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モバイルファクトリー、1Q経常利益50%増益 位置ゲーム『駅メモ!』が堅調に推移

モバイルファクトリー、1Q経常利益50%増益 位置ゲーム『駅メモ!』が堅調に推移

2017年4月21日に日本証券アナリスト協会で開催された、株式会社モバイルファクトリー2017年12月期第1四半期決算説明会の内容を書き起こしでお届けします。IR資料

シリーズ
株式会社モバイルファクトリー > 2017年12月期第1四半期決算説明会
2017年4月21日のログ
証券コード
3912
スピーカー
株式会社モバイルファクトリー 代表取締役 宮嶌裕二 氏

2017年2月期決算説明会

宮嶌裕二氏 2017年12月期第1四半期決算説明を始めさせていただきます。 0004 まずハイライトから。今回、第1四半期の決算ですが、過去最高益を達成いたしました。

決算概要|四半期損益計算書

0009 営業利益が2億2,700万円、売上が5億8,600万円ということで、昨年度の第1四半期との対比で言うと、売上高が前年同期比で21.6パーセント増、営業利益で50.4パーセント増となっております。前の四半期と比べますと、売上高がマイナス0.7パーセント、営業利益が52.5パーセント増になっております。 本日一番、私からアピールさせていただきたいのはDAU。この2番目ですね、「位置ゲーム、堅調に推移」というところなんですけども、まず13ページをご覧ください。

決算概要|四半期位置ゲーム売上高推移

0013 売上、ちょっと減ってます。四半期の位置ゲームの売上高推移ですが、これは季節的要因がありまして、2月は2営業日ほど少ないという影響もあって、多少売上高は減少しています。やはり位置ゲームというものは非常に季節的要因に影響されます。 例えば、休みが多い時期は売上が上がりやすい。したがって、2月は非常に売上的には苦戦する時期でして、それをふまえても微減、ほぼ横ばいで進んでいる、と。 それはなぜか。それはDAUが過去最高を更新しているからです。これがなぜアピールしたいことかというと、8ページをご覧いただけますか。

決算概要|第1四半期振り返り

0008 ここで注目いただきたいのが、広告宣伝費です。2016年12月期の4Qですね、前四半期に関しましては1億2,800万円使っていたんですが、今期に関しては7,100万円ということで、5,700万円ほど減少しています。 他のゲーム会社さんですと、巨額のマーケティング費用をかければ当然DAUは大きく上がって、それをやめるとやっぱりガクッと下がってしまう。そういうことがよくあるんですけど、弊社のこの第1Qに関しましては、広告費を半分……よりはちょっと多く使ってますかね。それなりに下げましたが。 しかし、DAUは増加しているというのが、今回最大のトピックかなと考えています。

事業概況|サービス状況①

0017 結論から言うと、入ってきたユーザーが継続してくれる率が上がってる、ということですね。今までは、例えば100人入ったら何十人かしか残らないところが、何十人かがもっと残ってくれるようになった、っていうことですね。 なぜ残ってくれたか、継続率が上がったかということなんですけど、今回、いろいろ新しい試みをしました。例えばこの17ページ、日本郵便さんと組んで、まず切手を発売しました。 つまり弊社のサービスは、リアルとバーチャルの融合。これが最大の特徴です。普通のゲームとは違って、リアルとの連動はやはり最大の特徴ですから。それをいかにして、ユーザーに対して、新鮮な体験を届けられるかというのを模索しておりまして。 その1つとして、日本郵便さんと組ませていただきました。これは、全国の郵便局、何軒くらいかな? 15軒? 全国の郵便局で『駅メモ!』の切手を発売させていただきました。限定でですね。 もう1つは、例えば東京のKITTE(キッテ)内の飲食店で、実際にある程度買い物をしていただく。飲食をしていただくときに、特別な、リアルなものをプレゼントする。一部のゲーム屋さんはやってるかもしれませんけど、これは普通のゲームだとなかなかないと思いますね。 つまり、弊社のゲームは、リアルとバーチャルの融合こそが特徴ですから。それを日本郵便さんと組むことによって、全国のユーザーさんにそういう体験を届けることができる。これは、2月28日から、今もやってますね。例えば、このようなイベントですね。

事業概況|サービス状況③

0019 こちらは、リアルとは関係ないところですけれども。今まで『駅メモ!』はあんまりソーシャルゲームらしからぬというか、レイドとか、ギルドみたいに、そういうソーシャルゲームにありがちなものはやってなかったんですけども、初めてちょっとギルドっぽいゲーム形式のイベントを開始いたしました。 このようにリアルな体験との連動、および、今までソーシャルゲームが、比較的、標準的に搭載していたけれども、モバイルファクトリーはあまり提供していなかったソーシャルゲーム的なイベントを提供したことによって、継続率が向上したと。結果として、遊んでくれるユーザーがどんどん増えている状況でございます。 これが、たぶん1Qの1番のトピックですかね。

ハイライト|第1四半期 定量振り返り

0005 進捗率が書いてあります。売上高で言うと、23.6パーセント。営業利益で29.9パーセント。経常利益で30.4パーセント。ということで、今のところ、進捗としては、非常にいいというかたちになっておりますね。 まとめますと、今回の決算では利益的には非常にいい数値が出ました。その理由は、広告費をそれほど積まずに、遊んでくれるユーザーが増える状況が作れているということです。これが、最大の要因です。 あとは、触れておきたいところは、6ページをご覧いただけますか。

ハイライト|第1四半期 定性振り返り

0006 『レキシトコネクト』という新作の位置ゲーを、3月15日に配信いたしました。ですので、今回は15日分くらいの売上は入っておりますけども。一応、質問されると思うので、先にお答えしておきますと、実績値としては、弊社の想定どおりです。良くも悪くもなく、まぁこのくらいだろうなという数値が出ています。 実際にプロモーションを4月から開始しております。弊社の今一番ヒットしている『駅メモ!』も、スタートしたときは、もう本当に少ないユーザー数からスタートして、どんどん運営で改善をしていって、今のベースになっていますので、こういうやり方がモバイルファクトリーのやり方だとご認識いただければと思います。

事業概況|サービス状況④

0020 他社のように、いきなりCMを打ったりとか、広告バンバン打ったりとかはせずに、KPIを見ながら、Webマーケティング中心に、着実にROIを見ながら増やしていく方向で進めております。『レキシトコネクト』は本当に想定通りのKPIが今のところは出ております。という状態でございます。 簡潔ですが、以上になります。

  
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