2017年3月期 第2四半期 決算説明会

荻野泰弘氏:それでは、2017年3月期第2四半期の決算説明を開始いたします。まず最初に財務の状況について、私荻野から、続いて事業の状況について、森田からご説明を差し上げます。

それでは、財務の状況です。当第2四半期におきましては、売上高が393億円、営業利益141億円、当期純利益93億円の着地となりました。

前第2四半期、昨年の第2四半期に比べまして、売上高で13パーセントの減収、営業利益で26.8パーセントの減益決算となっております。

セグメント利益(EBITDA)/売上高(四半期推移)

セグメントの売上および利益ですが、エンターテインメントに関しましては、上半期の売上高で794億円。メディアプラットフォームは、売上高72億円となっております。

続きまして、売上高の四半期推移です。こちらはグラフを見ていただくと、一目瞭然かと思いますが、この第2四半期は我々にとっても非常に苦しい期だったなと考えております。

この第2四半期がどのような要因で苦しい四半期であったかという点に関しては、上の2点で記載をさせていただいております。

1点目は、クオーターオンクオーターで、アクティブユーザーが約8パーセント減少した点が挙げられます。

こちらは、日本においても、夏休みの間、他社様のゲームアプリで非常に社会現象化した影響等もありまして、我々のゲームアプリに対して、若干ユーザー様がマンネリ化であったり、アクティブを落とす要因が内外にあったのかなと考えております。これらの影響がまず1点。

そして、もう1点目。9月度単月で予算に対して大幅に未達であったという点が挙げられます。こちらに関しましては、ゲーム内での遊び方が、ユーザー様が若干マンネリ化し始めているという点に関しましては、今年第1四半期の早い段階から認識をしておりまして、そちらの構造的な問題に対して社内で着手をしておりました。

その着手をした結果、第3四半期10月を迎えるにあたって、非常に大きな成果を今上げ始めているところではあるのですが、その直前の9月、組織変更であったり、アプリの更新を止めていた点等を含めまして、大きく溝を作ってしまい、みなさまにご心配をおかけしてしまっている点は改めてお詫びしたいと思います。

ただ、これを踏まえまして第3四半期以降、着々と新たな手を打っておりますので、これに関しましては、後半、事業の状況のパートで森田からご説明を差し上げたいと思います。

売上原価・販管費(四半期推移)

続きまして、売上原価の四半期推移です。

固定費といたしましては、人件費が賞与の支給により一時的に増加をしております。

その他の固定費に関しましては、おおむね横ばいで推移しております。また、変動費に関しましては、売上の減収に伴いまして、減少をしております。

続きまして、販管費の四半期の推移です。

こちらに関しましても、売上原価と同様、人件費が賞与の支給により、一時的に増加をしております。また、人員費増にともないまして、オフィスを増床しておりまして、その影響で、支払地代家賃が増加をしております。

また、その他の品目に関しましても、オフィス増床による事務用品の納入等によりまして、一時的に費用が増加しております。

その他の固定費に関しては、おおむね横ばいで推移しており、また、変動費に関しましては、売上原価と同様、売上の減少分が減少している状況でございます。

配当状況/自己株式の取得

最後に本日、取締役会におきまして、配当及び自己株式の取得を決議いたしましたので、ご報告を差し上げます。

配当に関しましては、当上半期の連結当期純利益の20パーセントを配当性向といたしまして、1株あたり56円の配当で決議をしております。

また、自己株式の取得に関しましては、取得総額で100億円、株式総数300万株を上限といたしまして、11月の10日から、来年3月末までの期間で、マーケットからの買い付けで自己株式を取得してまいります。

以上、財務の状況となります。続きまして、事業の状況について、森田よりご説明を差し上げます。

エンターテインメント事業

森田仁基氏:それでは、事業の状況につきましてご説明を差し上げます。まず、エンターテインメント事業からご説明をいたします。

モンスターストライクでございますが、おかげさまで、この10月をもちまして、3周年を迎えることができました。

ただ、この3周年を迎えるにあたり、先ほど、荻野からご説明差し上げた通り、この第2四半期はですね、直前、非常に厳しい期となりました。

これは繰り返しの説明になりますが、やはり第1四半期のときに、ユーザー動向等を見て、モンスターストライク、非常に多くのユーザー様に支持いただいているサービスではあるものの、2年経過したあと、ちょっと新しい遊び方であったり、マンネリ化がやっている我々も非常に感じておりましたので、この第2四半期中に抜本的に新しいチャレンジをすべく準備していたという期になります。

そして、この10月の3周年をターゲットに、我々といたしましては、この第2四半期に大きくしゃがんだ分、大きくジャンプするために、いろいろな施策を打ってまいりましたので、その施策を中心に、直近の状況についてご説明を差し上げたいと思っております。

