し、ユーザーから好評を得ております。

2017年度第3四半期 業績見通し

th_15 次に、2017年度第3四半期業績見通しの説明に移ります。 2017年度第3四半期の売上収益は、会計基準ベースで前年同期比17パーセントから26パーセントの増加となる、516億円から556億円のレンジを予想しております。 一定為替レートベースでは8パーセントから16パーセントの増加となる478億円から514億円のレンジを予想しています。主に中国における好調な事業が増収に寄与するものと予想しています。 営業利益は、178億円から205億円のレンジを予想しております。 四半期利益は、159億円から180億円のレンジを予想しております。

2017年度第3四半期及び通期 地域別業績見通し

th_16 地域別では、当第3四半期の中国の売上収益は、会計基準ベースでは前年同期比20パーセント台から30パーセント台の増加を予想しております。 一定為替レートベースでは、前年同期比10パーセント台後半から20パーセント台の増加を予想しております。 中国では7月に、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』に対し、夏季アップデートを実施しております。また、関連するアイテム販売の売れ行きが良好で、とても好調なスタートとなっております。 7月のアクティブユーザー数および゙課金ユーザー数は、前年同期比でいずれも高い水準で推移しております。このような好調なユーザー指標も、売上収益の前年同期比での成長要因です。 また、9月の下旬には、Tier1コンテンツアップデ ートの国慶節アップデートの実施も予定しています。 当第3四半期の韓国の売上収益は、会計基準ベースでは前年同期比一桁パーセント台後半から10パーセント台後半の増加を予想しております。 一定為替レートベースでは、前年同期比横ばいから一桁パーセント台後半の増加を予想しております。 韓国では、主力のPCおよびモバイルゲームタイトルの売上収益が前年同期比で増加すること、7月にサービスを開始した『ダークアベンジャー3』などのモバイルゲームが売上収益に寄与することが見込まれます。 当第3四半期の日本の売上収益は、会計基準ベースで前年同期比一桁パーセント台後半から10パーセント台前半の増加を予想しています。 主にモバイルのブラウザゲームからの売上収益が減少することが予想される一方で、『HIT』や『ハイドアンドファイア』などのモバイルのネイティブアプリのゲームが引き続き増収寄与することにより、前年同期比での全体の売上収益の増加を予想しております。 当第3四半期の北米の売上収益は、会計基準ベースでは前年同期比一桁パーセント台後半から20パーセント台の増加を予想しております。 一定為替レートベースでは、前年同期比横ばいから10パーセント台前半の増加を予想しております。 8月8日にリリースされた『LawBreakers』の売上収益の寄与を見込んでいるため、前年同期比で売上収益が増加する予想です。 欧州およびその他地域での売上収益は、会計基準ベースでは、前年同期比一桁パーセント台後半から10パーセント台後半の増加を予想しております。 一定為替レートベースでは、前年同期比横ばいから一桁パーセント台後半の増加を予想しております。 今年3月末に配信を開始したモバイルゲーム 『真・三國無双 斬』の前年同期比での増収寄与を見込んでおります。

2017年第3四半期 営業利益見通し

th_17 2017年第3四半期における営業利益は、178億円から205億円のレンジを予想しており、前年同期比で9パーセントから26パーセントの増加となる見通しです。 対前年同期での増益要因としては、利益率の高い中国事業や、その他新作からの売上寄与を見込んでいます。 一方、対前年同期での減益要因としては、第一に、PCのパブリッシングタイトルやモバイル ゲームからの売上収益が前年同期比で増加することによる、ロイヤルティ費用やプラットフォーム手数料などの変動費の増加があげられます。 第二に、新作タイトルのローンチに伴う広告宣伝費の増加があげられます。 第三に、主に韓国における従業員数の増加などによる人件費の増加が挙げられます。営業利益を予想レンジの上限で見た場合には、これらの減益要因よりも増益要因のほうが大きいことから、営業利益は前年同期比で増加することが見込まれます。

  
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