ダイレクトコンタクト/eスポーツ促進

まず、第2四半期中に仕込んだ施策としては、これからいくつかご紹介差し上げるんですけれども、先頭バッターとして、非常に大きな意味があったと考えているのが、この「XFLAG PARK2016」というユーザー様をお招きしたイベントになります。

繰り返しになりますが、やはり4月からモンスターストライクというのは、ちょっとユーザー様に飽きられていた状況というのは否めない状況でございまして、それに加えて、他社様のアプリがヒットしていたと。

そのなかで、けっこう多くのユーザー様が、「モンストってもうちょっとやることないよね」とか、「飽きちゃったな」とか、「ちょっともう終わったサービスなんじゃないかな」ということで、トレンド自体も下がっている状況になっていたんですけれども。

我々としては、ユーザー様に新しい体験をしていただくことで、今一度、「モンスターストライクってすごいね」とか、「XFLAGってケタ外れのことをやるよね」ということを目指してまいりました。

実際、このXFLAG PARKはどういうことを行ったかというと、通常ゲームイベントというのは、YouTuber様のお力をお借りしながら、ゲームをプレイして、お客様と一緒に楽しんでいくといったコンテンツが中心となります。

XFLAG PARKは、こういったコンテンツも行うんですけれども、それ以外にも、実は総合エンターテインメントとして、モンスターストライクのキャラクターがサーカスを行ったり、マジックショーを行ったり、そして非常に音楽にこだわって作っておりますので、ゲーム中の音楽を一流のオーケストラのみなさまに演奏していただいたりと、会場のみなさまの想像の域を超えるようなエンターテインメントを実現できたのではないかなと思っております。

この結果、Googleのトレンドなどを見ても、明らかに、モンスターストライクのトレンドの上昇というのが、目に見えて上がってきております。

さらに言うと、実際に我々のユーザー数というのも、このイベントを皮切りにまた上昇トレンドに変更したと。こちらは後ほどご説明を差し上げます。

さらに同日、こうしてモンストグランプリ、eスポーツの大会を行うことで、例年以上に盛り上がりが作れたのではないかなと思っております。

ゲーム内コラボ企画①

このXFLAG PARKを皮切りに、我々としましては、10月中旬の3周年に向けて、いくつかの施策を仕込んでまいりました。

そのうちの1つなんですけれど、1つは「マーベル ツムツム」とのコラボ企画になります。

こちら、売上に関しましては、先ほどの着地の数字が出ている通り、特別大きなものをあげるのは難しかったんですけれど、モンスターストライクのなかで登場したハルクというキャラクターがいるんですけれど、これが非常に多くのユーザー様に使われたという実績がございます。

このことによって、一見もうやることがなくなった、ちょっととっかかりがつかめなかったユーザー様にモンストを遊んでいただくきっかけが作れたのではないかと思っております。

そして、そのコラボ終了とほぼ期を同時に、これまで第1四半期および第2四半期で仕込んできた大型のアップデートを10月6日に実施いたしました。

細かい点を含めると、かなり大きなアップデートになるので、詳細すべては割愛させていただきますが、やはり、アウトゲームの部分で、かなりの改善を行っておりまして、ユーザー様がよりゲームを純粋に楽しめるようなアップデートになったのではないかと思っております。

加えて、イベントの運用の方法だったり、ユーザー様を飽きさせない仕組みを大幅に変えることによって、来たる3周年に向けてユーザー様が多く遊んでいただけるような施策をしっかりと仕込めたのではないかと思っております。

モンスト3周年感謝キャンペーン

こういった一つひとつの準備をしっかり、綿密に行って迎えたモンスト3周年のキャンペーンでございますが、こちらもモンストではめずらしい有名タレント、上島竜平様を起用させていただいたキャンペーンを打って、世間のなかで「モンスターストライクというのは、素晴らしいサービスなんだ」ということをアピールをしてきました。

ダチョウ倶楽部さんの恒例のネタというか、「押すなよ、押すなよ!」にちなんで、「やるなよ、やるなよ!」というかたちで行ったキャンペーンではあるんですけれど、すべての施策をここの3日間とそれ以降を見据えて行った結果、非常に素晴らしい成果が出たので、ちょっとみなさまにご紹介をしたいと思います。

こちらですね、折れ線グラフになっております。

これは、モンスターストライクのアクティブユーザー数の推移を示したグラフになっておりますが、2016年の1月年始というのは、やはり多くのユーザー様がゲームを遊ぶ期間になりますので、モンスターストライクもそれまでに比べて過去最高のアクティブユーザーを記録しております。

その後、映画ドラえもんとのコラボ企画によって、さらにユーザー数を獲得いたしまして、この辺が、これまでのモンストのアクティブユーザー数のピークとなっておりました。

それ以降、繰り返し申し上げています通り、やはり2年以上の運用を行っていると、ユーザー様に新しい驚きや体験を提供するのが難しくなってきておりますので、以降、4月5月6月から、9月に至るまで、ご覧いただく通りユーザー数が減少傾向にあったと。

ただ、我々もこれを指をくわえて見ているというわけじゃなくて、このXFLAG PARKを皮切りとした、3周年をターゲットにしたプロモーションをしっかり成功させるべく、準備を行ってきた結果、この角度は、誇張したのでもなんでもなくて、一気にロケットのような、ユーザー数の上昇を実現することができました。

我々としましては、当然ここをターゲットにしていましたので、ある程度、アクティブユーザー数の上昇というのは想定していたんですけれども、実際の数字自体は、その想定をはるかに超える数字になっておりまして、2016年3月に記録いたしましたアクティブユーザー数を大きく更新し、今なお高い水準でアクティブユーザー数が推移しているという状況になっております。

第2四半期自体は非常に苦しい結果となったんですけれども、すべては第3四半期以降に素晴らしい成果をあげるために仕込んできたものが、非常にいいスタートダッシュが切れたということです。

ゲーム内コラボ企画②

我々としましては、この高いアクティブユーザーを維持しながら、年末年始の商戦を迎えたいということで、直近では高いアクティブユーザーをキープ、ないしは、さらに増やすべく、本日リリースをさせていただいた通り、テレビアニメ『幽☆遊☆白書』とのコラボ。こういったものを矢継ぎ早に実施をしていきたいと考えております。

アニメ『モンスターストライク』

また、上半期、こちらもチャレンジの1つとして積極的に投資を行っていたアニメの展開です。アニメ自体は、今なお非常に多くのユーザー様に視聴いただいているんですけれども。実は8月、夏休みの期間に、アニメでは1つ大きなチャレンジを行っております。

第2四半期、数字的には想定よりも低くなってしまったんですけれど、その第2四半期のなかで、唯一大成功した施策というのが、このアニメとの連動企画になります。

具体的には、夏休みの期間に、主人公が夏休みという設定で、従来で7分程度のアニメの尺の配信を、特別編として50分程度の尺に延長して、書き下ろしのシナリオで新しいアニメの話を提供したと。

ここに、キスキル・リラというモンスターが出てくるんですけれども、このモンスターをゲーム内にしっかりと登場させてみたところ、非常に多くのユーザー様から反響をいただきまして、売上自体も我々の想定をはるかに超える売上を計上できたと。

こういった成功体験を上半期のうちに1つ作れたということで、10月以降もメディアミックス展開をより推進していきたいと思っております。

実際にアニメのなかで、ナチンゲールというキャラクターが出ているんですけれども、これをゲーム内に登場させることによって、8月に実施したアニメとゲームの連動といったものをまた再現をするということを考えております。

劇場版『モンスターストライク』が公開間近

加えて、いよいよ1ヶ月に迫ってまいりました、劇場版の『モンスターストライク』の展開も今進めているという状況になっております。

こちらは、全国約300館で上映予定でございます。もちろんこれ単体での動員をターゲットとして狙っていくんですけれども。

これまで、おおよそ1年以上かけて培ってきたアニメーションとゲームとのメディアミックスの戦略の集大成であるとも考えておりますので、そこはしっかりゲームとも連動しながら、来たる商戦期を迎えていきたいと考えております。以上、国内の直近の状況につきまして、ご説明を差し上げました。

海外版「モンスターストライク」

続きまして、海外のモンスターストライクにつきましても、若干動きがございましたので、ご報告をさせていただきます。

海外でございますけれども、1つ大きな意思決定といたしましては、これまで配信を続けてまいりました韓国版の配信停止を11月末で行うという決定をしております。

そして、これまで北米、中国、台湾、香港、マカオ、韓国といったところに提供していたモンスターストライクですけれども、実はほかの国々への提供をテスト的に開始しております。

具体的には、ブラジルやアルゼンチンを中心とした南米地域、イギリスを中心とした西ヨーロッパ地域。今現在、約35ヵ国ですかね。そういった地域に、モンスターストライクの英語版をテスト配信しております。

これまでは、1国1国しっかりと運用を行いながら、各国のカルチャライズ、ローカライズなどをして、その土地土地に合ったサービスの提供をしていこうという戦略だったんですけれども、やはり昨今、いろんな情勢を踏まえまして、ワンソースでモンスターストライクがどこまでいけるのかというところのテストを行っているという戦略に切り替えています。

そこで、なるべく人口の多い地域からモンスターストライクを配信していくことで、モンスターストライクのコアバリュー、みんなで仲良く遊んで、バトルエンターテインメントを楽しむというところがウケる地域であれば、より一層マーケティング費用をかけて、サービスの拡大に努めます。

また、今後出てくるであろう新規タイトルに関しましても、プライオリティをつけるために、非常に大きなデータが取れるんじゃないかと考えておりますので、引き続き、配信国というのは、今後増やしていく予定でございます。

そして、マーベルツムツムでございますが、こちらは北米に続きまして、世界150カ国以上で配信を開始しております。

利用者数につきましても、600万人を突破したということをご報告させていただきます。以上、エンターテインメント事業の状況でございました。

チケットキャンプ/minimo

続きまして、メディアプラットフォーム事業の状況について、ご説明を差し上げます。メディアプラットフォーム事業を牽引している1つのサービスである「TicketCamp」でございますが、流通総額および利用者数、ともに順調に拡大しているという状況になっております。

そして我々、非常に大事なKPIと置いているアプリ比率も、各キャンペーン、プロモーションが功を奏して、今現在、約60パーセントという高い水準に到達しているという状況になっております。

また、サロン予約アプリの「minimo」でございますが、こちらは累計利用者数が130万人を突破しております。

そして、サービスを立ち上げるたびに、いろんな施策・改善を行ってきたこのサービスでございますが、いよいよマーケティングを行う段階に来たと思っておりますので、11月4日より、初のテレビCMを開始しております。

戦略としましては、短期に集中して放送するということではなくて、細く長くしっかりとユーザー様に、このサービスの名前だったりコアバリューを伝えていく戦略を取っています。

早くもアプリストアの検索キーワードのトレンドであったり、実際にアプリのインストールの数字が上昇傾向にあるということで、今後もよりマーケティングに力を入れて、ユーザー数及び売上を拡大していこうと考えております。

家族アルバム みてね/SNS「mixi」

そして、子供の写真・動画の共有アプリの「みてね」でございますが、こちらも順調にユーザー数が推移しておりまして、今現在、利用者数は70万人を突破しております。

月間のフォトのアップロード枚数も、いよいよ大台の2千万枚というところを突破しておりますので、非常に好調に推移していると言えるのではないかと思っております。

この「みてね」につきましては、一部マネタイズのトライアルを開始しておりまして、まず最初の施策としましては、フォトブックですね。

「みてね」にアップロードした写真を、実際に紙に印刷して郵送するということを有料で開始しておりまして、まだ売上に大きく寄与している状況ではないんですけれども、初動としましては、かなり多くの冊数を発注いただいているという状況になっております。

そして、これらのコンセプトおよびユーザー体験というところが評価をされまして、「2016年のグッドデザイン賞・ベスト100」も受賞しているというところになります。

最後に、SNS「mixi」でございますが、こちらは引き続き、コミュニティを中心に趣味・趣向軸でのつながりをより高めるためのサービス運用をしておりまして、1つ大きな動きとしましては、mixiゲームというカテゴリーのなかに、『輪華ネーション』という新しいタイトルを自社で提供を開始しております。以上、サービスについてのご説明でございました。

2017年3月期 通期業績予想

最後に、2017年3月度の通期業績予想につきまして、補足説明をさせていただきたく思います。

期初発表させていただいた数字を改めて読み上げますと、売上高が2,180億円、営業利益が800億円、当期純利益が540億円という数字でございます。

本日発表させていただきました、第1四半期、第2四半期の累計、いわゆる上半期の着地に関しましては、こちらの通期の業績予想に大きくビハインドしている状況であることは、みなさまもおわかりかと思います。

一方、先ほどご説明差し上げた通り、3周年をターゲットにしたモンスターストライクのさまざまな施策が非常に当たっておりまして、今現在、国内のモンスターストライクのアクティブユーザーは、過去最高を更新し、今なお高いレベルで安定しているという状況になっております。

実際、そのアクティブユーザー数だけでなく、10月の着地というのがある程度見えておりまして、10月度の売上に関しましては、おおよそ180億円という数字になっております。

こういった事実を踏まえまして、やはり我々としましては、この高いアクティブユーザーを、先ほど来繰り返し説明しているコラボであったり、メディアミックス展開であったり、さまざまなキャンペーン、イベントを行うことで維持しつつ、商戦期である年末年始を迎えることができれば、期初に掲げた数字も、不可能だと言うにはまだ時期尚早ではないかと考えておりますので、本日時点では、この期初の数字は据え置きとさせていただきます。

以上、私からのご説明となります。